Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Собираю команду для цивоподобной стратегии (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
22:23, 30 ноя 2010

CasDev
> > Перемещение "юнитов" не-по-тайлам, а в любом направлении и на допустимое
> > расстояние
> > Пошаговая игра с одновременным выполнением хода
> > Наличие режимов сингл и мультиплеер
> Гы-гы-гы. С таким геймдизом можно даже не смотреть дальше xD.
> Человек явно ни черта не понимает в играх.

почему? это вполне понятная векторная система. проверена еще на настольных warhammer, где передвижение не по гексам или квадратом, а по линейке. что касается реализации: то систему тайлов можно ввести скрытую и считать положение юнита (x.tile = trunc(x.unit/sizetile)), либо более сложную проверку каждого юнита на карте

#16
22:31, 30 ноя 2010

>а по линейке
мне идея нравится.

>считать положение юнита
можно попробовать линейную интерполяцию, как с текстурами.

#17
0:55, 1 дек 2010

registr
> icq: 00000000000000-595-201-447-000000000000000000
фэйспалм.жпг

#18
9:22, 1 дек 2010

vakula
> почему? это вполне понятная векторная система. проверена еще на настольных
> warhammer, где передвижение не по гексам или квадратом, а по линейке. что
> касается реализации: то систему тайлов можно ввести скрытую и считать положение
> юнита (x.tile = trunc(x.unit/sizetile)), либо более сложную проверку каждого
> юнита на карте
Метод двойных координат (с)
Первая координата: номер тайла. Вторая координата: координата точки на данном тайле.

#19
15:34, 1 дек 2010

Хорошая идея. А планета одна будет или куча?

#20
16:24, 1 дек 2010

V@s_!s_D@s
Здесь есть несколько вариантов. Делать адд-он с колонизацией планет Солнечной системы, выход за ее пределы (аля Альфа Центавра). Другой вариант на готовом движке (название я ему придумал Spherrra) делать что-то свое. Посмотрел твое творчество, хочешь присоединиться в качестве арт-художника?

#21
17:12, 1 дек 2010

registr
я не храню номер тайла, на котором стоит юнит (хранил сначала, но потом оказалось это лишним)- наоборот, я храню в тайле номер юнита :-)

#22
21:26, 1 дек 2010

vakula
> почему? это вполне понятная векторная система. проверена еще на настольных
> warhammer, где передвижение не по гексам или квадратом, а по линейке. что
> касается реализации: то систему тайлов можно ввести скрытую и считать положение
> юнита (x.tile = trunc(x.unit/sizetile)), либо более сложную проверку каждого
> юнита на карте
Подумайте - где комп быстрее просчитает путь и вообще задумку на пару ходов вперед - на поле с четко ограниченным числов тайлов или в чем-то ограниченном 3D? => будет либо игра с заявленными характеристиками и слабым АИ, либо мощная тайловая стратегия.
Для любителей просчета "позиций силы в секторе" - все равно намного медленнее, чем тоже самое в тайлах.
Я игры выбираю по gameplay-характеристике, и думаю большинство потенциальных покупателей тоже.

#23
3:44, 2 дек 2010

registr
Я могу этим заняться. Мне будет интересно. Но я сейчас пишу движок. И у меня, пока не сделаю рекламный мультик, не очень много свободного времени.
Могу присоединится недельки через две - три. Но если за концепт сойдут наброски, то могу и в ближайшее время.
+Меня иногда тянет прикалываться... Что думаешь о добром смачном юморе?

#24
10:29, 2 дек 2010

V@s_!s_D@s
Ок, по времени пока не горит. Я сам сейчас переделываю модель мира, примерно к этому времени постараюсь создать динамические тайлы. На счет юмора ок. Но конечно же лучше обсудить арт.

CasDev
> будет либо игра с заявленными характеристиками и слабым АИ, либо мощная
> тайловая стратегия.
Нет предела совершенству)

#25
13:39, 3 дек 2010

  Вот начинал писать  диздок а потом притормозил. Идея вполне подходящая для подобной организации игры. Хотя сценарий начинал писать для ФПС. Если понравится- можете взять для разработки:)

#26
14:36, 3 дек 2010

CasDev
Заявления о том, что на шаре будет хромать AI выглядят голословными. Скорее наоборот, научить комп ориентироваться на нетипичной системе координат гораздо проще, чем человека. Да и флоатные координаты тоже не проблема. Просчитывать варианты, да, сложнее, но прямой перебор в циве все равно бессмыслен.

registr
В 4-ой циве ходы одновременные. Но некоторых тормозов все равно ждать приходится, особенно, если война. Нельзя сказать что лучше - РТС или ТБС, все зависит от конечной реализации.

#27
15:24, 3 дек 2010

Went
> РТС или ТБС
РТС - реал тайм стратегия. ТБС - тебе будет счастье? )))

#28
15:37, 3 дек 2010

registr
> РТС - реал тайм стратегия. ТБС - тебе будет счастье? )))
Будет-будет! ТБС - Turn-Based Strategy.

#29
15:43, 3 дек 2010

Went
> Будет-будет! ТБС - Turn-Based Strategy.
Вот как. Намериваюсь их скрестить)))

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду

Тема в архиве.