Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Ищу геймдизайнера для разработки концепт-доки для ММОРПГ браузерки

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
18:43, 22 сен. 2010

Всем доброе время суток!

В команде есть уже два программиста.  Один из них я. Скоро найдется художник. Но пока нет концепта художник не удел.

Есть примерная идея того что хотелось бы сделать и собственно само желание что-то сделать.

Проект халявный.
Делается то-ли ради опыта, то-ли ради интереса - мы еще не определились (шутка  :) ).

Стоит начать с того, что я хочу дать игроку сделав свою игру, ведь именно то, что будет получать игрок от игры, в конечном счете будет играть решающую роль в плане популярности игры.

Что я хочу дать геймеру:

Фокус игры:

Постапокалиптическая футуристически-фентезийная ММОРПГ браузерная игра, в которой игрок будет изучать враждебный мир за пределами безопасного города, искать артефакты для развития своих способностей.


Реализовать это для нас вполне реальная задача. Но только в том случае если будет помощь геймдизайнера. Так что если есть энтузиасты или просто желающие помочь советом - мы будем рады, как никто до этого :) .

Разработка планируется на основе классического набора: PHP, JavaScript и, возможно, HTML5. Говорю затем что бы желающие помочь не переборщили с интерактивностью.

Пока что часть этого сообщения, которая идет ниже устаревла. Я обновлю ее как только переосмыслю в соответствии с тем что написал выше

Далее я пытался написать пару разделов концепта:


Идея игры
=============================

Игрок присутствует в мире где единственные безопасные места - это города/убежища, в котором он живет вместе с остальными игроками. Во внешний мир из города он выходит для поиска артефактов, которые ему нужны для развития города и своих способностей путем постройки зданий/символов силы. Поиск артефактов сложное и смертельно опасное дело. Чем дальше отходишь от города, тем сложнее выжить и тем больше попадается ценных артефактов.

История
=============================

После древней войны мир сильно преобразился. Люди выживают в городах-убежищах, накрытых энергетическими куполами. За пределами этих куполов беснуется обезумевшая природа вперемешку с долговечными ловушками оставшимися с войны. Охотниками называются люди, смеющие выйти за пределы купола и искать артефакты силы - изобретение древних, что бы развивать свой город.

А вот сырая куча идей, из которой и нужно собрать концепт:
=============================


Приходя в город игрок может что-нить себе отстроить из найденных артефактов. Занимаясь строительством своих зданий игрок повышает свои умения и силы. Благодаря чему игрок может более или менее безопасно чувствовать на прилегающих к городу территориях и, даже, заходить глубже в неисследованную территорию.

Что бы заняться постройкой нужно получить место для здания. Место получается путем обмена его на артефакты, которые не нужны игроку.  Город выделяет место под строительство и за счет этого расширяется. По сути размер города зависит от количества построенных в нем зданий, а артефакты отданные за получение места для застройки идут на расширение периметра, накрытого куполом.

Строительство будет нетривиальной задачей. Что бы построить здание нужно будет собрать узор фундамента. Фундамент представляет из себя площадку, разбитую на хексогональную сетку. Несколько ячеек площадки будут опорными точками фундамента. Что бы здание было построено нужно цепочками артефактов связать опорные точки фундамента, так что бы атефакты вместе с опорными точками представляли единую энергосеть, где энергия может поступать от каждой опорной точки к любой другой опорной точке. Процесс этот похож на игру в домино, только артефакты - это шестигранные фишки, грани которых имеют определенную полярность ( плюс или минус ), либо вообще могут быть неактивными. При этом артефакты должны соприкасаться только разнополярными активными гранями. Это добавляет уникальности отдельным артефактам. Даже имея целую кучу арефактов можно не найти среди них нужную комбинацию, что бы построить фундамент здания. Вот такая казуальноподобная вставочка в игру.

Часть игры за пределами города плохо продумана. Я думаю что нужно сделать что-то вроде пошагового квеста. Когда игрок будет выбирать куда пойти за артефактами он будет смотреть на Глобальную карту. На которой есть город, а вокруг него местность разбитая на области. Периметр близлежащих областей относительно безопасен. Далее идут более опасные местности. Поиск артефактов можно позаимствовать из Сталкера. Только ориентироваться придется не по детектору, а с помощью шестого чувства, которое развивается с помощью строительства в городе.

При поиске то и время нападают твари, энергетические существа или маги/дикари. Процесс сражения можно будет продумать позже.

Так же возможна некоторая сюжетная линия. Выполнение заданий из заказчиков из города или исполнение желания оракула, встреченного в какой-нить глухой чащобе.

Так же плохо продумана социальная сторона игры.


#1
19:14, 22 сен. 2010

Если артефакты заменить на "материалы", то идея принимает более понятный вид. Имхо.

#2
19:42, 22 сен. 2010

http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=138298
может чем то заинтересую вас) даже если нет всё равно за вами следить буду, интересно ))

#3
20:47, 22 сен. 2010

В каждом городе наверняка не один герой,так что стоит устроить соперничество между ними,героям будут даваться заказы на поиски артефактов.Они будут конкурировать за лидирующие позиции в рейтинге,можно добавить особые артефакты и устраивать гонки кто раньше его принесет.
  Один и героев который будет конкурировать с протагонистом станет его врагом и вечным конкурентом.
      Артефакты должны быть с разными свойствами например:городу нужна электростанция тогда нужны артефакты энергии и металла и т.д. 

#4
20:48, 22 сен. 2010

бой можно сделать как в Final Fantasy.
Герой будет получать новые оружие, доспехи и способности.

#5
8:15, 23 сен. 2010

WildField
> Если артефакты заменить на "материалы", то идея принимает более понятный вид.
> Имхо.
Над терминологией можно подумать. Превратить артефакты просто в абстрактный ресурс мешает то что каждый артефакт будет обладать некоторой уникальностью. Эта уникальность пока проявляется только при выкладке фундамента здания. По сути строительство зданий будет походе на шестигранное домино. Фишек может быть куча но не найдется такого набора, что бы связать опорные точки в единую энергоцепь. Это заставит игрока понять важность наличия большого количества артефактов.

#6
8:40, 23 сен. 2010

sobak
Инетересные идеи. Попробую их переварить. Ближе к вечеру перепишу первое сообщение темы.

#7
10:00, 23 сен. 2010

Black Wizard
> Проект халявный.
> Делается то-ли ради опыта, то-ли ради интереса - мы еще не определились (шутка
> :) ).
Я не понял проект некоммерческий/открытый/проприетарный? В зависимости от ответа будет изменена моя позиция.

Сеттинг мне кажется неудачным: я бы выбрал период раннеархаичной Греции, т.н. "гомеровский период".

Использование гексагональных элементов для браузерки весьма неразумная мысль. Лучше четырёхугольные.

sobak
> Один и героев который будет конкурировать с протагонистом станет его врагом и
> вечным конкурентом.
Так и думал что кто-нибудь предложит. Лично меня все эти закосы под борьбу Бобра с Баблом только раздражают.

sobak
> Артефакты должны быть с разными свойствами например:городу нужна электростанция
> тогда нужны артефакты энергии и металла и т.д.
Это вроде как очевидно. Иначе игра превратиться в Cow Clicker.

sobak
> бой можно сделать как в Final Fantasy.
> Герой будет получать новые оружие, доспехи и способности.
Это хорошо только если упор делается на индивидуальные бои. Если упор делается на групповые бои, то разнообразие будет только мешать.

Кроме того, не проработана экономика.

Black Wizard
> Реализовать это для нас вполне реальная задача. Но только в том случае если
> будет помощь геймдизайнера.
В строительстве это называлось бы "подрядчики ищут проектировщика".

#8
15:47, 23 сен. 2010

Black Wizard

Насколько для вас принципиально делать ММО, а не многопользвательскую игру?


По твоему описанию конструктор города довольно замороченный получается. Справитесь?

#9
20:48, 23 сен. 2010

sciko
> Я не понял проект некоммерческий/открытый/проприетарный? В зависимости от
> ответа будет изменена моя позиция.
В данный момент он некоммерческий. То есть не запланировано тратить деньги на реализацию и не ожидается заработка от проекта в первый год.

> Сеттинг мне кажется неудачным: я бы выбрал период раннеархаичной Греции, т.н.
> "гомеровский период".
Можно поподробнее? В связи с чем этот период будет более удачным?

> Использование гексагональных элементов для браузерки весьма неразумная мысль.
> Лучше четырёхугольные.
Я осознаю разницу в сложности реализации между прямоугольной сеткой и хексогональной. Это дополнительная нагрузка на художника - более сложные элементы ландшафта, и если мы решим добавить герою возможность поворачиваться на все шесть сторон - то придется прорисовывать его два дополнительных состояния. Так же трудность самой реализации возрастает, так как в браузере действительно трудно работать с не прямоугольными объектами. Однако, я думаю что это стоит того. 

> В строительстве это называлось бы "подрядчики ищут проектировщика".
Спасибо за новую формулировку :) .

BloodJohn
> Насколько для вас принципиально делать ММО, а не многопользвательскую игру?
По работе как-то больше приходилось работать с социальными проектами в Интернете, поэтому я особо и не думал, что бы отойти от идеи ММО.

> По твоему описанию конструктор города довольно замороченный получается.
> Справитесь?
Технически - да.  Я не думаю что нам понадобится сложная реализация города. Скорее всего на карте город будет представлять из себя просто область, накрытую куполом.

#10
10:52, 24 сен. 2010

Black Wizard
> В данный момент он некоммерческий. То есть не запланировано тратить деньги на
> реализацию и не ожидается заработка от проекта в первый год.
А чего не opensource?

Black Wizard
> Можно поподробнее? В связи с чем этот период будет более удачным?
По многим параметрам.
1. Много готовых элементов, начиная от истории и кончая элементами графики и квестами.
2. Экономическая и боевая системы менее надуманные и более логичные.
3. Большая логичность сюжета. Например, ясно почему каждая деревня/город обособлены, а не связаны в единый конгломерат, например, с помощью радио.
???
PROFIT!

Black Wizard
> Я не думаю что нам понадобится сложная реализация города. Скорее всего на карте
> город будет представлять из себя просто область, накрытую куполом.
Купол реализовать сложно чтобы это было понятно что купол и в тоже время не мешало бы игре.

Black Wizard
> По работе как-то больше приходилось работать с социальными проектами в
> Интернете, поэтому я особо и не думал, что бы отойти от идеи ММО.
Фконтактег?

#11
13:16, 24 сен. 2010

sciko
> По многим параметрам.
> 1. Много готовых элементов, начиная от истории и кончая элементами графики и
> квестами.
> 2. Экономическая и боевая системы менее надуманные и более логичные.
> 3. Большая логичность сюжета. Например, ясно почему каждая деревня/город
> обособлены, а не связаны в единый конгломерат, например, с помощью радио.

Зато  концепцию "артефактов" придётся отклонять. Также странной кажется опасность вне стен города.
Большей "логичности" сюжета нет - никто не мешает логически развить мир топикстартера. Правда это займёт время.

#12
21:24, 24 сен. 2010

Arranje
> Зато  концепцию "артефактов" придётся отклонять
Не надо. Достаточно просто заменить на материалы отобранные от других, более развитых цивилизаций (те же египтяне или хекты). А можно полностью сохранить, если указать что это "артефакты" микенской культуры оставшиеся после дорейского нашествия.

Arranje
> Также странной кажется опасность вне стен города.
Читать учебник истории. Быстро, решительно! Тогда опасность была даже от ближайших соседей. А уж о пиратах и разбойниках, я и не говорю. Тогда ограбить кого-нибудь было пристижно. Например, Одиссей хвастается именно своими грабежами и разбоями. Вполне себе циничненькая эпоха.

Arranje
> никто не мешает логически развить мир топикстартера.
А смысл создавать свой велосипед, когда есть готовый? Я привёл пример только с радио, а ведь есть ещё масса таких аспектов.

#13
4:47, 25 сен. 2010

вот отложить продумывание процесса боя на потом - это самая плохая идея.

#14
21:10, 25 сен. 2010

Я долго не писал, потому что думал к чему меня приведет такое начало. Я не создавал раньше сложные игры. Но даже мне стало понятно, что начал я не с того. Я перешел напрямую к конкретным примерам геймплея, не обозначив точно то чего хочу добиться в общем.  Я обновлю первое сообщение темы с описанием того, что я хочу дать игроку

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.