Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Проект Process. Программист найден. Композитор и звукорежиссер найдены. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
6:48, 17 окт 2010

dtFc7
Кстати если текстуры убрать, смотрится не как обоссанный сартир, а вроде гуд, на подобии Портала.

#16
12:47, 17 окт 2010

без текстур - это без текстур. Смотрится соответствующе. А где ты нашел "обоссанный сартир"?

#17
15:55, 17 окт 2010

zxmd
> И не говори. Слишком чистые, бутылок по полу не катается. Не, не то :)
Мусора еще добавлю, кстати)

#18
15:59, 17 окт 2010

RedS
> конечно как всегда не в те огороды лезу, но есть же Wintermute Engine, он
> бесплатен для коммерции, и на нем можно сделать то, что ты хочешь
Еще во время разработки Sublustrum мы проводили анализ существующих технологий и все они не устроили. Wintermute хороший проект но для 2.5D (как их называют) игр. С панорамами, думаю, там не просто будет. Плюс ряд специфических требований он не сможет поддержать.

#19
16:04, 17 окт 2010

dtFc7
>С панорамами, думаю, там не просто будет
Тем не менее Dark Fall: Lost Souls на нем сделали, тож панорамный, все дело в скриптах, но тут я конечно не советчик, сам два раза пытался начать изучать WME, так ничего и не добился...

P.S. ты участвовал в разработке сублюструма, если да, то тебе огромный респект, реально классная игра, я после прохождения еще пару дней под впечатлением ходил...

#20
16:10, 17 окт 2010

RedS
> Тем не менее Dark Fall: Lost Souls на нем сделали, тож панорамный
А вот это интересно. Спасибо за информацию - изучу.

> P.S. ты участвовал в разработке сублюструма, если да, то тебе огромный респект, реально классная игра, я после прохождения еще пару дней под впечатлением ходил...
Спасибо, очень рад.

#21
16:19, 17 окт 2010

dtFc7
> Для старта есть.
Что значит для старта?
Должен быть полностью готов контент для сборки локации.
А иначе что же получается, программист за "5 минут" соберёт на движке всё что у тебя есть, а это как я понял - одна 3D модель комната/коридор, а потом ждать два года, когда ты ещё одну модель сделаешь, так что ли?

> Диздок на данном этапе не так важен (для программиста), как технические моменты, связанные с движком.
А как программист узнает чего делать надо?
Ему что, за каждым чихом к тебе в асю стучать, и ждать пока ответишь?

> А контент для начала работы подготовить очень быстро можно.
Ну так ты подготовь, потом зови программиста.

#22
17:06, 17 окт 2010

serg_usyp
Интересное представление о пайплайне продакшена.

Для начала не стоит путать сборку контента всей игры и создание технологической базы игры (самого движка). Это разные, довольно хорошо разнесенные по времени итерации.

Никто не разрабатывает (тем более не финализирует) контент до начала написания движка. Как вы вообще себе это видите? Достаточно сказать, что целый ряд технологических аспектов самого движка может влиять на пайплайн подготовки финализированной графики.

На стадии написания движка программисту достаточно драфтового контента (который также готовится уже после общения с программистом и определения наиболее удобной системы подготовки самой графики), который еще не раз может поменяться в процессе реализации поставленных задач. Процесс создания контента и разработки технологической части всегда параллелятся, это же элементарно.

Что касается диздока, то, как я уже сказал выше, сейчас речь не о сборке контента, где требуется четкое структурное описание последовательности игровых действий.

#23
17:35, 17 окт 2010

dtFc7
М-м-да-а-а!
А я то, всё последнее время, просто конвертил модели под стандарт движка и подключал их в соответствии с требованиями диздока и получал на выходе готовые игры, а тут оказывается "целый ряд технологических аспектов самого движка может влиять на пайплайн подготовки финализированной графики".
М-м-да-а-а!

#24
19:32, 17 окт 2010

serg_usyp
> просто конвертил модели под стандарт движка
Ага, ок.

#25
21:16, 17 окт 2010

serg_usyp
>М-м-да-а-а!
>просто конвертил модели под стандарт движка и подключал их в соответствии с требованиями диздока и получал на выходе готовые игры
именно поэтому у Дениса в профайле два изветсных тайтла, а у тебя какие-то мутные разработки под NDA и казуальные клиенты ^__^
без обид. просто ты стал докапываться не до того человека.

#26
21:27, 17 окт 2010

druggon
> просто ты стал докапываться не до того человека.

Т.е. если бы у топик-стартера не было в профайле двух тайтлов, то и правильно, что стал докапываться?
Вообще этот форум так и сочится доброжелательностью, каждый говорит каждому, что каждый неправ.

#27
21:57, 17 окт 2010

MNAndrew
Нет, логику моего поста вы интерпретировали не правильно.

#28
14:14, 18 окт 2010

druggon
> именно поэтому у Дениса в профайле два изветсных тайтла, а у тебя какие-то мутные разработки под NDA и казуальные клиенты ^__^ без обид. просто ты стал докапываться не до того человека.
А на что обижаться?
Я же программист, а не моделлер, что ты хочешь, чтобы я выложил картинку с куском исходного кода движка?
Я не до кого не докапывался, я у него просто спросил, есть ли у него готовый контент для локации и диздок, где написано, что нужно делать, что начать работать с программистом.
Он мне ответил про пайплайн продакшен, и что для того чтобы он начал готовить контент, ему нужно всё согласовать с программистом.
Его позиция крайне проста и понятна, к нему вопросов больше нет.

#29
15:26, 18 окт 2010

ну видимо я просто не так понял пост за номером 23...

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.

Тема закрыта.