Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Создание браузерной фэнтези игры с элементами экономической стратегии

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
19:28, 16 авг. 2010

Нужны Энтузиасты для создания браузерной онлайн игры
•  Тип игры: Браузерная многопользовательская онлайн игра (MMORPG) с элементами экономической стратегии, без  использования клиентской программы на стороне пользователя
•  Графика: 2D спрайтовая
•  Условия пользования: Бесплатная с возможностью получения бонусов на платной основе. Возрастной ценз ориентировочно 14+
•  Количество одновременных пользователей: от 1000

вакансии:
Художники
Сценаристы
Програмисты
Просто желающие помочь..

Интерес в том чтобы новичку собрать своё портфолио. Участие в разработке проекта позволит набрать определённое количество материалов для него, и это будет вдвойне ценно если проект будет успешным. Да, работа на голом энтузиазме и интересе, работа не столько на проект, сколько на себя, причём работа с над определёнными задачами в определённом направлении и стилистике.
К сказанному в заголовке темы могу добавить, что мы делаем игру в стиле фэнтези (да, пусть таких много, но зато тут можно поучаствовать в проекте с самого его начала и внести свои идеи), с оригинальными системамаим развития персонажа, крафтом, магией и так далее (со всем что обычно присутсвуует в РПГ, но с индивидуальным подходом и некоторыми уникальными идеями). Кроме составляющей РПГ в игре будет и некоторая экономическая составляющая. Более подробно я могу рассказать при личном общении, тем кто заинтересуется разработкой, аська  496417775(сценарист,идейный вдохновитель)
, нужны Все и чем больше тем лучше(опыт работы приветствуеться),т.к. проэкт не комерческий то для начала двигателем будет только вагон энтузиазма и возможность побыть разработчиком по мере продвижения проэкта я думаю постепенно будет и прибыль, возможность попробывать себя есть у всех,если вы действительно хотите помочь проекту

В данный момент готово: ТЗ(оставляет за собой право доробатываться),есть эскизы
В данный момент в разработке: Програмист пишет движок;отрисовка локаций предметов,интерфейсов;создание квестов,описания предметов,формулы игровой механики.
В данный момент вы можете помочь проекту:Всем чем пожелали бы заниматься,даже новички могут заняться придумыванием реплик и т.д.


#1
19:34, 16 авг. 2010

99% людей не интересует зачем вы делаете игру, важнее то, ЧТО за игру вы делаете. И судя по топику, единственно что можно сказать: это очередное браузерное ММОРПГ

#2
19:39, 16 авг. 2010

Все это точно описано в ТЗ если есть желание участвовать то обязательно ознакомим вас с ТЗ
Пока же могу сказать что в игре будут революционная система крафта, а так же не обычная система прокачки персонажа для браузерных ММОРПГ, система лвлов не предусмотрено отличать персонажей играющих давно будет количество статов и скилов выученных а так же тренированных на практике

#3
19:42, 16 авг. 2010

Ваши идеи никто не украдет (просто потому, что они никому не нужны). А на проект свет прольет достаточный. К тому же,  слова "революционный" и "оригинальный" обычно настораживают

#4
19:45, 16 авг. 2010

Техническое задание на разработку игры.

1. Общие данные.
•  Тип игры: Браузерная многопользовательская онлайн игра (MMORPG) с элементами экономической стратегии, без  использования клиентской программы на стороне пользователя
•  Графика: 2D спрайтовая
•  Условия пользования: Бесплатная с возможностью получения бонусов на платной основе. Возрастной ценз ориентировочно 14+
•  Количество одновременных пользователей: от 1000

Позиции, отмеченные символом * могут быть исключены или добавлены в игру по результатам обсуждений, в процессе разработки игры или в зависимости от возможностей игрового движка.

2. Концепция игры

2.1. Игровой персонаж.

2.1.1. Характеристики

2.1.1.1. Базовые характеристики

•  Сила
•  Ловкость
•  Выносливость
•  Интеллект
•  Живучесть

Рост характеристик происходит по мере выполнения различных действий, и использования умений. Также возможно увеличение базовых характеристик при использовании различных предметов, таких как одежда, оружие, украшения. Система уровней в игре не предусматривается.

2.1.1.2. Основные параметры:
•  «Здоровье» (Hit points) Зависит от характеристик Выносливость и Живучесть. Стандартная характеристика.
•  Очки магии. (Манна) Зависит от характеристики Интеллект. Стандартная характеристика.
•  «Защита». Зависит от характеристик Выносливость и Живучесть
•  «Сопротивление магии». Зависит от характеристики Интеллект
•  Усталость или бодрость*. Зависит от характеристики Выносливость и определяет количество действий, расстояние который персонаж может пройти бед отдыха и т.п. При 100%ной усталости персонаж, выполняя действия начинает терять очки здоровья, но при этом не лишается самой возможности их выполнения.
•  Очки действия. Зависят от характеристики Ловкость. Влияют на количество действий, которые персонаж может совершить во время боя или при выполнении квестов, в мини играх по необходимости.
•  «Возраст персонажа». Своеобразный индикатор, по аналогии с системой уровней в классической РПГ, показывающий насколько много времени персонаж провёл в игре. Будет измеряться не в часах, днях или годах, а в условных единицах. Связан со степенью развитости сложных умений и непосредственно игровым временем.

Некоторые параметры в будущем при разработки формул могут быть уточнены и переименованы по необходимости. Добавление новых параметров возможно при отдельном обосновании и согласовании с участниками проекта. В качестве отдельного элемента может быть предусмотрена игровая статистика, показывающая сколько персонаж выполнил определённых действий, победил врагов и каких. 


2.1.1.3. Особенности персонажа. «Адвансы» и «Дисадвансы»:
  При создании игрового персонажа можно выбрать его уникальные особенности, сказывающиеся на физических характеристиках, основных параметрах, уменяих. Такие особенности могут сказываться на игровом процессе в целом, например на том, насколько подробно персонаж может оценить «силу» противника во время боя или на том, на сколько много добычи он может получить в результате обследования подземелий. Количества таких выбираемых особенностей ограничено, чтобы иметь возможность выбрать дополнитеьные положительные особенности, бонусы, необходимо выбрать одну или несколько отрицательных. Количество выбираемых особенностей может быть определено или по количеству: один бонус можно выбрать сразу, а для того чтобы выбрать ещё один, нужно выбрать один «дисадванс», то есть на каждую дополнительную положительную особенность должна быть одна отрицательная. Или система может быть организована по принципу ценности «адвансов» и «дисадвансов», каждый из которых обладает определённой стоимостью в условных единицах, причём первые положительной, вторые отрицательной.

      2.1.2. Умения
  Зависят от базовых характеристик.  Существует два основных типа умений. Групповые (или сложные) и простые. Простые растут по мере использования. Каждое использование умения или выполнение связанного с ним действия повышает значение. Зависимость роста умения от сложности действия и количества выполнений выражается кривой близкой к экспоненциальной. В начале игры персонаж не обладает умениями вовсе, но не ограничен в действиях, в зависимости от выполнения которых умения добавляются к списку. Список умений проставляет собой n-ное количество групп, заголовок каждой из которых является сложным умением. Повышение уровня сложных умений осуществляется с помощью дополнительного обучения, при наборе определённой суммы значений простых умений. Дополнительное обучение происходит без участия игрока и занимает определённое количество часов. Для того чтобы начать обучение, необходимо найти игрового персонажа (NPC), занимающегося обучением. Кроме групповых умений существуют умения, связанные со специализацией персонажа. Например персонаж, который чаще других использует навыки владения холодным оружием без щита, может при достижении определённого уровня простого умения, начать обучение сложному умению – специализации. Такой навык даёт дополнительный бонус при использовании простых умений, как и групповые навыки. Но в отличие от групповых навыков, которые улучшают эффект от использования простых навыков, принадлежащих группе, такие навыки специализации могут сказываться на эффекте использования простых умений из нескольких групп. Например, маг может специализироваться на применении атакующих боевых заклинаний разных стихий, или равномерно развивать группу умений, атакующих, бытовых, восстанавливающих, одной стихии. Пример группировки простых навыков, объединённых групповым умением и специализированных умений, приведены в приложении 1 к заданию. Также схема группировки умений и влияния сложных умений на простые дана на рис. 1.

Рис. 1. Схема умений


2.1.3. Инвентарь персонажа

2.1.3.1.  Носимые вещи:

Голова
  1) Подшлемник
2) Шлем
3) Маска*
4,5) Серьги
Шея
  6) Амулеты
  7) Защита
  8) Шарфы
Туловище
  9) Нижняя рубашка
  10) Кольчуга
  11) Доспех
  12)Для женских персонажей может быть предусмотрен бюстгальтер*
13) Плащ
Руки
  14,15) Наручи х2
  16) Перчатки
  17-20) Браслеты х4
21-30) Кольца х10
31) Пояс
Ноги
32) Нижние штаны
33) Кольчуга
34) Поножи
35) Ботинки
36-39) Подвязки х4
40) Шпоры

Кроме одеваемых предметов будет 2 основных слота для правой и левой руки и возможно будут 2-5 дополнительных слотов для снаряжения*, которое можно быстро сменить во время боя. В качестве дополнительных слотов могут быть предусмотрены 1-3 слота на спине*, например для колчана со стрелами, мечей и другого. Также 2-3 слота* могут быть добавлены на пояс для быстрого использования зельев, инструментов, оружия.  Некоторые слоты могут быть активированы или деактивированы в зависимости от применяемого снаряжения. Например Кольчуга со стальными пластинами не позволит одеть на неё сверху латный доспех или пояс может быть оснащён дополнительными крючками для крепления ножен.
Количество слотов для снаряжения и для оружия имеет смысл делать максимально возможным, что позволит увеличить количество вариаций снаряжения, особенно с учётом того, что ограничений по использованию предметов персонажами разной специализации и расы нет. То есть маг может носить доспех, а воин одежды мага, и так далее. Также большое количество снаряжения и оружия положительно скажется на увлекательности игрового процесса. Подробнее о вещах смотри соответствующий раздел данного технического задания.

2.1.3.2. Сумки, дополнительные слоты, непосредственно инвентарь:
Инвентарь будет организован в виде отдельных списков с иконками для каждого предмета, размерами не меньше 30х30 пикселей, названиями предметов. Списки оружия и снаряжения будут совмещены с интерфейсом «одевания персонажа». Списки вещей так или иначе вязанных с крафтом, алхимией будут совмещены с соответствующим интерфейсом. Предметы, доступные для быстрого использования, например эликсиры здоровья и манны, могут выведены в основной игровой интерфейс по аналогии с Diablo II. Наполненность инвентаря будет оцениваться по двум параметрам: по объёму и по весу. Первый параметр определяется размерами сумки, который пользуется персонаж для переноски вещей, второй силой персонажа. Влияние веса на скорость и дальность передвижения персонажа по основной игровой карте будет определятся выносливостью. Кроме непосредственно инвентаря персонажа могут быть использованы инвентари вьючных и простых животных, магические сумки, места для хранения вещей в виде банка и отдельного дома.
  Инвентарей будет несколько. Основной, общий инвентарь организован в виде общего списка предметов (с пиктограммами или без), в котором предметы можно отсортировать по различным признакам и выполнить определённые манипуляции с предметом. Например примерить доспех без  выхода в инвентарь снаряжения, выбросить предмет или изучить его. При изучении предмета может быть выведена дополнительная информация в отдельном окне либо в игровом логе о предмете: создатель предмета, текстовое описание, увеличенная картинка, свойства предмета, компоненты которые можно получить, разобрав его на составляющие и так далее. Часть места в общем инвентаре отводится для изображения выделенного предмета и его характеристик. На основе общего интерфейса может быть организован торговый интерфейс и интерфейс позволяющий перекладывать вещи между игровыми контейнерами. Эскиз интерфейса общего инвентаря приведён в приложении 2.
  Кроме общего инвентаря в игре предусматривается отдельный инвентарь для снаряжения, слоты которого описаны выше. Справа и слева в виде пиктограмм организованы списки предметов в наличии у персонажа. Предварительная схема интерфейса приведена в приложении 3.

#5
19:45, 16 авг. 2010

  «Инвентари» для ремесла и алхимии представляют собой активные игровые окна, фон которых будет мнятся в зависимости от той локации, в которой персонаж использует их. Первый в большинстве случаев для изготовления предметов будет требовать наличия кузницы или другого рабочего места (например для ювелира или мастера по рунам), обеспеченного источником высокой температуры, для плавления металлов, наковальней для их формовки и так далее. Для изготовления некоторых предметов, таких как простой деревянный лук, стрелы (особенно если для них уже есть готовые наконечники), дубины, рогатины; для работы с подготовленной кожей; для нанесения рунескрипта  на предметы достаточно иметь в инвентаре необходимый инструмент и поверхность которая подходит в качестве рабочего стола, например пень или булыжник.
Интерфейс для ремесла, связанного с изготовлением, украшением, разборкой предметов будет фактически представлять собой обычный инвентарь, возможность взаимодействия с предметами в котором будет расширена. Взаимодействие с предметами может подразумевать как выделение нескольких одновременно и выбор действия из списка доступных так и работу с одним конкретным предметом, положены на «рабочий стол». В зависимости от расположенного на локации оборудования фон инвентаря будет меняться. Предусмотрено три основных списка: для ресурсов, из которых возможно изготовление чего либо, для инструментов, посредством которых будет осуществляться взаимодействие, и непосредственно список предметов, в котором будут размещаться результаты работы и с которыми можно работать. В некоторых локациях, например домах, замках, кузницах, принадлежащих гильдии в которой состоит персонаж, могут располагаться инструменты, которыми он может воспользоваться на локации, но при этом ему не принадлежащие. Такие инструменты могут быть представлены в основном списке вместе с инструментами персонажа, а могут быть доступны при нажатии кнопки, переключающей списки. Часть пространства в интерфейсе ремесла также отводится под изображение выделенного (последнего выделенного) предмета и его характеристики, часть для описания возможного результата работы. Схему интерфейса описанного инвентаря смотри в приложении 4.
  Интерфейс для алхимии выполняется аналогично интерфейсу для ремесла. Основные отличия заключаются в том, что динамически изменяемый фон дополняется изображениями применяемого оборудования. «Рабочие» слоты двойные: в слот можно положить как просто ингредиент, так и алхимический инструмент и ингредиент, который будет обрабатываться с его помощью. В первом случае будут доступны простейшие действия с алхимическим ингредиентом/ингредиентами, например попробовать на вкус, смешать с другим ингредиентом или зельем, воздействовать на ингредиент или зелье с помощью магии и так далее. Во втором случае могут быть доступны специфические действия, обусловленные применяемым оборудованием, в качестве которого может служить источник огня, ступа с пестиком, перегонный куб и многое другое. Схема интерфейса для алхимического инвентаря дана в приложении 5.
  Доступ к основным инвентарям может осуществляться из любого другого интерфейса по средством кнопок и возможно из общего интерфейса при двойном клике на соответствующий предмет*.
Также в качестве дополнения к инвентарю и снаряжению может быть предусмотрена система костюмов, по аналогии с Властелин Колец Онлайн и другими играми. Реализуемая посредством дополнительных ячеек в инвентаре или простой группировкой снаряжения в один пакет, одеваемый сразу целиком при выборе. Костюмы могут быть одеты поверх существующего снаряжения не заменяя его, в отличие от пакетов, которые используют стандартные слоты. Данная возможность может быть реализована в качестве платного бонуса или как стандартная.  Костюм, надеваемый поверх снаряжения позволит игроку сделать облик своего персонажа уникальным, особенно если реализовать возможность использования в качестве костюма индивидуальные пользовательские изображения (в том числе анимированные), проходящие предварительную модерацию на соответствие стилю игры; и позволит снизить нагрузку на игровой сервер, генерирующий «аватар» персонажа с учётом набора одетых вещей. Костюмы в большинстве случаев не должны давать бонусов персонажам, за исключением тех случаев когда, например, выдаются за победу в турнире или выполнение цепочки сложных квестов.
Наборы вещей, организованные в пакеты позволят игроку быстро сменить снаряжение, что довольно важно с учётом количества слотов для снаряжения, подбор вещей для которых может занять определённое время даже у опытных игроков. Также это в некоторой степени может упростить торговлю между игровыми и пассивными персонажами, создание, переделку вещей.

#6
19:46, 16 авг. 2010

2.1.4. Расы
  В игре планируется набор гуманоидных расс, доступных для выбора игрокам, которые могут использовать одинаковое снаряжение. Различия между расами определяются физическими характеристиками, набором «адваносв» и «дисадвансов», возможностью создания уникальных вещей. Кроме непосредственно расы персонажа, возможно также будет реализован выбор его физических особенностей. Например можно выбрать представителя расы «эльфы», выбрать обычного представителя расы или зомби, скелета, отшельника, по аналогии с Tales of Middle Earth, версии 235 ( что скажется на наборе «адвансов» и «дисадвансов» доступных для выбора и на внешнем виде. Игровой мир может быть поделён на зоны, государства, в зависимости от проживающих там расс.

2.1.4. Классы, специализация.
  Классов в классическом понимании этого слова в игре не будет. По мере развития определённых умений персонажу будет доступна специализация на этих умениях. Под специализацией подразумеваются сложные умения, которые сказываются на простых, как показано на рисунке 1. При выборе определенной специализации последующие будут доступны либо позже чем основная, либо с гораздо меньшими бонусами, добавляемыми к простым умениям. Также может накладываться штраф на время изучения других специализаций. На ранних уровнях умений такой штраф будет минимальным, что позволит игроку сменить специализацию и развиваться в другом направлении. Например для изучения нескольких первых умений-специализаций нулевого уровня может потребоваться 3 часа игрового времени. Далее, при повышении уровня, только одна специализация будет обучатся в течении заданного времени. Остальные будут изучаться в два или более раза дольше. При дальнейшем развитии умений для основной специализации штрафа не будет, а для остальных штраф будет тем больше чем больше разница в уровнях этих умений. Данная система отчасти заменяет систему классов, которой в игре не предусмотрено, и имеет некоторые принципиальные отличия. В частности специализация будет доступна персонажу только после развития простых и/или групповых умений до определённого уровня, что потребует провести больше времени в игре и даст возможность попробовать свои силы в разных занятиях. Специализация будет доступна уже сравнительно опытным игрокам, и будет своеобразным бонусом, поощрением прокачки простых умений определённого направления. Каких либо ограничений для персонажа кроме ограничений на изучение других умений-специализаций, такая система накладывать не будет. В некоторых случаях специализация позволит создавать уникальные вещи или пользоваться уникальными приёмами, но при этом она будет всего лишь одним из условий, а не определяющим фактором. Например, когда в игре будут реализованы расы и уникальные вещи, которые могут изготавливать только представители этих расс, им нужно будет обладать хорошо развитыми умениями по созданию вещей определённого типа, для того чтобы добиться результата и иметь необходимые ингредиенты, инструменты рабочее место. Представитель другой расы с тем же умением, развитым настолько же, сможет изготавливать вещи, если не превосходящие по некоторым параметрам описанные ранее, то вполне соответствующие им.  Такие вопросы будут возникать у персонажей, которые провели в игре достаточно много времени, так как уникальные предметы будут доступны для изготовления далеко не сразу, но они будут доступны для использования при условии что персонаж сможет ими обзавестись, всем игрокам. Но при такой системе даже опытные игроки могут сменить свою специализацию, например при постоянном использовании других умений и неиспользовании основных, уровень основной специализации может быть понижен автоматически. Как вариант могут быть доступны различные платные средства снижения уровней сложных умений.
  Для персонажей, привыкших отыгрывать определённую роль, связанную с классом персонажа такая система также будет интуитивно понятной, и не должна вызвать сложностей при использовании. Достаточно целенаправленно применять определённые простые умения, для того чтобы специализация стала доступной, и целенаправленно повышать её уровни. Изначально специализация не будет показываться в списке умений, но при определённых достижениях, персонаж получит уведомление или подсказку от NPC о том что он может начать обучение. Кроме того в игре будет предусмотрена система наводящих заданий и подсказок для новичков, в качестве отдельных веток в диалогах, отдельных обучающих заданий, возможно мини игр. Для новичка, попавшего в игру, достаточно иметь в руке топор или другое острое оружие чтобы при наведении курсора на дерево (и нажатии клавиши) у него появилась возможность его срубить. Если он воспользуется этой возможностью, то у него появится соответствующее умение «лесоруб». Развитее простых умений происходит по схеме, похожей на реализованную в Ultima Online, с учётом отличий, накладываемых возможностями браузерного движка.

#7
19:46, 16 авг. 2010

2.1.6. Предметы.
  В основу игры положено утверждение, что любой персонаж может использовать любой предмет, вне зависимости от специализации, расы, телосложения. Маг может одеть тяжёлые латные доспехи и получить те бонусы к защите, которые они дают. Но при этом, вряд ли ему удастся реализовать сложные пассы руками, необходимые для сильных заклинаний, не говоря уже о полёте.  Воин же, одев магические одежды, сможет увеличить количество манны, доступной ему. Но помогут ли эти лёгкие одеяния против оружия врага в бою неизвестно. То есть важна не возможность одеть ту или иную вещь, а эффективность её применения в каждой конкретной ситуации. Можно попытаться рубить деревья мечом, но количество срубленных деревьев будет явно непропорционально затрачиваемым усилиям. Хотя, в качестве «пасхальных яиц» или неочевидных преимуществ, вырубка леса мечом и аналогичные приёмы могут быстрее увеличивать силу или другие характеристики персонажа быстрее чем традиционным способом.
 
Большая часть игровых предметов будет разделена на группы:
  Оружие
  Боеприпасы
  Снаряжение (Броня, одежда, украшения)
  Ресурсы (всё что можно использовать для ремесла)
  Инструменты для ремесла
  Алхимические ингредиенты
  Драгоценные камни, руны(обладающие особыми свойствами, как правило магическими, использующиеся как для создания предметов так и отдельно)
  Алхимическое оборудование
  Магические книги, свитки
  Инструменты для ремёсел, не связанных с созданием вещей (Такие как кремень и огниво, удочка и другие рыболовные снасти, капканы для охоты)
  Квестовые предметы (предметы, применяющиеся исключительно для выполнения определённых заданий)
  Сумки, сундуки, ящики (предметы – контейнеры)
  Ключи, отмычки* (для доступа к личным домам, контейнерам и т.д., необходимость использования будет выявлена в процессе проработки деталей игрового мира) 
  Костюмы** (подробнее см.
  Прочее (Предметы, не относящиеся ни к одной из перечисленных категорий)
На предметах, созданных персонажами, может быть указано авторство. Если они низкого качества, то цена такого предмета может быть снижена. Для предмета высокого качества цена от искусно выполненной авторской метки может возрасти. (Данная мера позволит несколько ограничить количество уникальных предметов в игре, чтобы уменьшить нагрузку на  сервер).

2.1.7. Взаимодействие между игровыми персонажами
  Возможны следующие варианты взаимодействия:
  Общение в чатах (на локации, для группы локаций, чат гильдий и кланов, приватные сообщения)
  Общение по «почте» (сообщения, для отправки которых не обязательно присутствие персонажа в игре, допускает пересылку небольших предметов)
  Торговля между персонажами.
  Объединение во временные группы с выделением явного лидера с большим спектром возможностей.
  Объединение в караваны для транспортировки предметов с одной локации на другую. Персонажи, объединившись в такую группу могут использовать n+m-1 вьючных животных, где n количество животных подконтрольных каждому члену группы, m количество персонажей в группе. То есть если в одиночку, персонаж, который может контролировать одно животное, способное перевозить груз, объединится в группу с таким же персонажем, кроме двух подконтрольных животных им будет позволено взять с собой ещё одно. При этом  инвентарь контейнер этого животного будет доступен обоим игрокам до тех пор пока они состоят в группе и некоторое время после (предположительно не более часа реального времени) расформирования группы, если там остаются предметы, не принадлежащие владельцу животного. Персонаж, планирующий создать такую группу сможет обзавестись дополнительным животным, но если его навык управления не позволяет, он не сможет его вывести из магазина пока не создаст группу. Если группа была расформирована вне магазина, то персонаж, которому принадлежит животное сможет его отпустить чтобы продолжить перемещение.
  Объединение в кланы, с явным лидером или группой лидеров, с большим спектром возможностей, в том числе дипломатических.
  Объединение в гильдии с группой лидеров, собственностью, возможностью введения в игру своих NPC и др.
  Объединение в артели, с лидерами или без, связанные в первую очередь торгово-ремесленными отношениям и общей собственностью. При объединении в артель может быть предусмотрен «живой конвейер» в котором несколько персонажей занимаются созданием предметов вместе, получая при этом бонусы. Артели могут иметь магазины, кузницы, мастерские и так далее. Более подробно аспекты собственности персонажей и групп рассмотрены в пункте
  Объединение во временные группы без явного лидера с ограниченным перемещением, например для осады замка или совместного прохождения квеста.
  Дуэли между персонажами.
  Групповые поединки с предварительно определённым количеством участников
  Битвы, с возможностью присоединения в процессе как игровых персонажей, так и NPC, монстров.
  Взаимодействие на расстоянии, посредством дистанционных заклинаний или охватывающих значительную площадь.
  Наложение заклинаний, как позитивных так и негативных вне битв, применение алхимии.
  Действия для привлечения внимания или провокации других персонажей, например «помахать рукой игроку», «похлопать по плечу персонажа», «толкнуть персонажа», «посмеяться над персонажем» и т.д. Причём такие действия могут быть направлены и на группу*. Причём такие действия могут показываться только в игровом логе и не анимироваться, как в чатах.
  Обучение персонажей.
  Обучение магическим заклинаниям.
  Участие в аукционах.
  Мини игры, в том числе азартные, рассчитанные на ограниченное количество игроков.
  Квестовые события взаимодействия.
  Турниры и другие игровые события, требующие участия администрации, гейм мастеров, модераторов.
  Прочие варианты взаимодействия могут быть рассмотрены в процессе разработки игры.


2.1.9. Взаимодействия персонажей с NPC
  Взаимодействие игровых персонажей с пассивными может осуществляться различными способами, большинство из них классические, но могут быть и реализованы уникальные*.
  Торговля с NPC. Предметы, проданные персонажами NPC, некоторое время хранятся в магазине
  Банки с индивидуальными сейфовыми ячейками, системой вкладов и кредитов, часть из которых может принадлежать кланам и гильдиям. При выдаче кредита персонажу и невыплате его, по истечению срока можно реализовать систему конфискации имущества, находящегося в сейфе и выставления его на аукцион. Если кредит не выплачивается активным персонажем, то через определённое время персонажу сначала будут приходить уведомляющие письма, затем могут посещать представители банка в виде враждебных NPC, которые напав на персонажа, будут конфисковывать всё его наличное имущество в счёт уплаты долга. По достижении определённого срока персонаж может лишится всей недвижимости, которая может быть выставлена на аукцион, передана NPC, разрушена, по усмотрению гейм мастера или по запрограммированному варианту развития событий в соответствии с определёнными условиями, такими как расположение, ценность, тип недвижимости.
  Аукционы. Проходят с определённой периодичностью, по аналогии с реальными аукционами, в течении определённого количества времени. Распродаются вещи, выставленные персонажами, конфискованные за невозвращение кредитов и неуплату налогов и преступления. Продаваемые вещи могут формироваться в комплекты во избежание переполнения аукционов дешёвыми невостребованными предметами. За выставление лота на аукцион, персонаж должен заплатить определённый взнос. За участие в аукционе предусматривается плата за вход. Описанные меры, с одной стороны позволят избежать чрезмерной нагрузки на сервер, с другой стороны помогут подогреть интерес. Лот, выставленный на аукцион, по окончании торгов продаётся, если была сделана хотя бы одна ставка, предмет может быть выкуплен проводящим аукцион, по минимальной цене, если она не превышает 75% от общей ценности лота. Аукционы могут проводится сервером или гильдиями которые смогут менять некоторые их параметры.
  Обучение простым умениям.
  Обучение сложным умениям.
  Обучение заклинаниям.
  Размещение заказов на создание предметов (Если NPC принадлежит артели, гильдии, клану)
  Общение с местными властями. Решение вопросов о покупке земли и недвижимости, уплата налогов, создание организаций, захват населённых пунктов, замков, организация мастерских, магазинов, найм NPC,организационные вопросы.

#8
19:46, 16 авг. 2010

2.1.10. Собственность
  В собственности у персонажа могут находится кроме вещей:
    Животные (ездовые, вьючные, прирученные)
    Земельные участки
    Здания и помещения
    Могут быть наняты NPC для работы продавцами
  В собственности у артелей могут находится:
    Земельные участки ограниченной общей площади
    Здания и помещения
    Могут быть наняты NPC для работы продавцами и охранниками недвижимости и состоящих в артели персонажей в пределах локации, в которой расположена недвижимость, лекарями
    Инструменты
    Алхимическое оборудование
  В собственности гильдий могут находится:
    Артели с их имуществом
    Здания и помещения
    Могут быть наняты NPC для работы продавцами и охранниками недвижимости, земельных участков артелей (вплоть до защиты от неразрешённой добычи ресурсов) и защиты состоящих в гильдии персонажей в пределах некоторых локаций в том числе не принадлежащих артелям, лекарями, глашатаями.
    Гильдии могут организовывать аукционы
  В собственности кланов могут находится:
    Земельные участки, в том числе замки, небольшие населённые пункты, кварталы в городах
    Здания и помещения
    Могут быть наняты NPC для работы продавцами и охранниками недвижимости и состоящих в гильдии персонажей в пределах локации, в которой расположена недвижимость (вплоть до атаки любого посетившего локацию), лекарями, ремесленниками, занимающимися добычей ресурсов; для вступления в группу с выявленным лидером
    Инструменты
    Алхимическое оборудование
    Кланы могут устраивать аукционы на подконтрольных территориях вне городов
    Кланы могут сдавать в аренду земельные участки и недвижимость
    Кланы могут организовывать найм NPC

   
2.1.11. Гейммастеры. Управление игровым процессом.
  Игровой мир может быть поделён на определённые сферы влияния, государства, в качестве правителей которых могут выступать гейммастеры назначенные из числа игроков. Полномочия могут предоставляться самые различные, такие как принятие решения о блокировке персонажа, рассмотрение заявок на создание кланов, принятие решений о продаже земельных участков. Это позволит несколько оживить игровой процесс, сделать возможной смену власти в городах, осуществлять различные глобальные преобразования, захват территорй государств.
  Такой подход позволит игрокам самим управлять игровым процессом, добавит верхнюю ступень карьерной лестницы, не наделяя их сверхъестественными возможностями. То есть сама концепция гемм мастера в игре может претерпеть некоторые изменения. Гейммастер теперь не будет обладать неограниченной властью, превращаясь в некое мифическое существо, появляющееся в игре от случая к случаю. Это будет правитель, решающий политические и экономические вопросы, затрагивающие многих игроков. Например, передать ли в собственность клана определенную зону игрового мира, установить определённый налог за пользование землёй, заняться поощрением игроков создающих новые игровые локации, монстров, занимающихся наполнением игры реальными или игровыми деньгами.
  Геймастер может быть не один, а их может быть несколько для каждого «государства». Причём такие решения как нападение на соседние «государства» решается сообща. «Государства» могут выделятся по расовому признаку.

#9
19:46, 16 авг. 2010

2.2. Игровой мир

2.2.1. Общее описание
  Игровой будет представлять собой довольно обширную территорию, по которой персонажи смогут свободно перемещаться. Области игрового мира в процессе разработки, тестирования, после старта проекта, могут добавляться. На области мир может быть разделён по расовому признаку NPC и игровых персонажей.
  Стилистика мира – средневековое фэнтеэзи с развитой магией, алхимией, ремеслом, технологии примитивные. Большая часть идей взята из классических фэнтези игр. Отличия в большей свободе действий, более детальной проработке крафтовой составляющей, экономической модели, алхимии, взаимодействии с игровым миром и персонажами.
  При разработке мира предполагается некоторое смещение от реалистичности в сторону красочности, утрирования фэнтэзийных идей, повышения внешней привлекательности но не в ущерб логике и здравому смыслу.
 
2.2.1. Глобальная карта
Карта будет разбита ортогональной сеткой на сегменты, по которым непосредственно и будет происходить перемещение. Область видимой персонажем карты будет определена отдельно, но она явно будет меьше всего доступного пространства. Кроме активной карты предусмотрена карта-схема как для всего мира, так и для определённых областей.  На активной глобальной карте будут располагаться различные локации, положение которых в большинстве случаев будет совпадать с глобальной картой, за исключением тех случаев когда доступ к определённым локациям с глобальной карты невозможен. Некоторые квестовые зоны, например подземелья могут быть связаны с глобальной картой только промежуточными локациями и при этом содержать в себе довольно обширные территории доступные для исследования.
Пример вида фрагмента глобальной карты представлен в приложении 6. Карта разбивается на фрагменты размером не боле 5х5 пикселей, ортогональной сеткой, каждый из фрагментов которой представляет собой отдельную локацию, в которую персонаж может попасть как с глобальной карты так и с соседней локации. Перемещение в уже разведанные персонажем локации может осуществляться автоматически и занимать количество времени равное или большее чем сумма времени необходимого для перемещения в эту локацию по глобальной карте.
  Перемещение из одной локации в другую по карте будет анимированным и будет занимать 1-10 секунд, в зависимости от того, насколько развиты навыки персонажа или персонажей в группе, какие ездовые животные используются и так далее.
 
2.2.1. Игровые локации
  Каждая игровая локация представляет собой зону, картинку, определенную местность с активными элементами. Для каждого элемента, например дерева, будет доступно определённое количество действий. Например, при клике на дереве будут появляться варианты взаимодействия с ним: нарубить дров, наломать хвороста, отдохнуть под деревом и так далее. Также варианты взаимодействия будут доступны при клике на персонаже в списке находящихся на локации игроков.  На каждой локации могут располагаться определённые помещения, зоны, здания, куда персонаж может войти. По своей сути это будут тоже локации, отличие которых будет заключатся в наполненности, количестве активных элементов. Особенными могут быть квестовые зоны, например подземелья, мастерские, которые могут состоять из нескольких рабочих мест или сразу давать доступ к интерфейсу

#10
19:47, 16 авг. 2010

пуф
многа букаф
можно было остановиться на основных моментах которые отличают или выделяют проект сриде других...аля изюминко

#11
19:48, 16 авг. 2010

П,С. Эскизы и т.д.  если присоединитесь к проекту

Когда описывал "Изюминки" все говорили что мало мало так получайте

#12
20:02, 16 авг. 2010

я рад что хоть толика моих пояснений по скайпу не прошла даром.
и в тоже время я раздосадован, что у вас явно избирательный способ переработки полученной информации.

итак я повторюсь:

оформление темы:

1 - открываете фак и читаете правила оформления темы
2 - пишете о чем игра (300 слов минимум!).
пишите о сеттинге, героях событиях, основных особенностях.
3 - пишите о себе - кто в команде, чем занимается, есть ли опыт, примеры работ.
4 - те готовые эскизы прикрепляете аттачем, чтобы у людей создалось впечатление что вы что-то делаете.
5 - определяете кто именно вам нужен и для чего, формулировка - нужны все и побольше это не правильный оборот, вы людей зовете работать, а не пиво пить.
6 - хвастаться продвинутой системой крафта, которая готова лишь на бумаге - это наивно.

создание игры:

1 - забываете что разработка игры это весело, сразу и навсегда.
это сложно, долго, муторно.
геймдев веселый лишь в конце работы когда уже сделана львиная часть работы, все радуются и правят напильников огрехи.
2 - подумайте сами, вы готовы ближайшие пол года (а судя по опыту команды целый год) минимум посвящать игре, которая не факт что выйдет. если вы думаете что сделать браузерку это тяп-ляп и за месяц игра готова - то вы ОЧЕНЬ наивные. Я на 101% уверен что кроме опыта разработки (читай - самостоятельного осознание тех ошибок, на которые вам указывают уже 6 страницу более опытные люди) вы ничего не получите.
3 - сделать диздок. не тз, а нормальный диздок. что вы сами поняли кто именно нужен в команде, что они должны делать и к чему в итоге это все будет стремится.
4 - продумать сроки - делать на энтузиазме можно и тетрис годами, у вас должна быть готова таблица со всеми сроками основных задач, типа - 1 месяц собрать движок, 2 месяц - нарисовать всех героев, 3 месяц - найти хостинг и т.д до победного

Теперь о самой игре, как я узнал у них есть наметки собственного движка, море энтузиазма, листочки с записанными на нем идеями, какой-то ТЗ и немного эскизов.
Что у них нет - программиста, художника, сценариста, диздока, опыта, умения подмечать  свои ошибки и понимать критику.

Вердикт - все энтузисты, что рвутся делать игры - могут в этом поучаствовать, однако с таким же успехом они могут ами разрабатывать собственную гру с нуля, все равно результат будет в итоге нулевой. Лично для себя, я ничего интересного не обнаружил.

Что можно посоветовать - вкуривать факи и форум, найти ТОЛКОВОГО геймдизайнера с опытом, а лучше всего осознать что они не споосбны тянуть проект и если уж так СИЛЬНО хочется получать опыт геймдева, то идти участниками в иную, более толковую команду новичков.

Пс - Мотивация.
мотивация делать вашу игру ради портфолио = нулю, ибо с тем же успехом можно делать ЛЮБУЮ игру.
т.е в плане мотивации ваша игра проигрывает по всем позициям.

Варианты мотивации:
1 Деньги - тут вы споосбны на это - работайте, откладывайте бюджет, ищите толковых ПОЧТИпрофи, платите им и наслаждайтесь постом директоров. Если очень уверены что ваши идеи революционны и игра сорвет банк - берите кредит.
Миллионы тут не нужны, тысяч 100 вполне хватит что бы оплатить работу.
2 Идеи и мир игры - учитывая что ваш сеттинг, как я узнал из общения по сайпу - просто средневековье, в нем нет изюминки, особенности и он врятли котого заинтересует сам по себе. ибо щас фентези как собак нерезанных.
3 Работа с известной командой - у вас ни опыта, ни имени, ни репутации. Этот вариант не ваш явно.

#13
20:13, 16 авг. 2010

Блин ну что за люди если не видите чего-либо это не значит что этого нет,просто есть рабочий форум где все учатсники и их контактные данные есть,эскизы,полное ТЗ и много много другое просто не хочеться пускать туда тролей поэтому и такая скрытность, хотите- Участвуйте в проекте и все увидите я думаю тут я достаточно предоставил чтобы судить о том что мы готовы двигатт проект вперед даже когда это будет оч трудно

Извените конечно я и так выложил много или вам еще части кода подавать?)

#14
20:34, 16 авг. 2010

Не....  Я так - чисто поинтересоваться: тут у вас тыщи полторы рисунков намечается, не считая интерфейсов, сайта, форума и т.п....  Действительно, предполагаете, что кто-то возьмётся это рисовать на энтузиазме? Это ж на пол года круглосуточной работы - минимум, а кушать что?

P.S.  А, форум-то свой откройте, чего в самом деле, как дети малые. Не набегут никакие тролли, поверьте - ваш форум никому не интересен, по большому счёту. Потом будете голову ломать, что бы хоть кто-нибудь отписался. Так что лучше начинать раньше кучковать народ вокруг проекта.  :)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.