braincube@braincube-desktop:~/Загрузки/r2bc_linux/bin$ uname -a Linux braincube-desktop 2.6.32-24-generic #39-Ubuntu SMP Wed Jul 28 06:07:29 UTC 2010 i686 GNU/Linux
Работает нормально. Звук был.
О недостатках:
1. Если запускать не из директории бинарника то приложение валиться.
braincube@braincube-desktop:~$ '/home/braincube/Загрузки/r2bc_linux/bin/r2bc_X11' === Double Buffer: 1 ===rsUI Init UISet: Creating zNormalize: zNormalize Done rsUI:: CreateElement: l->index = 0 Ошибка сегментирования
2. Выход из уровня не очевиден. Жал alt+f4 переходит на новый уровень.
3. Скорострельность различная. Новый патрон - только после смерти старого, а не по таймеру. Хотя это спорный момент.
И да таки жду в репозитариях )
Обалдеть.. Cтиль, геймплей... просто потрясающе... истинный Return To the Battle City))
> Работает нормально. Звук был.
при запуске из папки с игрой никаких ошибок про звук не выводилось?
> 1. Если запускать не из директории бинарника то приложение валиться.
спасибо, исправлю.
> 2. Выход из уровня не очевиден.
что значит выход из уровня? выход в главное меню? в данный момент отсутствует. по крестику или Alt+F4 игра должна корректно закрываться. F4 - переход на следующий этап, было для дебага, не стал убирать. Можно использовать как чит :)
> 3. Скорострельность различная.
сделал, как в оригинальном Battle City. хотя буду пересматривать. Надо, наверное, сделать предел - минимальный (чтобы не пробивать себе путь мгновенно) и максимальный (давая возможность второго выстрела, даже если первый еще не долетел). Улучшит ли это геймплей - покажет тестирование.
> И да таки жду в репозитариях )
Когда доведу игру до ума - сделаю, наверное, .deb-пакет. Ну и репозиторий попробую сформировать, я этим еще ни разу не занимался.
Спасибо за тестирование! Напиши еще, пожалуйста, какой примерно fps при какой карте и дровах.
Запустил на своём компе (ubuntu 9.10, ATI HD3870, дрова fglrx). мама дорогая :) с компизом вообще не дружит, всё мелькает, на нажатия клавиш отзывается секунды через 2-3... а музыка всё так же тупит (bt_audio_service_open: connect failed 111). играть почти невозможно. надо дорабатывать...
Графика внушает оптимизм, даже яркость не мешает. Динамичность на высоте, саундтрек понравился. Если полноценно развить, получится отличный продукт!
Спасибо.
Ну если не буду сильно лениться, то сделаю как минимум несколько разновидностей врагов и уровней побольше.
ALPINE
> при запуске из папки с игрой никаких ошибок про звук не выводилось?
нет
> по крестику или Alt+F4 игра должна корректно закрываться
Да выход именно в главное меню. По ESC - пауза. тайловый вм. Нету крестиков => выход не очевиден.
> Напиши еще, пожалуйста, какой примерно fps при какой карте и дровах.
Приемлемо. Видюха встроенная. какой-то там intel.
Сейчас попробую с компизом.
Upd: Работает с компизом. FPS ~ 150
круто. у меня на интеле было около 30, но я толком не разбирался с дровами.
в общем спасибо.
выход в главное меню сделаю тогда, когда буду дорабатывать игру.
Все пучком, звук есть, скорость - тыщи кадров в секунду.
Только спрайты не точно отрисовываются. Кое-где зазоры, кое-где линии сетки съедены, кое-где линии соседних спрайтов вылезают:
Про линии от соседних спрайтов я знаю (думал спасёт GL_CLAMP_TO_EDGE - нет, не помог, пока не разобрался в чём дело).
А про остальное не знал, спасибо. Странно, почему кубики криво отображаются. Везде float, все должно быть как надо...
Про линии сетки - гы, банально недорисованы :) Я их рисовал тогда, когда еще не знал, насколько глубоким будет уровень и когда еще не было продвижения вверх на следующие этапы.
Спасибо, будем исправлять.
>думал спасёт GL_CLAMP_TO_EDGE - нет, не помог,
Кламп мог помочь, если бы каждый спрайтик был в своей отдельной текстуре.
> пока не разобрался в чём дело
Дело в неточном маппинге текстеля в пиксель. Размер/положение спрайта на экране таково, что для шейдинга одного фрагмета делается несколько выборок из соседних текселей спрайта.
Ну и как этого избежать?
пример: текстура 64х64, содержит 4 изображения 32х32. соответственно, текстурные координаты - квадрат от (0.0f;0.0f) до (0.5f;0.5f). Мне указывать другие координаты со смещением в пол текселя?
ALPINE
сделать текстуру 67х67 с бордюрами.
ALPINE
> Мне указывать другие координаты со смещением в пол текселя?
Не, полпикселя - это для D3D. Для жля не нужно.
У тебя проекция ортографическая? Размер клиентской области соответствует left/right/top/bottom в вызове glOrtho?
Размер спрайтов в пикселях целочисленный? Без масштаба?
> У тебя проекция ортографическая?
да, glOrtho()
> Размер клиентской области соответствует left/right/top/bottom в вызове glOrtho?
а вот тут надо проверить. У меня, по-моему, ширина и высота берутся с учетом шапки. А надо без учёта. Так что возможно искажение есть.
Спрайта 32х32 текселя, а его размер может варьироваться в зависимости от размера окна. Но он в любом случае квадратный. Текстурные координаты задаю float-значениями - такими, какие написал (вроде 0.0f;0.0f - 0.5f;0.5f).
Тема в архиве.