Войти
ПроектыФорумКонкурсы

Flat Tournament (версия 29 декабря 2012, отлажен тёмный режим, улучшен ИИ ботов). (6 стр)

Страницы: 15 6 7 810 Следующая »
#75
15:47, 14 дек 2010

если честно, то мне вообще не нравиться само спрыгивание. оно неудобно реализовано. верхние уровни должны скрываться, а противники на них(верхних\нижних) отображаться пунктиром(например). нижние уровни должны затемняться. это также решит проблему с лабиринтами(тонелями), т.к. на второй карте я выходил наугад

#76
16:09, 14 дек 2010

TarasB
Да, очень трудно отказаться от фичи, знаю по себе. Но сейчас надо. Без многоэтажности и мостов карты будут сильно лучше. Вообще, не надо ничего, кроме стен, где не пройти, и обычного поля, где пройти. Речка эта с течением тоже, хм, сомнительна в плане интереса.

#77
16:12, 14 дек 2010

Не, подожди, спрыгивание и туннели - это вообще разные моменты, не зависящие друг от друга.

По спрыгиванию:

clc
> если честно, то мне вообще не нравиться само спрыгивание. оно неудобно реализовано.

А что тут сделать? Линия, проходимая в одну сторону, всё вполне понятно. Без них карта будет совсем плоской. На третьей карте спрыгивание есть только в одной комнате.

По туннелям:

clc
> верхние уровни должны скрываться, а противники на них(верхних\нижних)
> отображаться пунктиром(например)

Дык оно так и есть, только всегда виден верхний уровень, а от тех, кто снизу, видна только рамочка.

clc
> на второй карте я выходил наугад

Ну вторая карта, она такая, она для того и придумана.

sb3d
> Вообще, не надо ничего, кроме стен, где не пройти, и обычного поля, где пройти.
> Речка эта с течением тоже, хм, сомнительна в плане интереса.

Тогда играйте на третьей карте.
На конкурс только её оставить, а остальные две - в спецдополнении?

#78
16:15, 14 дек 2010

не, с речкой  можно подумать, разнообразить скорость течения, стремнины с заносом в лабиринты

про уровни высоты:
визуально они не оличаются друг от друга, т.е. идёшь по узкой дорожке и на тебе - спрыгнул, а ведь не хотел
из лабиринта лучше пусть будет виден только он сам, ведь это лабиринт
и ещё есть нелогичность с расположением этих бордюров: стоишь на псевдовысоком- спрыгиваешь ниже - далее с него снова на высокий
представьте этот ландшафт

#79
16:21, 14 дек 2010

TarasB
> На конкурс только её оставить, а остальные две - в спецдополнении?
Ну, ты автор, за тобой и решение. Я только свои эмоции говорю, что неприятно, клгда невидимая стенка или невидимый проход.

> Ну могу сделать белыми, будет лучше видно, но как-то ненатурально.
> Неужели так лучше?
Нет, так тоже плохо видно. Попробуй сделать один тип текстуры проходимый, а другой нет. Например, серый камень непроходим, а коричневый - проходим. Тогда будет заметно, думаю.

P.S. И да. Почему управление не продублировано на стрелочках? Делать две минуты, а положительных эмоций у игрока, не привыкшего к васду - вагон. =)

#80
16:30, 14 дек 2010

sb3d
> Делать две минуты

Меньше.

procedure SetHumanControl(Index: integer);
var
  P: TPoint;
  Cur: Windows.TPoint;
  i: integer;
begin
  with Players[Index] do with Control do begin
    L := KeyPressed[integer('A')];
    R := KeyPressed[integer('D')];
    U := KeyPressed[integer('W')];
    D := KeyPressed[integer('S')];
...

sb3d
> Почему управление не продублировано на стрелочках?

Ну потому что я давно от него отвык. Я потому и задаю тут всякие вопросы, чтобы всякую незаметную мне фигню распознать.

sb3d
> Ну, ты автор, за тобой и решение. Я только свои эмоции говорю, что неприятно,
> клгда невидимая стенка или невидимый проход.

А кому-то наоборот, интересно, когда карта с приколами.
Так что придётся ридми пихать, в него добавлять инструкцию, что типа "эта карта полная фигня и сделана чисто для ознакомления, а вот настоящий FT - это две карты, что лежат в архиве в папке Maps".

#81
17:53, 18 дек 2010

1. Теперь у игры два стиля. В стиле, предлагаемом по умолчанию, доступны только простые, плоские карты (теперь их не 1, а 2), урон оружия снижен вдвое, скорость пуль тоже изменена по формуле (wpBulletSpeed + 2) div 2, где за единицу взята скорость перемещения человека. Кому интересно, могут попробовать мочить ботов на картах с топологическими извращениями.
2. Ну и всё как бы.

#82
22:19, 19 дек 2010

Из под вайна пашет нормально. Правда я ничего не понял...

#83
22:24, 19 дек 2010

В смысле не понял?
Запускаем, начинаем игру, бегаем, стреляем.
Бег - стрелки либо адвс, прицел и стрельба - мышка.
Всё стандартно.
Что тут непонятного-то?!

#84
21:12, 20 дек 2010

посмотрел все уровни (играл на среднем режиме сложности)


что хорошо не пишу, пишу то что плохо:
- не выразительна (не понятна) карта высот/проходимостей  (с ходу сложно понять что к чему, а второго шанса как правило не бывает)
- сингл-плеерного геймплея не видно, мультиплеер не подразумевался, для кого эта игра? просто как демка движка?

#85
21:36, 20 дек 2010

Archer_WL
> - не выразительна (не понятна) карта высот/проходимостей (с ходу сложно понять
> что к чему, а второго шанса как правило не бывает)

В простом режиме всё просто и сразу видно. В суровом карту надо изучать, на то он и суровый.

Archer_WL
> - сингл-плеерного геймплея не видно, мультиплеер не подразумевался, для кого
> эта игра? просто как демка движка?

Просто ботов гонять.

#86
16:36, 26 дек 2010

а можете перечислить, каких форумчан он запихнул в игру?

#87
20:30, 26 дек 2010

MAMOHT-92
А в чём проблема скачать и посмотреть? TarasB в бане и вряд ли ответит на этот вопрос. Но без тебя там не обошлось.

#88
14:36, 1 янв 2011

Мамонт, не боись, ты там есть. В списке ботов первого уровня (то есть жирных троллей).
Сложнее всего мне дался средний список - его надо заполнить и не совсем троллями, и не совсем авторитетами, но в то же время известными личностями.
Прикол с повторением имени игрока и бота я исправил, для этого пришлось добавить ещё 3 имени в игру:
Vine - для 1 уровня (укуси мою коленку)
Imaginary Unit - для 2 уровня (я просто посмотрел, кто в бане)
infiliokrat - для 3 уровня (з павагай).

Также я исправил недоработку ИИ (хорошо, что никто не заметил) - если прыгнуть в бочку с кислотой, то они потом будут прыгать за тобой, потому что оружие валяется (это как бы не баг, баг - это если бы ИИ вешал игру или делал АВ).

В редактор добавлена инструкция. Инструкция хранится в текстовом файле, формат такой - то, что начинается с > - это название раздела, с >> - подразделы, итд до любой вложенности, то что начинается не с > - это содержимое раздела. По содержимому файла генериуется разветвлённое меню, и всё это на чистом винапи, и нахрен не нужны сирешёточные перделки. Инструкция не доработана, хотелось бы комментариев по ней услышать.

FT110101

По поводу будущего игры - я вижу три пути (если кому интересно это всё)
1. Сетевая игра. Я в сетях ноль, отродясь ничего не делал. Хотя не, вру, на Турбо Паскале как-то сделал чат на двоих, работающий через расшаренную папку. Тормозил и глючил жутко. Я сам себе написал два сообщения и стёр это нафиг.

2. Проходиловка. Почему бы и нет. Кстати, можно сделать так, чтобы карта рисовалась иначе - чтобы отображалось только то, что видно игроку, то есть как бы эффект фонарика. Портально-секторная технология позволяет рисовать фонарик на раз, а то у одного из соперников была попытка сделать фонарик, но он схалтурил. Кстати, с видимостью этажей проблем не будет - все этажи будут одинаковыми.

3. Использовать наработки по созданию 2д с этажами и сделать... 3д с параллельными мирами. То есть пересекающиеся комнаты, нарушающие структуру пространства и всё такое. Были попытки в дюк-нюке, но я хочу сделать круче, шизофреничнее.

Да, у многих соперников я увидел дубовый ИИ и очень уж периодичное заполнение текстурами (как я это пытался побороть, я написал немного в инструкции), поэтому я решил, что по этим 2 вопросам неплохо бы написать статьи (про ИИ и про генерацию эн текстур, согласованных каждая с каждой по краям). Это интересно кому?

#89
21:09, 2 янв 2011

Решил немного написать про то, как я рисовал текстуры для игры: http://www.gamedev.ru/art/articles/simpleTEXgen
На самом деле текстуры травы и металла я делал немного иначе (в пеинте рисовал).

Страницы: 15 6 7 810 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.