Войти
ПроектыФорумУтилиты

кроссплатформенный 2D движок ZenGL [GNU/Linux, Windows, MacOS X, iOS, Android] (10 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
#135
17:16, 6 окт. 2012

Вернул к жизни врапер над Magic Particles.
Изображение

Так же появилась сторонняя подсистема GUI с редактором.
Изображение

Всё рамезещено тут.


#136
21:15, 6 окт. 2012

Andru, все это конечно очень хорошо, но как-то не хватает документации "для тупых". Я понимаю, что это конечно самая нелюбимая часть работы, но все же. Я, например, сейчас делаю Android игрушки на чистой Java + LibGdx. Пока как-то хватает, но вот движок твой уж очень мне нравится и я бы с удовольствием и на него пересел, но есть одно НО. Мне как-то не приходилось раньше сталкиваться ни с NDK, ни с jni, поэтому скачав движок слегка растерялся в туториалах. Смесь паскаля и явы -  с какой стороны с ней подступиться? Да, конечно, можно покурить интернет, разобраться, но лень - страшная штука :) Было бы неплохо на примере самого первого примера с инициализацией расписать все тупо по шагам, как сделано в том же LibGdx (начав работать с этим движком, даже явы толком не знал, но сразу "въехал" и сейчас потихоньку продвигаюсь).

#137
21:48, 6 окт. 2012

DekaSoft
ZenGL никогда не разрабатывался с прицелом на "тупых"(хотя на форуме попадаются глупые вопросы и пр., но то мелочи и я могу в Nый раз описывать почему же на экране не появится текст, пока не положишь в нужное место текстуру для шрифта). И если с установкой NDK возникают проблемы, то увы. Либо программист разбирается в базовых моментах касательно определённой платформы, либо нет. Corona SDK, Marmelade и пр. пафос с порогом вхождения для любого хомячка это не моё. Pascal это хардкор, а не голимый мэйнстрим :) Конечно, Tutorial'ы базовые надо бы написать, но пока желания нет вообще никакого. На это надо слишком много времени, особенно для освещения вопросов на всех платформах. Возможно ближе к зиме, как разгружусь ментально, займусь этим безобразием. Пока даже самим ZenGL практически не занимаюсь.

Что касается ZenGL и Android, то там всё сводится к компилированию кода в Lazarus(файлы проектов лежат внутри подкаталогов jni к каждому примеру), импортированию проекта в Eclipse и жмаканью кнопочки Debug/etc. Не знаю что там сложного :)

#138
22:05, 6 окт. 2012

Andru
> Не знаю что там сложного :)
Ну вот как минимум то, что надо сначала запустить лазарус, а потом еще и эклипс. Хотя, конечно, это неизбежно, я понимаю. Хотя как было бы удобно, чтобы прямо из лазаруса апк - файл получался. Ну чтобы хоть каким нибудь скриптом собирался, интересно, такое вообще возможно?

#139
22:17, 6 окт. 2012

>> Ну чтобы хоть каким нибудь скриптом собирался, интересно, такое вообще возможно?
Да, нужно всего лишь потыкать палочкой стандартную утилиту ant да собрать несколько-строчный post-build скрипт. Но я жуть насколько ленивый + когда писал обёртку на Java, то нужна была под рукой IDE.

#140
17:20, 16 окт. 2012

Вот бы работать с ним непосредственно на самом Андроид аппарате )

#141
22:43, 13 фев. 2013

Вышла новая корректирующая версия. Краткий changelog вышедших версий с момента последней новости:

0.3.8
- [iOS]исправлен баг с кнопкой Hide на виртуальной клавиатуре и iOS 6
- [Direct3D9]отключен режим Direct3D9Ex по умолчанию из-за медленной работы tex_GetData на видеокартах AMD и Intel
0.3.7:
- [Win32]исправлена range check ошибка в wnd_Update
- [iOS]исправлено разрешение для iPhone приложений запущенных на iPad с Retina Display
- [Android]исправлен процесс выхода из приложения
- [Direct3D9]включен PR2D_SMOOTH
- [Direct3D]исправлено падение при вызове scr_CorrectResolution до zgl_Init
- исправлено зависания при вызове snd_StopStream в некоторых случаях когда используется DirectSound для вывода звука
- исправлена работа функции pengine2d_DelEmitter
0.3.6:
- [Android]исправлена некорректная работа подсистемы ввода(добавлены критические секции)
- [Android]реализован scr_Flush для Android 2.3+
- [Windows]исправлен некорректный результат функцииmouse_Wheel при компиляции с Delphi XE+
- [Delphi]ускорен декодинг theora видео
- видео с NPOT размерами кадра теперь будут без рамок в некоторых случаях
- реализована поддержка пространств цвета 4:2:2 и 4:4:4 для theora

Скачать

#142
19:04, 28 фев. 2013

А под плюсы он работает?

#143
19:50, 28 фев. 2013

>> А под плюсы он работает?
Если прочитать описание и посетить сайт в разделе загрузок, то да - работает :) Но только на Windows и GNU/Linux. Особо заинтересованных в работе даже на MacOS X не было, так что я себя не утруждал этим вопросом, и со временем наверное сверну поддержку плюсов вовсе.

#144
20:10, 1 мар. 2013

Привет Andru, отличный движок получился))

Просматривая примеры твоего движка, мне интересным показался пример с 2д камерой
все здорово, все увеличивается, поворачивается. Но возник вопрос возможно и глупый и рассматривался на этом форуме
но я конкретного ответа не нашел - как преобразовать координаты мышки в координаты после действия камеры

т.е. например у меня есть 2д камера и я произвожу зум относительно центра - все объекты на экране визуально увеличиваются (либо уменьшаются - не суть)
и мне нужно при наведении мышки подсветить тот объект над которым находится курсор.
Какие формулы перевода экранных координат лучше использовать?


 

#145
21:22, 1 мар. 2013

>> но я конкретного ответа не нашел - как преобразовать координаты мышки в координаты после действия камеры
На официальном форуме тут обсуждался этот момент. Решение там в двух сообщениях - одно для камеры с зумом и смещение, а второе - дополнение, что бы учитывать ещё и поворот. Где-то был ещё код и для обратного расчёта(координаты объекта после работы камеры к оконным координатам), но уже не помню... В будущих версиях ZenGL планировал добавить методы cam2d_Project и cam2d_Unproject на подобии GL'ных функций с матрицами.

#146
23:19, 1 мар. 2013

спасибо) попробую а то меня уже начало заносить в сторону FOV, хотел на матрицах завернуть весь процесс преобразования, о оно вон как еще проще делается  ))

я думаю было бы неплохо если бы у 2д камеры были бы эти 2 функции, всяко понадобится получить объект под курсором или новые координаты объекта после камеры

#147
0:25, 8 апр. 2013

Очередная порция исправлений для стабильной ветки 0.3.x.

0.3.10
- [Direct3D9]теперь scissor_* функции используют SetScissorRect и D3DRS_SCISSORTESTENABLE
- [Direct3D]исправлено сохранение текстурных данных при передаче текстуры в rtarget_Add
- исправлены проблемы с функциями scissor_* при использовании рендер таргетов
- исправлены некоторые range check ошибки в модуле zgl_particles_2d
- исправлена проблема утечки памяти в модуле zgl_resources(проблема связанная с heaptrc)
- исправлены range check ошиби в модуле zglChipmunk(типы "array of" заменены на корректные альтернативы)
- теперь SND_STATE_TIME и SND_STATE_PERCENT можно использовать с snd_Get для звуков

0.3.9
- [Android]исправлена проблема на Nexus и пр. Tegra-based устройствах приводившая к морганиям изображения
- [Android]добавлена библиотека libGLU.so, теперь триангуляция должна работать
- исправлена ошибка в функции pengine2d_DelEmitter(удаление последнего эмиттера)
- исправлена функция col2d_PointInTriangle(в некоторых случаях возвращался случайный результат)
- исправлена функция joy_Init(количество джойстиков не сбрасывалось)
- исправлена проблема с SND_INFO_DURATION для звуков(всегда возвращался 0)

#148
15:14, 8 апр. 2013

>> - [Android]исправлена проблема на Nexus и пр. Tegra-based устройствах приводившая к морганиям изображения
Расскажите что было?, а то у меня аналогичная была трабла на Nexus, решалась отключением admob...

#149
16:39, 8 апр. 2013

лишний раз SwapBuffers делал внутри onDrawFrame, и почему-то именно Tegra-девайсы его отрабатывали в то время как китайщина игнорировала :)

Страницы: 16 7 8 9 10 11 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты

Тема в архиве.