Войти
ПроектыФорумОцените

Fallout: The X-Project (завершен на 70%) (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
2:09, 13 янв 2011

оооо, ты сделал текстовый квест... оу... ну молодец...                      (как то даже неловко)

#31
11:20, 13 янв 2011

ты какую-то очень умную мысль пытался в эту фразу заложить, да не вышло? ну, не молодец...

#32
16:40, 13 янв 2011

Атмосферно обустроено...

Вот ошибки...
Город:
Нельзя зайти в госпиталь и ратушу, а при заходе в гостиницу нет вариантов действия (наверное, недописано).
Торговец - купил кастет, загрузился ранее - нет кастета в продаже.
Катакомбы:
Внезапно появляющееся окно боя не даёт прочитать описание места и ситуации, приводящей к схватке.
Можно просто подождать на месте, без будильника, восстанавливая здоровье - осветительная шашка не прогорает.
----
Образцовая интерактивная новелла по постапокалипсису - Высотка. Но там без цифр и инвентаря...

#33
18:21, 13 янв 2011

Да, это просто недописано. На самом деле в ратушу попадаешь после возвращения в госпиталь, но связки нет в этой версии, т.к. изначально необходимо закончить 70% квестов. Ну это как планировалось. Потому разговора с Арадешем и отправки на задание, о чем можно прочитать в сценарной доке, которую выкладывал в этой теме ранее, в этой версии нет.

Про торговца и кастет: товары, насколько я помню, появляются у торговца рандомно. В зависимости от процента, который установлен на тот или иной предмет, так что это не бага. Позаимствовано из оригинального Fallout, там инвентарь торговцев вёл себя так же, если кто помнит.

Про катакомбы - согласен, косячек-с.

Про осветительную шашку - у неё время горения завязано на кол-во ходов, а вот здоровье - на прошедшее время. Так что да, тут недоработка вышла.

А так - спасибо за ошибки. И хотелось бы услышать мнение об игре в целом, что понравилось, что нет? Какие квесты понравились, какие нет?

#34
19:13, 13 янв 2011

Довольно здорово, особенно идея с ориентацией на звук - в тёмноте нечто подобное бы повторить... Паззл с кротокрысом забавен и довольно прост.
Неизрасходованные очки действия повышают ли уворотливость? Сбегать бы из некоторых боёв со зверьём...
Хотелось бы возможность никому не рассказывать про найденное бомбоубежище сразу, а, вернувшись с нужным инструментом или сообщником, дограбить.
Видно, что в колодезном подземелье дана возможность дистанционной атаки - но даже камня кинуть не позволено.
Нарвать бы когтей, сварганить кастет-катар какой иль дубину шипастую... Хотя это, наверное, заметные слишком хреновины для профубийцы.
Странно, что нельзя вылезти на поверхность через восточный лаз, посмотреть дабы, где вход снаружи находится - знать, откуда можно влезть.

#35
17:52, 14 янв 2011

Прикольная задумка - интересная.
Похоже на квесты из космических рейнджеров.

#36
23:50, 15 янв 2011

V@s_!s_D@s
В целом - да, некоторое сходство есть. Да и опыт игры в них тоже отразился, хоть проект начинался еще задолго до выхода Рейнджеров.


KasTuk
Неизрасходованные очки уворотливость не повышают, не додумался до этого )
По поводу разграбления бомбоубежища - там и грабить-то особо нечего, насколько я помню. Только может попасться антидот, при определённой удаче, если ничего не путаю. Да и это намного сложнее в плане реализации.
По поводу дистанционной атаки - в пещерах под городом самой возможности, как таковой, нет. И не предполагалась. Там это скорее возможность сбалансировать бой, т.к. пока бъёшь одну тварь, другая к тебе еще только бежит. Но в дальнейшем дистанционная атака предполагалась к реализации, и даже укрытия были в планах. Могу сказать, что по планам Шэди был лишь началом и из него предстояло отправиться на нефтяное хранилище, расположенное чуть правее Хранилища №15. При том отправление должно было состояться при осаде Шэди рейнджерами, и вот там-то уже пришлось бы побегать и пострелять, а по прибытии на базу нефтехранилища еще и отбить оную у тех же рейнджеров. Это было бы частью сделки с Арадешем.
Крафтинг - тоже весьма затратный в реализации элемент геймплея, да к тому же пришлось бы рисовать новые вещи. Но идея интересна )
По поводу выхода на поверхность другим путём - там ведь вроде объясняется, что лаз недоступен или еще что. Да и цель спуска заключалась в поиске детали генератора. Но в задумках, опять же, было использование именно этого лаза для выхода из города при осаде рейнджерами.

#37
11:29, 16 янв 2011

Jaguar
> V@s_!s_D@s
> В целом - да, некоторое сходство есть. Да и опыт игры в них тоже отразился,
> хоть проект начинался еще задолго до выхода Рейнджеров.
ОГО!
Вот это долгострой!

#38
19:37, 16 янв 2011

V@s_!s_D@s, ну а нечто более-менее серьёзное быстро не сваяешь, учитывая, что всегда есть более приоритетные задачи (учеба, работа, семья, etc).

Страницы: 1 2 3
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.