Войти
ПроектыФорумОцените

Planet_E (2 стр)

Страницы: 1 2 3 410 Следующая »
#15
22:37, 7 сен. 2010

Aslan
> А где редактирование? Редактор "Прибавить", "Убавить"? - Оно не работает
Извиняюсь, что не указал. Редактировать можно с помощью колесика мыши: Настройки->Колёсико мыши->Редактирование, или сразу клавишами P и M.

> Оно не работает
Через меню тоже должно работать, с разных компов тестил - работало.

> С шестиугольниками (из икосаэдра) карта будет ровнее.
Я много копий сломал, понятия не имею как это сделать. Не укладывается целое число гексов на сферу. Один человек с просторов интернетов сказал, что это (якобы) можно осуществить - но как именно, он не знает :) К сожалению, я тоже :)


#16
22:54, 7 сен. 2010

Suslik
> Всё это очень здорово, но автор, быть может, расскажет, чем же так
> примечательна его работа и что она делает в "проектах"?

TarasB
> Ну типа стратежку мутит, наверное.

Suslik
> ну, все задатки уже есть. сфера нарисована. считай, почти бета.

Да, так и есть, собственный движок для стратегии. Но для начала более-менее приличный редактор карт.

Планируется: создать природную карту (карту природных зон), визуальную карту (текстуры поверхности), реки и озера, леса :)

Кстати, перемещие по карте объекта (юнита) планируется непрерывным, не будет привязанности к так называемым "ход по клеткам". Юнит как захочет сможет перемещаться в пределах своего треугольника. Возникнут некоторые сложности с поиском оптимального пути, но я думаю - это преодалимо :)

#17
22:55, 7 сен. 2010

registr
> Я много копий сломал, понятия не имею как это сделать. Не укладывается целое
> число гексов на сферу.

Дык надо, чтобы среди них затесалось 12 пятиугольников. И тогда всё уложится.
Просто берёшь то, что сейчас и строишь двойственную карту.

#18
23:03, 7 сен. 2010

TarasB
> Дык надо, чтобы среди них затесалось 12 пятиугольников. И тогда всё уложится.
> Просто берёшь то, что сейчас и строишь двойственную карту.

Подожди, тогда в этом случае будет привязанность именно к такой детализации карты. А это фактически размер карты. Нельзя будет увеличить число шестиугольников -> нельзя будет увеличить детализацию карты.

#19
23:38, 7 сен. 2010

Что-то поменяется, если разместить дороги, деревья, юниты на внутренней поверхности сферы? В частности, абстрактный алгоритм поиска кратчайшего пути по поверхности. Поверхность немного деформирована горами, "вдавленными" вовнутрь.

#20
23:51, 7 сен. 2010

Apocatastasis
> Что-то поменяется, если разместить дороги, деревья, юниты на внутренней
> поверхности сферы?
Думаю, что принципиальных отличий не будет. Разве что заморочки с камерой. (Если интересуетесь, то мои разработки свободны для свободных и открытых проектов; для коммерческих без моего согласия нельзя использовать базу)

#21
0:08, 8 сен. 2010

и какой детализации позволяется добиться такой алгоритм рисования планеты ? :)

#22
0:11, 8 сен. 2010

registr
> интересуетесь, то мои разработки свободны для свободных и открытых проектов

посмотри здесь - тема думаю не безинтересная - есть точки схождения ))

http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=137018&page=5#m72

#23
8:06, 8 сен. 2010

Прикольно. Много интересных штук можно замутить...
Только вот сильно конечно пятиугольники среди шестиугольников смущают — ровную шестиугольниками карту то они дробят.

#24
10:11, 8 сен. 2010

registr
> Подожди, тогда в этом случае будет привязанность именно к такой детализации
> карты.

Нет, не будет. Ты можешь сделать 6 и 5 угольники очень маленькими, но главное, чтобы 5угольников было 12 штук.
Я говорю - просто построй разбивку двойственную к той, что сейчас. Термин "двойственный граф" знаешь? Вот тут так надо.

#25
10:14, 8 сен. 2010
Изображение


registr
> Я много копий сломал, понятия не имею как это сделать. Не укладывается целое
> число гексов на сферу.

Надо, чтобы каждая грань исходного икосаэдра делилась кратное трём число треугольников. На картинке даже видно.

#26
10:38, 8 сен. 2010

TarasB
> Надо, чтобы каждая грань исходного икосаэдра делилась кратное трём число
> треугольников. На картинке даже видно.
Как я понимаю, ты предлагаешь разбивать каждый треугольник не на 4 треугольника, а на 9? Если это получится, то я скорее оставлю пользователю выбор способа разбивки: и так, и эдак ;)

Хотелось бы узнать, в чем преимущество тайлов шестиугольников над треугольниками при учете, что не используется принцип "юнит дискретно ходит по тайлам"?

#27
10:55, 8 сен. 2010

Вахтанг Кикабидзе
> и какой детализации позволяется добиться такой алгоритм рисования планеты ? :)
Теоретически любой, практически насколько хватит памяти. Можно конечно поломать голову над димаческой загрузкой и выгрузкой видемых на экране тайлов, тогда детализция будет (почти) бесконечна ;)

Morphia
> посмотри здесь - тема думаю не безинтересная - есть точки схождения ))
>
> http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=137018&page=5#m72
ок ;)

#28
11:05, 8 сен. 2010

registr
> Хотелось бы узнать, в чем преимущество тайлов шестиугольников над
> треугольниками при учете, что не используется принцип "юнит дискретно ходит по
> тайлам"?

Смотрится лучше.

#29
11:57, 8 сен. 2010

TarasB
Спасибо за идею, попробую реализовать ;)

Страницы: 1 2 3 410 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.