забавно. мне понравилось. такие разноцветные планетки. даёшь космическю стратегию с осваиванием и колонизированием планет.
Aslan
> Классная идея! И чтобы снаряды воронки рыли?
НУ это было бы вообще круто!
Только заметил тему, класс! Автору респект и удачи.
registr
Спасибо. Сейчас на другое переключился
Aslan
делал я такие вещи в детстве:)
Тебе надо ещё сделать частные случаи разбиения треугольников, на 2 и на 3 что бы не было дырок в планетах,
и при разбиении трегольников только что созданные вершины сначала располагать на ребрах родительского треугольника,
а уже по мере приближения камеры сдвигать их к их реальной позиции, тогда ландшафт не будет дергаться.
Вершины как объекты надо шарить между треугольниками, ну ты наверно знаешь.
Aslan
ещё у тебя явно выраженная зависимость генерируемого ландшафта от граней треугольников (известная беда),
т.е. овраги по ребрам, горы треугольной формы,
что бы этого не было надо рассчитывать высоту вершины по обоим (прилегающим к разбиваемой грани) треугольникам,
для этого надо делать вершины в виде графа по которому можно было бы ходить для того чтобы выяснить соседние вершины.
netkeep
> делал я такие вещи в детстве:)
Сохранилось?
> Тебе надо ещё сделать частные случаи разбиения треугольников, на 2 и на 3 что бы не было дырок в планетах,
Где там дырки? Только при превышении порога точности появляются
> и при разбиении трегольников только что созданные вершины сначала располагать на ребрах родительского треугольника,
> а уже по мере приближения камеры сдвигать их к их реальной позиции, тогда ландшафт не будет дергаться
возможно надо попробовать
> Вершины как объекты надо шарить между треугольниками, ну ты наверно знаешь
Сейчас так и сделано, планирую перейти на патчи
> ещё у тебя явно выраженная зависимость генерируемого ландшафта от граней треугольников (известная беда),
> т.е. овраги по ребрам, горы треугольной формы,
Ничего подобного, бред
> что бы этого не было надо рассчитывать высоту вершины по обоим (прилегающим к разбиваемой грани) треугольникам,
Сейчас высота расчитывается от сид, сид в середине стороны равен средн. арифм. сид на концах
Стороны хранятся в виде дерева, это нужно для расчета усредненных нормалей
Aslan
да есть исходники, могу намылить, но там целый 3D движок я делал
ну когда сильно приближаешь есть дыры, они изза того что у тебя ВСЕГДА треугольник сразу на 4 бъется, а надо акуратно сшивать сетки разных LOD
ну может и нет, но я заметил что хребты ориентированы по рёбрам
у меня стороны тоже ввиде дерева, вернее это FractalLine.
Вобщем если интересно исходники намылю.
Вчера ради интереса пересобрал проект в 10 студии, но там глюк какойто есть:)
Ещё у меня была идея генерить текстуры.
моя аська 324382197
netkeep
Ну мне интереснее не исходники, а идеи алгоритмов. Или скомпиленная демка. Я в своих исходниках разобраться не могу )))
> ну когда сильно приближаешь есть дыры, они изза того что у тебя ВСЕГДА треугольник сразу на 4 бъется, а
> надо акуратно сшивать сетки разных LOD
Треугольники с разных LOD именно сшиваются, смещение с обоих сторон ребра одинаковое в силу алгоритма.
Глюки начинаются только на ~=20 уровне, изза погрешности float
Насчет хребтов - да, похоже что они стремятся к прямым. Использую простой midpoint displacement
ICQ: 359341878 (на работе нет)
Skype: aslan7470
Mail agent:
Расчёты у меня по моему в даблах, но я сделал потом хитро, я за один кадр рендерю максимум на 1 уровень в глубь, таким образом у меня нету скачкообразных нагрузок.
а вообще есть интересная идея генерировать не двухмерную поверность натянутую на сферу, а 3D поверхность, т.е. вместо высоты взять 3D вектор. Тогда можно было бы генерить ещё и пещеры:) Но там конечно ещё топологические проблемы вылезут...
Отправил
Переписал на квадратные патчи и VBO
Скачать [file=153390]

Тема в архиве.