Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Return to the Battle City - победитель конкурса танчиков (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
11:26, 11 сен. 2010
braincube@braincube-desktop:~/Загрузки/r2bc_linux/bin$ uname -a
Linux braincube-desktop 2.6.32-24-generic #39-Ubuntu SMP Wed Jul 28 06:07:29 UTC 2010 i686 GNU/Linux
Работает нормально. Звук был.

О недостатках:
1. Если запускать не из директории бинарника то приложение валиться.

braincube@braincube-desktop:~$ '/home/braincube/Загрузки/r2bc_linux/bin/r2bc_X11' 
=== Double Buffer: 1 ===rsUI Init
UISet: Creating
zNormalize: zNormalize Done
rsUI:: CreateElement: l->index = 0 
Ошибка сегментирования

2. Выход из уровня не очевиден. Жал alt+f4 переходит на новый уровень.
3. Скорострельность различная. Новый патрон - только после смерти старого, а не по таймеру. Хотя это спорный момент.

И да таки жду в репозитариях )

#16
13:47, 11 сен. 2010

Обалдеть.. Cтиль, геймплей... просто потрясающе... истинный Return To the Battle City))

#17
13:48, 11 сен. 2010

> Работает нормально. Звук был.
при запуске из папки с игрой никаких ошибок про звук не выводилось?

> 1. Если запускать не из директории бинарника то приложение валиться.
спасибо, исправлю.

> 2. Выход из уровня не очевиден.
что значит выход из уровня? выход в главное меню? в данный момент отсутствует. по крестику или Alt+F4 игра должна корректно закрываться. F4 - переход на следующий этап, было для дебага, не стал убирать. Можно использовать как чит :)

> 3. Скорострельность различная.
сделал, как в оригинальном Battle City. хотя буду пересматривать. Надо, наверное, сделать предел - минимальный (чтобы не пробивать себе путь мгновенно) и максимальный (давая возможность второго выстрела, даже если первый еще не долетел). Улучшит ли это геймплей - покажет тестирование.

> И да таки жду в репозитариях )
Когда доведу игру до ума - сделаю, наверное, .deb-пакет. Ну и репозиторий попробую сформировать, я этим еще ни разу не занимался.

Спасибо за тестирование! Напиши еще, пожалуйста, какой примерно fps при какой карте и дровах.

#18
14:21, 11 сен. 2010

Запустил на своём компе (ubuntu 9.10, ATI HD3870, дрова fglrx). мама дорогая :) с компизом вообще не дружит, всё мелькает, на нажатия клавиш отзывается секунды через 2-3... а музыка всё так же тупит (bt_audio_service_open: connect failed 111). играть почти невозможно. надо дорабатывать...

#19
14:33, 11 сен. 2010

Графика внушает оптимизм, даже яркость не мешает. Динамичность на высоте, саундтрек понравился. Если полноценно развить, получится отличный продукт!

#20
16:02, 11 сен. 2010

Спасибо.
Ну если не буду сильно лениться, то сделаю как минимум несколько разновидностей врагов и уровней побольше.

#21
17:00, 11 сен. 2010

ALPINE
> при запуске из папки с игрой никаких ошибок про звук не выводилось?
нет

> по крестику или Alt+F4 игра должна корректно закрываться
Да выход именно в главное меню. По ESC - пауза. тайловый вм. Нету крестиков => выход не очевиден.

> Напиши еще, пожалуйста, какой примерно fps при какой карте и дровах.
Приемлемо. Видюха встроенная. какой-то там intel.

Сейчас попробую с компизом.

Upd: Работает с компизом. FPS ~ 150

#22
18:21, 11 сен. 2010

круто. у меня на интеле было около 30, но я толком не разбирался с дровами.
в общем спасибо.
выход в главное меню сделаю тогда, когда буду дорабатывать игру.

#23
18:39, 11 сен. 2010

Все пучком, звук есть, скорость - тыщи кадров в секунду.
Только спрайты не точно отрисовываются. Кое-где зазоры, кое-где линии сетки съедены, кое-где линии соседних спрайтов вылезают:
inexact | Return to the Battle City - победитель конкурса танчиков

#24
18:57, 11 сен. 2010

Про линии от соседних спрайтов я знаю (думал спасёт GL_CLAMP_TO_EDGE - нет, не помог, пока не разобрался в чём дело).
А про остальное не знал, спасибо. Странно, почему кубики криво отображаются. Везде float, все должно быть как надо...
Про линии сетки - гы, банально недорисованы :) Я их рисовал тогда, когда еще не знал, насколько глубоким будет уровень и когда еще не было продвижения вверх на следующие этапы.

Спасибо, будем исправлять.

#25
23:19, 11 сен. 2010

>думал спасёт GL_CLAMP_TO_EDGE - нет, не помог,
Кламп мог помочь, если бы каждый спрайтик был в своей отдельной текстуре.
> пока не разобрался в чём дело
Дело в неточном маппинге текстеля в пиксель. Размер/положение спрайта на экране таково, что для шейдинга одного фрагмета делается несколько выборок из соседних текселей спрайта.

#26
23:44, 11 сен. 2010

Ну и как этого избежать?
пример: текстура 64х64, содержит 4 изображения 32х32. соответственно, текстурные координаты - квадрат от (0.0f;0.0f) до (0.5f;0.5f). Мне указывать другие координаты со смещением в пол текселя?

#27
23:49, 11 сен. 2010

ALPINE
сделать текстуру 67х67 с бордюрами.

#28
0:18, 12 сен. 2010

ALPINE
> Мне указывать другие координаты со смещением в пол текселя?
Не, полпикселя - это для D3D. Для жля не нужно.
У тебя проекция ортографическая? Размер клиентской области соответствует left/right/top/bottom в вызове glOrtho?
Размер спрайтов в пикселях целочисленный? Без масштаба?

#29
0:31, 12 сен. 2010

> У тебя проекция ортографическая?
да, glOrtho()

> Размер клиентской области соответствует left/right/top/bottom в вызове glOrtho?
а вот тут надо проверить. У меня, по-моему, ширина и высота берутся с учетом шапки. А надо без учёта. Так что возможно искажение есть.

Спрайта 32х32 текселя, а его размер может варьироваться в зависимости от размера окна. Но он в любом случае квадратный. Текстурные координаты задаю float-значениями - такими, какие написал (вроде 0.0f;0.0f - 0.5f;0.5f).

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.