Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Нужны помощники для создания Космической RPG/Strategy

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
19:04, 6 сен 2010

Собственно суть идеи:
Жанр: Космическая Strategy/RPG
Место действия: Вселенная.
Цель игры: найти свою потерянную планету, постичь тайны мироздания :)
А вообще, подлинная цель любого подобного дела в самом процессе.
Что надо будет делать игроку: исследовать вселенную, развивать науку, добывать ресурсы, вести переговоры между различными расами, развивать и совершенствовать межзвездный корабль, прокачивать навыки, сражаться с конкурентами, принимать участие в войнах.

Сюжет: небольшой космический корабль (не обязательно человеческий) цивилизации только начавшей осваивать космос через некую аномалию попадает в неизвестную точку Вселенной, густонаселенную представителями иных цивилизаций (пардон за банальщину, возможно потом придумаю более оригинальную завязку). На этом линейность игры заканчивается, все дальнейший действия многовариантны. Первоначальная цель – выживание (главным образом, налаживание коммуникаций с местными формами жизни и добыча необходимых для существования ресурсов), затем совершенствование корабля, набор команды, исследование соседних звездных систем и поиск путей возвращения на родную планету. По сути, игрок является правителем небольшого корабля-государства, изначально состоящем лишь из нескольких членов экипажа, но в дальнейшем корабль может разрастись до огромных размеров и быть населен представителями большого числа рас. Как и у любого государства, у корабля будут свои законы, обычаи, форма правления, экономика и т.д.

Расы: теоретически возможно неограниченное их количество, т.к. каждая раса будет генерироватья самой игрой.
У каждой расы будет большой перечень характеристик, таких как: тип органики, чем дышат (кислород, метан, аммиак и т.п.), что выделяют (углекислый газ, серную кислоту и т.п.), какая форма общественного устройства (коллективизм как у муравьев, или индивидуализм), религиозные и философские воззрения, политические убеждения (равенство-неравенство, анархия-диктатура). Все это влияет на отношение живых существ между собой и игроком.

Элементы РПГ: каждая более-менее значимая особь в игре будет иметь свои навыки, научные, военные, геологические, социальные и т.д.

Диалоги и задания: здесь игра больше похожа на рпг. В диалогах будет присутствовать много вариантов ответа, но большинство из них тоже будет генерироваться игрой по шаблонам. Например, правительство одной планеты может дать квест на смену политического режима на соседней планете, а игрок выбирает, отказаться или согласиться, и как этого достичь, шантажом, дипломатией, ложью и т.п.

Графика: во-первых никаких 3d (обоснование изложено ниже).
И даже доля 2d будет несущественна.
Как же в такую игру играть? И какая графика в ней вообще будет?
Во-первых, географически игра разбита на локации. Локацией может быть планета, астероид, космический корабль и т.п. Каждой локации присвоено одно изображение (типичный пример: города в Героях Меча и Магии). Причем генерация этих «панорам» динамическая, т.е. задаются только шаблоны, а компоновать объекты и свойства игра будет сама.
Примеры: у планеты сильные магнитные бури: на картинке присутствует северное сияние, много спутников – несколько из них будут видны на небе, в атмосфере есть аммиак – значит, в небе будут плавать бежевые облака.
Аналогично и с видом планет из космоса: водная атмосфера – планета синяя или голубая, аммиак – светло бежевая, гидросульфид аммония (да, и такое будет) – коричнево-бардовая. При разработке задаются только текстуры возможных планет и ставятся соответствия веществ и цветов. А в процессе генерации планет игра сама раскрашивает их в соответствии с составом атмосферы.
Так что сама по себе качественная реализация этой идеи должна позволить генерировать самые разнообразные и красивые инопланетные пейзажи.
Это то, что кается «природных ландшафтов». Принцип же размещения построек и улучшений такой же, как в «Героях».
Ну и плюс к этому будут звездная карта и карта системы. Думаю, в подробности здесь можно не углубляться.

Внешность живых существ … тоже генерируется (да, в этой игре будет генерироваться все, что можно сгенерировать) – например есть заготовка мохнатого туловища, из которого могут расти четыре руки, а могут восемь щупалец :)
Примечание: если в процессе создания станет видно, что эту концепцию не удается реализовать на достойном уровне, можно будет использовать заранее созданные картинки, отказавшись от идеи генерации.

Основные фичи игры: пардон за самоуверенность, но, похоже, вся игра – одна сплошная фича.

Предвидя возможную критику, сразу скажу - игра ориентирована на «умных». Подстраиваться под глобальную аудиторию я не намерен.
Т.е. любители «hack and slash» выявят в игре, скорее всего, следующие недостатки:
1) Сложность в освоении, по причине большого количества нюансов и тонкостей, а также «панелек и меню, от которых глаза разбегаются».
2) Отсутствие «мяса» как такового. Никаких трехмерных битв.
3) Отсутствие «крутой» графики. Прокомментирую: считаю, что ввиду того, что проект изначально некоммерческий, возможность пользоваться услугами большого количества 3d дизайнеров отсутствует. Если же реализовывать своими силами, игра может стать «долгостроем» или «недостроем», как в большинстве случаев бывает с любительскими играми.
4) В игре надо будет думать. Много думать.

Считаю, что на этапе разработки разум должен быть чист от маркетинговых помыслов. А по сему на данном этапе мотивация для меня звучит как "just for fun".
Исходники планирую делать открытыми, дабы не ограничивать возможности для ее совершенствования.
Теоретически не исключена возможность монетизации игры после ее завершения и распространения, там и рапределение прибылей между создателями, но сейчас разговоры об этом считаю лишними. Но, еще раз повторюсь, на этапе разработки "just for fun" (ну и попутно развития навыков и приобретения опыта).

На чем планируется реализации: сильно склоняюсь к флэшу, однако готов рассмотреть иные варианты.
Планируется ли мультиплеер: пока нет, но хотелось бы оставить возможность реализовать его в будущем.

Как ясно из вышесказанного сотрудничество на данном этапе на некоммерческой основе.

Собственно, какая помощь нужна:
Грамотный ActionScript'ер. Нужна помощь в написании базового движка игры, который по сути должен будет выполнять подгрузку скриптов, изображений, текстов из отдельных файлов и обрабатывать их.
Дизайнер(ы): прорисовка текстур и панорам планет, космическиских кораблей, и инопланетных форм жизни :)
Также открыт к иным вариантам сотрудничества.

Сам я знаю несколько языков программирования, однако уровень владения ни одним из них нельзя назвать профессиональным. А мне бы хотелось чтобы движок был реализован именно на профессиональном уровне.

Убедительная просьба в этой теме писать только конструктивные предложения или советы (конструктивная критика тоже хороша, если она действительно конструктивна). Высказывания типа "что за бред" можно в личку.

*Извиняюсь, если что-то написано "не по канонам". Это мое первое сообщение на данном сайте, если есть полноценные инструкции, как писать подобные описания, дайте, пожалуйста, на них ссылки.

#1
19:53, 6 сен 2010

Судя по набору фич, ты хочешь сделать игру-песочницу, то есть бесконечную игру со случайно сгенерированным миром. Это интересно.
Судя по наличию пункта "Диалоги", ты хочешь прикрутить сюда какой-то смысл, сюжет, развязку... Зачем? Тут это не в тему. Игрок выживает, угнетает другие формы жизни, а как надоест - создаст новый мир и будет угнетать по-другому.

За кого мы играем? За маленький корабль? Или же за целую планету с возможностью дальнейшей колонизации космоса?

#2
20:33, 6 сен 2010

Насчет песочницы, абсолютно верно. Сюжета и развязки действительно не будет, а диалоги будут для того, чтобы заменить интерфейс. Т.е. у планеты не будет меню с кнопочкой "нанять солдат" (а возможно все-таки и будет, дабы ускорить процесс), но можно будет с этими солдатами поговорить и предложить им присоединиться.
Посредством диалогов живые существа и представители разных рас будут рассказывать о своих идеологических воззрениях и интересах, которые оказывают непосредственное влияние на геймплей.
Ну и принятие политических решений будет не "передвиганием ползунков" а изданием указов для на заседаниях и переговорах. (Тут главное не переборщить, чтобы игрок не утонул в однообразной рутине).

Играем мы изначально за маленький корабль, который в процессе игры может стать Большим Кораблем и даже править собственной Звездной Империей. Только вот столицей все равно будет главный корабль, а планеты скорее "оккупированными и зависимыми территориями".

#3
20:56, 6 сен 2010

Диалоги, соответственно, будут тоже генерированными? Как ты себе это представляешь?

#4
21:25, 6 сен 2010

В скриптах будут прописываться возможные варианты для каждого типа диалогов. А для каждого варианта варианты его продолжения
Например в случае с торговцем кораблями, можно попросить его сделать скидку (или подарить корабль).
Тогда могут быть различные его предложения:
Да.
Да, если принесешь мне ...
Да, если примешь мою веру :)
Нет, потому что ты пятиногий урод с семью щупальцами.
Я это не решаю, поговори с начальником (у которого в свою очередь тоже разные варианты диалога).

Конечно, если посидеть, можно придумать неплохие шаблоны для сложных развернутых диалогов, но это не первоочередная задача, но эту часть игры я намерен совершенствовать последней, на первом же этапе ограничиться примитивными диалогами типа "да, нет, купить, продать, убить"

#5
21:41, 6 сен 2010

Начал писать диздок. Пока вот:

Технические особенности
Игра должна быть реализована посредством Flash & Action Script.
Что должен делать движок?
Прежде всего, описывать синтаксис скриптов и баз данных, которые будут идти отдельными файлами и постоянно модифицироваться (сам же движок должен подлежать минимальным изменениям после его создания). В движке уже должны присутствовать категории иерархии игрового мира, а при генерации, он поэтапно должен генерировать случайное число звезд в секторе, каждой из них присваивать случайные характеристики из базы данных, аналогично поступать с планетами, а потом генерировать подобным способом инопланетные расы и распределять их по планетам, ставя в соответствие каждому объекту изображение. Подробнее про характеристики, которые будут появляться в процессе генерации, написано ниже. Полученный результат должен сохраняться в отдельную базу данных. В принципе это основа. Относительно устройства битв и диалогов можно составить представление из нижеприведенного текста.

Игровое пространство
Все игровое пространство можно описать следующей иерархией:
1.  Галактика делится на звездные сектора.
2.  Каждый сектор включает в себя от 10 до 100 звездных систем. В момент генерации сектора задаются координаты каждой системы, и на перемещение между ними требуется время. На глобальной карте игрок видит все известные системы данного сектора и может направить корабль из одной системы в другую. Время перемещения зависит от характеристик корабля.
3.  Звездная система содержит от 1 до 100 объектов-локаций. Время перемещения между локациями в пределах одной системы считается пренебрежительно малым и происходит мгновенно.
3.1.  Непосредственно в локациях и происходят основные игровые действия.
3.2.  Локациями могут быть: планеты, спутники планет, крупные космические станции (по статусу приравненные к планетам), большие астероиды или кометы.
3.3.  Каждая локация, в свою очередь, имеет перечень объектов, расположенных на ней.
Для космической станции это отсеки и отделы, для планеты – здания, улицы, пещеры, лаборатории, министерства и т.п. Каждой локации соответствует одно изображение (пример: города в “Heroes of might and magic”)
3.4.  Выбрав объект, игрок видит список NPC, которые в нем находятся. С ними он может поговорить и произвести определенные действия. Скажем на космоверфи можно поговорить с инженером, который отремонтирует корабль, или с продавцом, у которого можно будет купить новый.
Аналогом такой организации игрового мира можно увидеть в игре “Mount & Blade”. Глобальная карта в ней соответствует карте сектора, а город соответствует локации. И, в принципе, мы можем произвести все необходимые действия в этой локации при помощи одного меню.

Боевая система
Битвы являются не самым главным элементом игры, но будут иметь место. Разделить их можно на три типа:
1.  Космические (битвы между космическими кораблями или флотами)
2.  Штурмы кораблей (если одной из сторон удается проникнуть внутрь корабля)
3.  Наземные (аналогичны предыдущим, но происходят на поверхности планет)
Механика битв и графическое оформление аналогичны тем, что существуют глобальных стратегиях от компании Paeadox (Europa Universalis, Hearts of Iron). Т.е. игрок видит в двух колонках список задействованных в сражении единиц (кораблей или солдат) и модификаторы, влияющие на ход битвы. Непосредственно влиять на итог сражения игрок не может.
*Ожидая возможную критику в «скучности» подобной боевой системы, замечу что битвы не являются основным элементом игры, а те же игры Paradox’ов, несмотря на такую боевую систему пользуются значительной популярностью у определенной целевой аудитории.

Идеологии и мировоззрения
В игре будет присутствовать большое количество различных идеологий, которые будут влиять на цели и способы их достижения. Капиталисты-милитаристы, будут стремитья захватывать экономически важные территории и враждовать с коммунистами или какими-нибудь коллективными насекомыми, анархисты будут добиваться всеобщей свободы и конфликтовать со сторонниками диктатур и контроля над обществом. В процессе игры будет формироваться и идеология игрока посредством принимаемых решений.
Также разным существам будут свойственны разные мировоззренческие убеждения. Одни будут считать, что у жизни есть цель, и будут стремиться достичь чего-либо (власти, научных открытий), другие будут утверждать, что цели как таковой нет, и жизнь существ определяется лишь их чувственными ощущениями, и следовательно цель состоит в получении удовольствий (такие существа будут стремиться к тому, чтобы покушать, поспариваться и повеселиться), будут те, кто стремится слиться с абсолютом или достигнуть духовного освобождения.
Связка идеология+мировоззрение является главным фактором, определяющим поведение расы или живого существа.

Органика
Каждая раса характеризуется собственной уникальной биохимией, от которой зависит, в каких условиях она может жить, при каких температурах, давлении, атмосфере, и какие вещества ей необходимы для жизнедеятельности. (К примеру, для человека комфортными являются нормальное атмосферное давление, атмосфера с кислородом, а для жизнедеятельности ему нужна как минимум вода). Соответственно людям нужно будет поддерживать на корабле запасы кислорода и воды.
Если подробнее, у органики есть три характеристики: атмосфера (кислород), растворитель (вода), выделения (углекислый газ) и температура (20). В скобках указаны значения для человека. При генерации расы могут быть подставлены другие значения, например может получиться раса, комфортно чувствующая себя при 120 градусах цельсия, состоящая из кремния, дышащая метаном, пьющая серную кислоту и выдыхающая диоксид кремния. Возможные химические ограничения задаются в скрипте.

NPC
В различных локациях игрок сможет встретить выдающихся (или не очень) представителей инопланетных рас и предложить им присоединиться к экипажу его корабля. Каждое выдающееся существо обладает совершенствуемыми навыками.
Например, ученые будут ускорять темп исследований, геологи будут быстро находить полезные ископаемые, а генералы хорошо воевать. На своем корабле игрок будет распределять между ними должности.

Наука:
Установив контакт с другими цивилизациями, игрок сможет получить от них новые научные знания и самостоятельно изучать новые. Научные открытия будут улучшать эффективность определенных отраслей жизнедеятельности. Например:
Геология: поиск и добыча ресурсов.
Экономика: экономия потребления ресурсов и торговля.
Биология: выведение новых и совершенствование существующих видов.
Техника: двигатели, приводы, радары.
Кибернетика: компьютеры и роботы.
И т.д.

#6
22:13, 6 сен 2010

Эпичный симулятор планетарного раздолбая. Судя по куску диздока.
Как я понял, основа игры - это не битвы. Что можно делать кроме битв? Разговаривать с NPC. А техническая составляющая диалогов, как ты их описал, крива: придется писать петатонны текстов. С шаблонами идея получше, но все равно недоработана.
Какая целевая аудитория проекта?

#7
22:47, 6 сен 2010

Автор по прежнему не унижается до уровня, с которого можно начать программировать.

Сплошные "иерархии постоянно модифицирующихся объектов по определенным правилам сгенерированными движком".

Звучит очень напыщенно, но каши из этого глобализма не сваришь.

#8
13:09, 9 сен 2010

Без мультиплеера игра скорее всего умрет не родившись.
Ни слова не сказано про выбранный серверный язык.

#9
13:44, 9 сен 2010

автор проекта, кроме генерации текста, просто обязан уметь делать важную часть проекта - в данном случае либо программировать и искать художника, либо рисовать и искать программиста. Причем искать, когда есть что показать, кроме многобукового текста. Одно дело заявить "есть заготовка мохнатого туловища, из которого могут расти четыре руки, а могут восемь щупалец" - и другое, показать либо программный генератор, либо картинку паззл, из которого можно собрать что угодно.

#10
20:51, 9 сен 2010

Просто отмечаю, что проект очень интересный, первая ассоциация - Star Control II (только там при всей свободе действий ещё и сюжет в основе) :)

#11
3:30, 2 окт 2010

Концепция таких масштабов, как минимум заслуживает уважения :)

#12
10:14, 2 окт 2010

Интересно, автор темы, кроме как писать "диздок" сам что-то умеет?
Если претендуешь на роль организатора или руководителя, то должен хоть что-то немного уметь, а так я даже не увидел никакой технической конкретики... одни мечты... мечтать конечно не вредно...
Начни сам что-то делать и тогда к тебе присоединятся единомышленники.

#13
12:47, 2 окт 2010

Morganolla
> Начни сам что-то делать и тогда......
"ты" поймешь, что не сделаешь и 10% от того что написал в начальном диздоке:)

#14
12:14, 4 окт 2010

Elite...

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.

Тема закрыта.