Войти
ПроектыФорумУтилиты

кроссплатформенный 2D движок ZenGL [GNU/Linux, Windows, MacOS X, iOS, Android] (4 стр)

Страницы: 13 4 5 611 Следующая »
#45
7:36, 2 фев. 2011


Vavilon
> А есть ограничение на загрузку больших спрайтов? Пытаюсь загрузить 9288*9448
> картинку в формате png

Конечно есть, у видео-карты


#46
8:48, 2 фев. 2011

Vavilon
Во-первых, tex_SetFrameSize не надо использовать для указания размера одного кадра, и эта функция не растягивает его. Во-вторых все ограничивается видеокартой. В случаи с твоей, это текстуры размером максимум 2048х2048. При разработке 2D-игр обычно ограничиваются 1024х1024, а при острой необходимости чего-то большего - бьют на части.

#47
10:17, 2 фев. 2011

не могу ничего путного придумать. как на ходу резать большие картинки. получается что надо выводить только видимый прямоугольник, если пользователь начинает перемешать зону видимости (т.е. например передвигает картинку) то выгружать ненужное/грузить нужное. эх,я надеялся что это за меня движок сделает. наивная душа

#48
14:48, 2 фев. 2011

Andru
как можно включить перезапись лога?)

#49
16:31, 2 фев. 2011

iTroll
>> как можно включить перезапись лога?)
Эммм, логфайл всегда перезаписывается на старте, разве что могут помешать настройки прав на фс.

Vavilon
>> как на ходу резать большие картинки
зачем на ходу? Можно ведь заранее порезать на части и использовать уже их.

#50
23:48, 6 фев. 2011

Сделал небольшое обновление к ZenGL 0.2 RC6:
- [Linux]wnd_SetCaption теперь более безопасна
- исправлены проблемы с камерой и различными "target'ами"(TARGET_SCREEN и TARGET_TEXTURE)
- исправлены проблемы с ini_ReadKeyStr, key_GetText, filet_GetName, file_GetExtension и file_GetDirectory(при использовании ZenGL как отдельной библиотеки)
- теперь DIRECTORY_APPLICATION и DIRECTORY_HOME возвращают PChar для Delphi 2010
- удален аргумент Directory из file_Exists
- text_Draw теперь не падает, если не загружены текстуры шрифта
- исправлена file_Find
- исправлены падения при невозможности загрузить png
- исправлена загрузка png при компиляции 64-битных бинарников для Windows(используется PasZLib, все еще в поиске корректного решения)
- добавлена новая функция file_Remove

Ссылки как всегда обновил в нулевом посте. Сервера хостера сейчас под атакой, так что официальный сайт может не работать. Немного позже будет доступно обновление для дополнения LightEngine 2D, где автор произвел оптимизации и добавил мягкие тени :)

#51
1:13, 17 фев. 2011

Обновлен LightEngine 2D:
- Добавлены мягкие тени
- Секторные источники теперь выглядят лучше
- Оптимизации рендеринга
- Добавлены направленные источники света
- Небольшие изменения в синтаксисе API

Скачать можно со страницы дополнений.

Изображение

#52
23:18, 27 фев. 2011

Зарелизил стабильную версию 0.2 и выделил для фиксов отдельные ветки в svn'е: 0.2.x и 0.2.x-d3d
В ближайшее время займусь доведением до ума редактора частиц и документацией. Первоначальные планы для 0.3.x - рендер на основе OpenGL ES(охота хотя бы на Maemo/MeeGo запускаться :)) и фоновая загрузка ресурсов(реализовано давно, надо только как-то элегантно это оформить в коде).

Changelog:
- [Direct3D]теперь используются корректные матрицы
- [Direct3D]реализована автогенерация мип уровней для Direct3D9-рендера
- теперь file_GetName возвращает имя файла даже если оный без расширения
- добавлен параметр SizeXYBind к списку параметров частиц
- pengine2d_Draw теперь возвращает установленные режимы BlendMode и ColorMode
- теперь rtarget_Add будет проверять GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE перед созданием frame buffer'а
- в text_GetHeight аргумент Rect(zglTRect) был заменён на Width(Single)
- добавлен дефайн USE_TRIANGULATION в zgl_config.cfg
- добавлено несколько констант вида SND_FORMAT_* для более модульной структуры декодеров звука без зависимости от звукового API
- добавлена константа GAPI_CAN_AUTOGEN_MIPMAP для zgl_Get
- добавлены константы RENDER_CURRENT_MODE и RENDER_CURRENT_TARGET для zgl_Get

Ссылки как всегда обновились в нулевом посте.

#53
13:21, 3 мар. 2011

Немного повозившись прикрутил рендер посредством OpenGL ES 1.1(слева виден дебагер PowerVR):
Изображение
Но из-за промежуточных буферов для glDrawArrays, выходит некий "оверхед" и рендер OpenGL ES медленней "оригинала" с glBegin/glEnd, так что придётся ещё повозиться с оптимизациями.
Пока смотрю в сторону старта на платформах Maemo и MeeGo, позже возможно попробую пописать под Android или iOS :)

#54
15:51, 3 мар. 2011
good
#55
20:11, 3 мар. 2011

как подключать к своим окнам? не нашел

#56
20:19, 3 мар. 2011

>> как подключать к своим окнам? не нашел
zgl_InitToHandle, но в данном случаи обработка сообщений(т.е. весь input) ложится на плечи разработчика :) В качестве примера можно глянуть сорцы генератора шрифтов - ZenFont(там правда проект для Lazarus'а).

#57
20:45, 3 мар. 2011

Andru
http://andru-kun.inf.ua в настоящее время не доступен.
Хотел наконец почитать про работу с XWindows, а тут такой "облом" :)

#58
20:48, 3 мар. 2011

>zgl_InitToHandle, но в данном случаи обработка сообщений(т.е. весь input) ложится на плечи разработчика :) В качестве примера можно >глянуть сорцы генератора шрифтов - ZenFont(там правда проект для Lazarus'а).

и так игру с нуля буду писать ))
попробую без своих окон )

#59
21:10, 3 мар. 2011

Мерлин
>> Хотел наконец почитать про работу с XWindows, а тут такой "облом" :)
Я всё никак не бахну(или не обновлю) те статьи. Там много чего надо бы подправить и переписать(например "бреди" про вертикальную синхронизацию и обновить смену разрешения экрана - использовать XRandR вместо libXxf86vm, да и режим фуллскрина сделать как труЪ, а не по идиотски с блокировкой ввода, как делают все игры на базе SDL), т.к. писал я их ещё неопытным :) Но статьи доступны ещё тут: 1, 2 и 3

cArmaggedon
>> и так игру с нуля буду писать ))
Если игру, то не вижу никакого смысла использовать формы от Delphi/Lazarus, я думал тебе утилиту какую, или ещё чего написать :)

Страницы: 13 4 5 611 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты

Тема в архиве.