Войти
ПроектыФорумУтилиты

кроссплатформенный 2D движок ZenGL [GNU/Linux, Windows, MacOS X, iOS, Android] (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
#30
14:27, 9 дек. 2010

SkAT
>> Dr.Web выводит страшное окошко, точно не помню но что-то про firefox вирусняк =)
Этот, с позволения сказать, антивирус скатился в говно, после того как авторы оригинала смылись. Ну и, должен предположить, что тут никак не обошлось без Delphi версии >=2006? Только с ним такую фигню припомню.


#31
20:26, 9 дек. 2010

Очень круто) я уже влюбился в zengl :). Радует, что ты и дальше развиваешь его. :)

#32
22:46, 9 дек. 2010

полезная вещица получается... Я очень люблю двухмерные игрушки и всякие поделки. Мож кто подарит мне творение экономической стратегии с военным режимом :) с ZenGL

#33
0:54, 10 дек. 2010

Andru
> Ну и, должен предположить, что тут никак не обошлось без Delphi версии >=2006?
> Только с ним такую фигню припомню.
Неа не угадал! Стоит православная семерка! =)

#34
2:36, 12 дек. 2010

Не знаю как в этой версии, а в последней ZenGL которую я пробовал была утечка памяти даже в самом простом примере - черном окне. Как обстоят дела в этой?

#35
2:48, 12 дек. 2010

>> а в последней ZenGL которую я пробовал была утечка памяти даже в самом простом примере - черном окне
чушь

>> Как обстоят дела в этой?
проверял из под Delphi 2010, о проблемах с памятью рапортов не было.

#36
3:34, 12 дек. 2010

Вовсе не чушь. Delphi 7 + пример  из поставки (простая инициализация/ завершение)+ MemProof = утечка. Я не придумываю, на самом деле так было.  Начал было изучать твою библиотеку, чего-то там уже даже написал и решил под MemProof -ом погонять - вылезла утечка. Начал искать у себя - не нашел, вырезал постепенно весь свой код - утечка осталась, а потом короче решил твой же пример в MemProof загнать - те же яйца, только сбоку. На этом я изучение ZenGL прекратил, так как ковыряться еще и в чужом коде желания нету никакого. На MemProof гнать не стОит - утилитка хорошая и нормальные проги под ней нормально отрабатывают. Сейчас к сожалению я Delphi уже списал со счетов, но если совсем мне не веришь, могу специально для тебя поставить и прислать тебе отчет. Новую ZenGL я пробовать все равно не буду (так как уже пересел на С++), а так просто свой опыт высказываю, чтобы люди внимание обратили на этот момент. 

#37
8:51, 12 дек. 2010

Andru
Странно такой двиг делаешь!, а народ тут почти все проекты делает на барсиках,
Blitz, Dark и т.д ;)))))

#38
10:14, 12 дек. 2010

Скачал-таки из интереса эту версию, компильнул под Delphi 2006 - утечек нету. Значит все исправлено, жалко только что поздно. Сейчас бы мне такую либу под С++.... Может портировать на досуге?

#39
12:29, 12 дек. 2010

DekaSoft
Хм, видимо в какой-то версии(какой год хоть?) что-то таки упустил, но это не мешало выпуску коммерческого проекта.

>> Сейчас бы мне такую либу под С++....
Под плюсами есть куча "отличных" библиотек по словам очевидцев, зачем тебе еще одна? :)

SkAT
>> Странно такой двиг делаешь!, а народ тут почти все проекты делает на барсиках,
Меня это должно удивить, или что? :)

#40
13:32, 12 дек. 2010

Andru
> Меня это должно удивить, или что? :)
Меня удивило! Тут "все" такие крутые, кроме C++ ничего не хотят знать, про Delphi говорят, что помер и ваще игрушко.
А проекты все как-то больше на Basic вижу :)

Add: Проектов на C++ как-то не вижу, зато кучу глупых вопросов по C++ Гы-гы :)))))

Я так понял, что двиг будет чисто 2D, 3D - не планировал и не планируешь добавлять?

#41
14:53, 12 дек. 2010

Andru
> Хм, видимо в какой-то версии
нашел - в версии 0.1.40. - она у меня на винте одна болтается. Вот там и было.
SkAT
> Проектов на C++ как-то не вижу
Плохо смотришь ИМХО. 

#42
15:08, 12 дек. 2010

DekaSoft
>> нашел - в версии 0.1.40.
я уже затрудняюсь вспомнить когда это было, хотя судя по svn'у чуть больше года назад.

#43
23:47, 22 янв. 2011

ZenGL 0.2 RC6
- [Direct3D]исправлена проблема render targets с FreePascal 2.4.x
- [Direct3D]исправлена tex_SetMask, которая была сломана в RC5
- [Direct3D]исправлены проблемы с камерой и render target'ами
- [OpenGL]исправлено долгое завершение работы в некоторых случаях
- [Linux]DIRECTORY_HOME теперь возвращает "$HOME/.config/" следуя спецификации
- [Windows]при передвижении окна таймеры теперь останавливаются при включенном APP_USE_AUTPAUSE
- [Windows]при передвижении окна рендеринг теперь не останавливается с выключенным APP_USE_AUTPAUSE
- [MacOS X]исправил падения при использовании dylib
- [MacOS X]wnd_SetCaption теперь не использует deprecated функцию SetWTitle
- [MacOS X]DIRECTORY_HOME теперь возвращает "/Users/$USER/Library/Preferences/" следуя спецификации
- [MacOS X]все ресурсы теперь сперва проверяются в App/Contents/Resources/
- [MacOS X]лог-файл теперь создается рядом с бандлом
- оптимизированы все функции загрузки ресурсов из памяти
- исправлена потенциальная утечка памяти при неудачной загрузке шрифта
- исправлен баг с масштабированием текста(нижний правый край)
- загрузка jpeg теперь производится до 5 раз быстрее используя FreePascal и USE_LIBJPEG(by default для GNU/Linux и MacOS X)
- PasZLib для FreePascal заменен на оригинальный zlib версии 1.2.5(увеличение скорости загрузки в ~1.5 раза)
- оптимизации парсера ini-файлов :)
- cam2d_Set теперь устанавливает текущую активную камеру, которая будет автоматически применяться вместе с Set2DMode. Старое поведение полностью удалено
- ini_LoadFromFile теперь возвращает True/False в зависимости от того был ли найден файл
- file_Open возвращает True/False в зависимости от успешности выполнения операции
- в file_Exists добавлен аргумент Directory для проверки существования каталогов
- rtarget_Add теперь более "безопасная"
- изменилось поведение rtarget_Set при использовании камеры, теперь камера работает только для TARGET_SCREEN, а для TARGET_TEXTURE необходима ручная установка
- изменилась декларация функций ini_ReadKeyStr, key_GetText, file_GetName, file_GetExtension и file_GetDirectory
- file_Find теперь сортирует список по имени
- координаты курсора мыши теперь получаются глобально для всех ОС
- добавлены функции cam2d_Get и sengine2d_Get
- добавлен аргумент SeparateAlpha для fx_SetBlendMode
- доработан менеджер эмиттеров в подсистеме частиц
- добавлена загрузку эмиттеров из файлов
- добавлены новые константы для zgl_Get: ZGL_VERSION, ZGL_VERSION_STRING, ZGL_VERSION_DATE и MANAGER_EMITTER2D
- добавлен заголовочный файл для физического движка Chipmunk

Ссылки обновил. Теперь доступны архивы с бинарниками для конкретных ОС(правда внутри доп. библиотеки все равно есть во всех вариантах). Надеюсь это будет последний RC перед замораживанием API версии 0.2 :) В 0.2 попробую реализовать обработку джойстика для MacOS X, таки собрать редактор частиц и дописать документацию, которая пока далеко не полная(зачатки находятся временно тут).

Пока временно поломана сборка корректных 64-битных бинарников для Windows(сломана поддержка PNG). 64-битная Direct3D-версия вовсе не создает контекст. Но думаю это вряд ли критично на данный момент, т.к. не видел разработчиков распространяющих исключительно 64-битные приложения, венда все таки :)

#44
6:36, 2 фев. 2011

А есть ограничение на загрузку больших спрайтов? Пытаюсь загрузить 9288*9448 картинку в формате png

 texGround := tex_LoadFromFile( dirSprites + 'pl_13.png' );
 tex_SetFrameSize( texGround, 9288, 9448);
при запуске пишет ошибку 'Runtime error 216 at 00406517'

текст лога:

==================================
=== ZenGL 0.2 RC6 (2011.01.22) ===
==================================
[00000000ms] Begin
[00000000ms] Current mode: 1280 x 1024
[00000069ms] wglChoosePixelFormatARB: zDepth = 24; stencil = 0; fsaa = 0
[00000129ms] Create OpenGL Context
[00000130ms] Making current OpenGL context
[00000130ms] GL_VERSION: 1.4.0 - Build 7.14.10.4935
[00000130ms] GL_RENDERER: Intel Bear Lake B
[00000130ms] GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 2048
[00000130ms] GL_ARB_TEXTURE_COMPRESSION: TRUE
[00000130ms] GL_EXT_TEXTURE_COMPRESSION_S3TC: TRUE
[00000130ms] GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB: 8
[00000130ms] GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT: 4
[00000130ms] GL_EXT_BLEND_FUNC_SEPARATE: TRUE
[00000130ms] GL_ARB_VERTEX_BUFFER_OBJECT: TRUE
[00000130ms] GL_EXT_FRAMEBUFFER_OBJECT: FALSE
[00000130ms] WGL_PBUFFER: TRUE
[00000130ms] Support WaitVSync: TRUE

Изменил формат png увеличил размер до 9448 на 9448. Текстура стала загружаться. А вот вывод картинки все равно не происходит, пишет
'Runtime error 200 at 004118A1'

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты

Тема в архиве.