Войти
ПроектыФорумОцените

Steam and Metal (4 стр)

Страницы: 13 4 5 617 Следующая »
#45
0:16, 10 фев. 2012

Посмотрел видео - очень солидно сделано. Особенно порадовало, что это не gamemaker или нечто аналогичное. Цвета, на мой взгляд немного блёклые, но это дело автора. Взрывы не очень удачные - сами по себе не симпатичные, и не вписываются в окружение. Лучше взрывы переделать - смерть врагов это самый смак в таких играх, поэтому лучше сделать более эффектно.


#46
2:01, 10 фев. 2012

Odin_KG
>Посмотрел видео - очень солидно сделано.
спасибо)))

>Цвета, на мой взгляд немного блёклые, но это дело автора.
Наверное просто сжато так. Задумывалось чтоб все было довольно ярко и мультяшно.

>Взрывы не очень удачные - сами по себе не симпатичные, и не вписываются в окружение.
хмм....надо подумать. По крайней мере лучше чтоб шло не снизу-вверх а из центра.
[gickr.com]_1fa0a54a-5b5a-2164-5178-b9ce74157244 | Steam and Metal

>Лучше взрывы переделать - смерть врагов это самый смак в таких играх, поэтому лучше сделать более эффектно.
да, это важный момент.

#47
3:08, 10 фев. 2012

AvrDragon
> хмм....надо подумать. По крайней мере лучше чтоб шло не снизу-вверх а из
> центра.
В принципе, можешь взять мой редактор спецэффектов http://www.astralax.ru и поискать в нем что-нибудь подходящее. Там есть много спецэффектов готовых, и, возможно, что тебе что-то подойдет. Запишешь как png с альфа-каналом, да и рисуй у себя как обычную последовательность кадров.

#48
3:48, 10 фев. 2012

Odin_KG
спасибо, попробую, я с ним еще давно игрался) хотя пиксельарт немного отдельная тема

#49
2:05, 13 фев. 2012

upd: теперь у проекта свой сайт
http://steam-and-metal.org/

что-то я не лебедев
#50
10:43, 16 фев. 2012

http://www.fotolink.su/v.php?id=dd636ea698d853afc76aef93affebc20

Совпадение?)

#51
12:05, 16 фев. 2012

Groysberg
лол, все спер у гиамакса)) а там где вид сверху даже шарф есть

#52
13:15, 16 фев. 2012

Поиграл в игру на лёгкой сложности. На нормальной, насколько я понял, чтобы нормально играть нужно хорошенько позадротить, запомнить когда и где появляется проблемный враг, необходимый бонус и т.д. В общем как в детстве на денди.
Так вот, на лёгкой тоже было не легко ) Большие проблемы мне доставило управление кораблём. Мне оно видится слабопредсказуемым, и это сильно мешает. Такие заносы, конечно, прикольно выглядят и добавляют к атмосферности, но я так и не смог до конца к ним привыкнуть. Может стоит их включать только на некоторых особо ветренных уровнях, например. Или оставить их только на хардкорной сложности.
Кстати о сложностях. Может их лучше назвать Normal, Hardcore и Nightmare (Impossible, Over 9000, свой вариант)? Потому что в данный момент у меня получается играть только на Easy, и я думаю большинство игроков будут поступать также. Но не все смогут перешагнуть через гордость, ведь играть на Easy - это не тру. В итоге будут огребать на Normal и забьют на игру.
Вообще игра прикольная, арт понравился, шестерёнки и всякие тыкающие штуки на уровнях тоже. Желаю удачи в разработке.

#53
0:41, 17 фев. 2012

Faveris
О, спасибо за отзыв!

>Поиграл в игру на лёгкой сложности. На нормальной, насколько я понял, чтобы нормально играть нужно хорошенько позадротить, запомнить когда и где появляется проблемный враг, необходимый бонус и т.д. В общем как в детстве на денди.
Ну позадротить — возможно, а вот если надо запоминать — это уже плохо. Может помнишь конкретно какие-нибудь моменты, которые пришлось запоминать?

>Так вот, на лёгкой тоже было не легко )
Хм...с одной стороны ты прав, с другой — тем кто периодически поигрывает в к примеру вот такое игра едва ли покажется сложной. Но вероятно нужно первые уровни полегче все же сделать. И вобще позаморачиваться с кривыми интереса и сложности.

>Большие проблемы мне доставило управление кораблём. Мне оно видится слабопредсказуемым, и это сильно мешает. Такие заносы, конечно, прикольно выглядят и добавляют к атмосферности, но я так и не смог до конца к ним привыкнуть.
Думаю ты абсолютно прав. Пожалуй выкину их. Я конечно упертый, но мне это написали абсолютно все кто поиграл. Да и вроде это что-то в духе типичной ошибки шмаподелов.

Собрал версию без заносов, очень было бы интересно, стало ли лучше. Вот ссылка:
http://www.steam-and-metal.org/no-inertia.zip


>Может стоит их включать только на некоторых особо ветренных уровнях, например. Или оставить их только на хардкорной сложности.
Да, думаю они будут только на одном уровне.

>Кстати о сложностях. Может их лучше назвать Normal, Hardcore и Nightmare (Impossible, Over 9000, свой вариант)? Потому что в данный момент у меня получается играть только на Easy, и я думаю большинство игроков будут поступать также. Но не все смогут перешагнуть через гордость, ведь играть на Easy - это не тру. В итоге будут огребать на Normal и забьют на игру.
все верно говоришь, интерфейс пока заглушки

>Вообще игра прикольная, арт понравился, шестерёнки и всякие тыкающие штуки на уровнях тоже. Желаю удачи в разработке.
Спасибо большое что потестил! A то я уже когда играю даже не замечаю)))

#54
1:01, 17 фев. 2012

мы тоже сначала сделали с инерцией, потом долго думали, пока решили оставить совсем немножко. 

#55
1:21, 17 фев. 2012

evgtowork
Я к нему так привык что мне без него неудобно. Но что-то все в один голос говорят что для шмапов это плохо.
Может я оставлю разгон с ускорением, но тормозить будет мгновенно.

#56
10:35, 17 фев. 2012

AvrDragon
у нас сейчас так и сделано. торможение почти мгновенное, разгон чуть подольше.

#57
12:13, 12 мар. 2012

Решил улучшить играбельность, заскринкастил вот такие вот видео чтобы самому лучше понять происходящее. Что вы думаете о таком левел дизайне? Покритикуйте.

Еще видео:
http://www.youtube.com/watch?v=PfYTidc-1Mo
http://www.youtube.com/watch?v=XHmpsZkYzlY

IMHO в левелдизайна шмапа важно следующее:
- При полной силе должно быть возможно убить большинство противников. Тоесть не стоит делать появление одновременно слева и справо, а скорей зигзагами - группа слева, группа справа. (хотя вроде много шмапов где ну никак не убьешь всех даже на макс силе)
- Всегда должно быть на экране то во что стрелять
- Волны противников следует чередовать с отдыхом и так по наростающей с развитием уровня

Такие вот мысле, буду рад если меня дополнят.

#58
10:52, 11 апр. 2012

Все еще очень нужны тестеры. Любители* шмапов, отзовитесь!
И еще хотелось бы узнать, что вы думаете а таком геймдизайне, как на видео сверху.

*Ну и профессионалы, ежели таковые найдуться, лол.
#59
10:59, 11 апр. 2012

Кстати я сменил механику паверапов, вобщем теперь все на монетках, которые постепенно набирают силу оружия. ИМХО так лучше и веселее.
Скрин:

+ Показать


Правда вот беда - если уровень расчитан на то что игрок при должном скилле отстреливает всех противников, то они расставлены с определенной частотой. Но если каждый из них выкидывает монетки - то время на их подбор тратиться больше, и уже не успеваешь всех подстрелить. Баланс - штука капризная.

Страницы: 13 4 5 617 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.