Alprog
"v? а такие приложения бывают?
Есть приложения только под 32-разрядную ось, и под 64-разрядную
Mr.Good
>Вин 7 только двух версий есть, равно как и Виста и ХР - х86 (32 бит) и х64
А до XP, по-твоему, операционных систем не было?
Zizilk
> а такие приложения бывают?
Конечно, бывают.
Хоть бы погуглили что ли, прежде, чем говорить.
А то уже скоро начнёте заявлять, что Интернет был при Царе.
>А то уже скоро начнёте заявлять, что Интернет был при Царе.
Ну смотря при каком Царе. При "Огнём и Мечом" был. При Романовых нет.
не работает под 64-бита..даже в режиме совместимости..с 95-ым
Добавил скрин из редактора.
Теперь надо делать текстуры, придумывать оружие.
Решил, что наверное, обойдусь только стрелковым оружием.
То есть плазмашариков и гранат делать не буду.
Физическиую модель сделал и отладил.
У меня такая проблема.
Значит, движок такой: уровень состоит из выпуклых комнат, каждый предмет (боты в том числе) хранит в качестве своего положения и координаты, и номер комнаты, в которой он находится. Такая структура позволяет делать туннели, мости итд в полном 2Д.
Однако возникают большие проблемы при обработке ситуаций, когда объект находится точно-точно на стыке между двумя комнатами, потому что даже определить, видна ли точка а из точки б, становится трудно - трассировка луча может пойти по границе между комнатами и прийти не в ту комнату, в которой находится точка б, хотя положение у них ровно одинаковое.
Короче, краевые случаи едят мой мозг.
Mikle
> Я делаю так, чтобы граница принадлежала только одному из полигонов, скажем тому, который "севернее". Если она направлена с "севера" на "юг" - то тому, который "западнее".
Я, наверное, так и сделаю, правда тогда изотропность немного нарушится. Я всегда стараюсь делать изотропные движки, в которых нету особо выделенных направлений (например, горизонтальные и вертикальные линии). Всё на векторной алгебре держится.
а ты бери в работу сразу и соседние секторы. так было и в doom и в quake: в памяти сектора хранится инфа о соседних секторах. это нужно было прежде всего для быстрой отрисовки уровня: сначала рисовался сектор, на котором стоял игрок, затем соседние.
vakula
> в памяти сектора хранится инфа о соседних секторах
Ну это, само собой, есть. То есть хранится спецструктура, которую можно автоматически создать ещё в редакторе (узнав что с картой не так, если её создать невозможно) и сохранить. Но неоднозначности, вот что меня напрягает. Пока чувак один бегает по уровню, всё уже худо-бедно работает и даже не глючит. Надо чтобы и двое могли бегать и (о ужос) расталкиваться друг от друга, и стрелять друг в друга. Неоднозначность в определении положения тут сильно мешает. Пока применил метод из поста 22.
TarasB
> У меня такая проблема.
Не понял в деталях, что за "комнаты", но почему бы просто не исключить граничные ситуации?
Если положение героя целочисленное, то, к примеру, -х....-1 - одна комната, 0....х другая. Герой физически не может быть между комнат или на границе, он всегда в комнате.
sb3d
Оно так и получилось. В старом варианте, видимо, 0 находился в обоих секторах одновременно.
Круто. А кто-то сделал редактор. =) Круто было бы собраться всем вместе и сделать каждый свое. Тогда бы получился полноценный продукт. Жаль, что человечество на данном этапе еще не способно к такой кооперации без денег...
А я тут просто промолчу.
Короче, демка готова. Боты пока тупые, только бегают за тобой (не по прямой, а с поиском пути) зигзагами и стреляют. Подобрать аптечку или оружие пока могут только случайно.
Движение - WASD, стрельба мышью, перезарядка - сама, когда пароны кончатся в обойме. Пока только одно оружие - ружжо-двустволка.
В редакторе пока так - ЛКМ - новая линия, ПКМ - выделение, ЛКМ+ПКМ - если рядом есть вершина, то подвинуть её, если нет, то добавить новый предмет, нажатие Ctrl - питяжение к узлам сетки.
Звуки МИДИ.
Тема в архиве.