Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Flat Tournament (версия 29 декабря 2012, отлажен тёмный режим, улучшен ИИ ботов). (4 стр)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
#45
6:27, 2 дек. 2010

TarasB
Я еще не играл. Получается ты в редакторе задаешь порталы?
Мог бы сделать 3д по типу Doom только с наклонными плоскостями

#46
8:25, 2 дек. 2010

Ну, это да, жестокая демка.

1. Сложность какая-то адская. Одиннадцать раз меня убил бот, я по нему даже вроде попасть то хорошо не смог. Потом погибать надоело.
2. Выстрелы происходят по ощущению не туда, где мышка, а туда, где она была в прошлом-позапрошлом кадре. Ну, с этим могу и ошибаться, но стреляет куда-то не туда.
3. Только к десятой смерти понял, как пролезть в центр карты. Невидимые проходы жесть, это издевательство над игроком. На ощупь их находить планируется?
4. Индикатора здоровья нет, нет его и у врага. Маленькая цифра далеко слева? Её пока глазом отыщешь, да осознаешь - пару раз убивают. =)


Правка.
Поиграл ещё, подумал. Потенциал есть и хороший, только надо правильно подойти. Например, сейчас радиус действия оружия больше моей видимости. Причём бот видит из-за экрана, но не суть. Если я не вижу врага, то куда мне стрелять? Важно дать игроку сознательные сигналы! То есть чтобы он видел врага, и мог от него убежать- к нему прибежать. Чтобы он видел летящие пули и мог от них увернуться.

Удачи!

#47
10:27, 2 дек. 2010

Aslan
> Мог бы сделать 3д по типу Doom только с наклонными плоскостями

Я мог бы сделать 3Д по типу Дюк-Нюк с самопересекающимися уровнями и комнатами в комнатах, чтобы мозги взорвать нахрен, но я не рискнул такое потянуть.

Aslan
> Получается ты в редакторе задаешь порталы?

В редакторе я рисую линии и некоторые из них я объединяю в комнаты. Порталы ищутся уже сами (функция в редакторе "построить карту").

sb3d
> 1. Сложность какая-то адская. Одиннадцать раз меня убил бот, я по нему даже
> вроде попасть то хорошо не смог. Потом погибать надоело.

Всё идёт по плану.

Я разработку ИИ разделил на 2 этапа:
- сделать меганагибатора, для идеальной меткости много ума не надо
- ослабить его (типа скорость прицела у бота ограничить, сделать его менее юрким), сделав тем самым несколько уровней сложности

Отлично, теперь я точно знаю, что этап 1 я выполнил.

sb3d
> 2. Выстрелы происходят по ощущению не туда, где мышка, а туда, где она была в
> прошлом-позапрошлом кадре. Ну, с этим могу и ошибаться, но стреляет куда-то не
> туда.

Это и при нулевой отдаче так? Исправь в Items/Shotgun1.txt отдачу на ноль - тот же эффект? Просто это не баг, это фича такая, что после выстрела оружие уходит в сторону и потом только плавно снова выезжает на прицел.
И что такое прошлый кадр? ФПС физики - 100. Может, так кажется из-за того, что выстрел держится в воздухе 0.4 секунды?

sb3d
> 3. Только к десятой смерти понял, как пролезть в центр карты. Невидимые проходы
> жесть, это издевательство над игроком. На ощупь их находить планируется?

Ну я впишу в инструкцию, что они есть, попробую саму карту заодно в районе проходов сделать так, чтобы видно было.

sb3d
> 4. Индикатора здоровья нет, нет его и у врага. Маленькая цифра далеко слева? Её
> пока глазом отыщешь, да осознаешь - пару раз убивают. =)

Планируется её увеличить и сделать цвет зависящим от кол-ва.
Для бота, хорошо, над его квадратиком добавлю имя бота (будет некий набор имён, хе-хе) и его хп.

#48
10:35, 2 дек. 2010

TarasB
> Я разработку ИИ разделил на 2 этапа:
> - сделать меганагибатора, для идеальной меткости много ума не надо
> - ослабить его (типа скорость прицела у бота ограничить, сделать его менее
> юрким), сделав тем самым несколько уровней сложности
Извини, но вижу этот путь сомнительным. Я там в прошлом посте дописал пожелания на этот счёт.

> Планируется её увеличить и сделать цвет зависящим от кол-ва.
Всё равно, надо будет глазом убегать. Почему не просто полоска над игроком?

> Может, так кажется из-за того, что выстрел держится в воздухе 0.4 секунды?
Да, наверное...
Ну, сама идея выстрелов, от которых не увернёшься мне не нравится.

#49
10:46, 2 дек. 2010

sb3d
> Извини, но вижу этот путь сомнительным.

Почему? Будет бот, медленно двигающий прицелом. Если ты будешь стоять на месте, то он в тебя попадёт всё равно. Если будешь бегать, он не успеет навести на тебя пушку.
Кстати, мой первый нагибатор сливал из-за тактики - он не брал ништяки, поэтому когда кончались патроны, становился лёгкой добычей. Так что и на этого, возможно, найдётся управа.

> Я там в прошлом посте дописал пожелания
> на этот счёт.

Сделать пули летающими? Ну вообще это проще - двигай пулю да столкновения смотри, чем трассировать полёт сразу. Но мне не нравится.

sb3d
> Всё равно, надо будет глазом убегать. Почему не просто полоска над игроком?

Понял.

sb3d
> Да, наверное...
> Ну, сама идея выстрелов, от которых не увернёшься мне не нравится.

А мне нравится Контр-Страйк.

Да, про отдачу - степень отдачи видна по размеру прицела, тоже можно определять.

sb3d
> Например, сейчас радиус действия оружия больше моей видимости.

Даже после альт-энтера?
Вообще я хотел сделать масштабирование по колёсику мышки, чтобы всё видно было, но потом убрал - отрисовка пока ещё не рассчитана на случай, когда вся карта влезает в экран - по краям незатёртости вылазят.

#50
11:34, 2 дек. 2010

TarasB
> Да, про отдачу - степень отдачи видна по размеру прицела, тоже можно
> определять.
Ты же понимаешь, что игрок не будет об этом знать? =)

> Даже после альт-энтера?
А в игре об этом сказано, что после альт-энтера можно не стрелять вслепую за экран, а можно увидеть врага издали?
А зачем тогда вообще сделан режим по умолчанию(в окне), в котором врага не видно за экраном? Нет, то есть я догадываюсь, что ты не захотел\не смог сделать масштабирование, но согласись, это не выход. А если у меня разрешение монитора маленькое, и в полном экране всё равно не видно ботов? А если слишком большое, то я получу преимущество, видя их издалека == порушенный баланс.

> Почему? Будет бот, медленно двигающий прицелом. Если ты будешь стоять на месте,
> то он в тебя попадёт всё равно. Если будешь бегать, он не успеет навести на
> тебя пушку.
Так ведь цель - сделать игроку интересно. Смотри, в твоём варианте надо будет бездумно перемещаться, от самого факта движения враг будет промахиваться. Классика аркад же предлагает более интересный игровой процесс, когда видно медленно летящие пули, и игрок может-должен сознательно(!) увернуться от них.

#51
11:55, 2 дек. 2010

sb3d
> Ты же понимаешь, что игрок не будет об этом знать? =)

В КС знают же.

sb3d
> А зачем тогда вообще сделан режим по умолчанию(в окне), в котором врага не
> видно за экраном?

Ну не знаю, наверное, вообще уберу оконный режим.

sb3d
> А если у меня разрешение монитора маленькое, и в полном экране всё равно не
> видно ботов? А если слишком большое, то я получу преимущество, видя их издалека
> == порушенный баланс.

Предлагаешь зафиксировать разрешение (ограничить сверху)? Менять масштаб так, чтобы видимая область была у всех одна, мне не нравится, потому что тогда на 320х200 будет всё нечёткое, а в 1600х1200 будут огромные тексели.
Но в движке масштабирование предусмотрено, только в последний момент закоменчена реакция на колёсико мышки.

sb3d
> Классика аркад же предлагает более интересный игровой процесс, когда видно
> медленно летящие пули, и игрок может-должен сознательно(!) увернуться от них.

Классика аркад предполагает, что враги тупые и лезут под огонь, которым их поливают, а ещё в классике аркад оружие игрока заведомо круче, чем оружие врагов, потому что в классике аркад не было упора на бой с технически равным соперником.

Сделать только медленные шарики вообще очень просто, намного проще, чем с пулями возиться, но надо ли?

Хм, проверил, если сделать так, чтобы игрок за игротакт проходил 2/3 своего диаметра (то есть этого хватит для корректного расчёта без лишнего гемора), то скорость выходит хорошая, уровень из края в край за 2 секунды пролетается.
То есть если задать такую скорость пули, то будет вполне похоже на пулю, а не на тормозной шарик.
Да, ФПС 100 рулит.
Короче, уговорил.
Только с ботами возня добавляется, упреждение прикидывать, искуственно разбрасываться при выстреле (есть такой приём при дальней стрельбе из пульс-гана в анрыле) итд.

#52
12:21, 2 дек. 2010

TarasB
> В КС знают же.
Это да, но... Мы делаем инди игры, и не можем в этом равняться на ААА класс. В те играют серьёзно, и там готовы учить-узнавать такие тонкости и неочевидности. Если сказать кратко, то инди игре желательно, чтобы игрок разобрался в ней за десять секунд после того, как увидел. Если управление неочевидно, если поведение игровых сущностей неочевидно, то уже пойдёт отсев. Потому что инди игр лимилёны, и проще кликнуть на другой, чем думать, а почему тут работает не так, как я ожидаю.

TarasB
> Классика аркад предполагает, что враги тупые и лезут под огонь
> в классике аркад не было упора на бой с технически равным соперником
И вряд-ли могли быть в принципе соперники равные игроку. Потому что, во первых, врагов много. И игра подразумевает их многочисленное убийство. Значит уже врага сильно ослабляем. А во вторых равных соперников в плане поведения на компе сделать очень сложно. Просто потому, что человеческий интеллект всё таки силён.

TarasB
> Хм, проверил, если сделать так, чтобы игрок за игротакт проходил 2/3 своего
> диаметра (то есть этого хватит для корректного расчёта без лишнего гемора), то
> скорость выходит хорошая
А ты всё таки погляди видео Контры.
http://www.youtube.com/watch?v=YBMQhKK3Ctk
Вот там скорость пуль что надо. =)

#53
12:26, 2 дек. 2010

TarasB
> Менять масштаб так, чтобы видимая область была у всех одна, мне не нравится
Ты автор, но я думаю, менять баланс и сложность игры в зависимости от разрешения монитора игрока очень очень странный ход.
Сделай, как все: игра в окне, у окна фиксированное разрешение. Вот и всё.

#54
12:35, 2 дек. 2010

sb3d
> Если сказать кратко, то инди игре желательно, чтобы игрок разобрался в ней за
> десять секунд после того, как увидел.

Это не мой стиль тогда будет.

sb3d
> Если управление неочевидно, если поведение игровых сущностей неочевидно, то
> уже пойдёт отсев.

С точки зрения конкурса и продаж это плохо, с точки зрения образования адекватного сообщества, состоящего не из школоты, это хорошо.

sb3d
> Сделай, как все: игра в окне, у окна фиксированное разрешение. Вот и всё.

Тогда такой компромисс: разрешение в окне 800х600 для обычных мониторов, 1024х600 для широких, есть полноэкранный режим с тем же разрешением. От полного экрана отказываться не хочу.

sb3d
> Вот там скорость пуль что надо. =)

Там тоже таки ограничена?

#55
15:34, 2 дек. 2010

TarasB
> С точки зрения конкурса и продаж это плохо, с точки зрения образования
> адекватного сообщества, состоящего не из школоты, это хорошо.
Неудобная игра поспособствует адекватности общества? =)
А по остальному извини, устал спорить. =)

Удачи тебе в любом случае.

#56
16:20, 2 дек. 2010

sb3d
> А по остальному извини, устал спорить. =)

Да в любом случае спасибо за критику, буду знать, куда работать.

#57
20:34, 2 дек. 2010

TarasB
>> Мог бы сделать 3д по типу Doom только с наклонными плоскостями
> Я мог бы сделать 3Д по типу Дюк-Нюк с самопересекающимися уровнями и комнатами в комнатах, чтобы мозги взорвать нахрен, но я не рискнул такое потянуть
Я же видел твой имитатор транвая, мощная штука
Алгоритм рендера в Doom широко известен, он допускает наклонные плоскости, незнаю почему их там нет
А какой алгоритм в Nuke Dukem?

#58
20:46, 2 дек. 2010

Aslan
> А какой алгоритм в Nuke Dukem?

Не знаю. Но тоже что-то портально-секторное. Рисуются только видимые части секторов. Но почему-то нельзя сектора друг над другом ставить. В КРОВЯШЕ движок по этой части немного подправили, но ценой каких-то лагов.

Aslan
> Алгоритм рендера в Doom широко известен, он допускает наклонные плоскости,
> незнаю почему их там нет

Потому что для наклонных плоскостей при заливке з-координата и текстурная координата меняются не линейно. А у горизонтальных - линейно. У вертикальных тоже, но если по вертикали заливать (у меня так отрисовка в автобусном симе сделана, 3Д-графика на ТурбоПасе, мммммм, какие яйца у меня тогда были).
То есть тогда б пришлось либо замедлять отрисовку, либо накладывать текстуры без перспективной корректности. По-моему, достаточные причины, чтобы на это забить.

Aslan
> Я же видел твой имитатор транвая, мощная штука

Во-первых, он делался не спеша и не для конкурса (и на ВЦЛьной форме, о да), во-вторых, там нет оптимизаций вывода (там с этим ваще храново, вся оптимизация свелась к упрощению окружения), в-третьих, там ОпенГЛ, а не софтвар. В-четвёртых, да, я его имел в виду, когда особновывал свой стиль игр с долгим курением мануалов: оправдался же стиль.

#59
20:52, 5 дек. 2010

Движок довольно любопытен, однако, уважаемый TarasB, вы уверены, что это Shoot'em up? :)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.