Войти
ПроектыФорумОцените

Сборник Всемирных Интеллектуальных Игр «Великая Шахматная Доска», 3D ММО, DX11, добавлена настройка детализации и эффектов (8 стр)

Страницы: 17 8 9 1012 Следующая »
#105
22:15, 27 окт 2011

Jimnik
> но назови мне отличия на программном уровне, хотя бы одно.
отличий от хеллоуворлда написаного в ООП стиле тоже нет(ну кроме такой мелочи как многопоточность), если у вас достаточно высокий уровень абстракции и вы не пишите велосипеды железячного уровня(тут у меня сомнения, все пишут первые раз 100 ^_^)

#106
22:16, 27 окт 2011

У тебя игра 1, на 1 Тем более как я понял сервак не один, а каждый кто создаёт партию становится таким серваком. Ну и взамиодействие осеществляется между двумя клиентами. Те больше как мультиплеерная игрушка.

Там поддерживается взаимодействие между всеми игроками и сервер всё это взаимодействие отрабатывает, ищет неправильное исользование(читеров), управляет NPC следит за графиком выполнения и запуска каких-то внутриигровых событий, ну и много чего ещё в довесок. Те всё что делает клиент это собирает инфу для сервера и визуализирует полученную, собственных расчётов нет(ну разве что какие-то частичные для более корректного отображения). Так во всех ммо(кстати они потому и ммо что обеспечивают взаимодействие десятков, а то и сотен и тысяч(если взять к примеру EVE) уже в одной локации)

#107
22:19, 27 окт 2011

Zizilk
Да расслабься, CS1.6 тоже ММО (lold). Хватит флеймить, это не флейм, а проекты, говори по теме проекта же.

Всё таки эта команда что-то делает, пускай несложное и скучное для большинства, но качественно.

#108
22:21, 27 окт 2011

Ну а что по теме проекта. Тут уже высказали всё и не раз вроде бы. Игры как игры, качественно сделанны(на вид), но где там необходимы и будут необходимы эффекты от dx11 я хз. Ну и для таких игр вопрос очень спорный вообще о том нужны ли какие-то эффекты

#109
22:23, 27 окт 2011

Zizilk
> Ну а что по теме проекта. Тут уже высказали всё и не раз вроде бы. Игры как
> игры, качественно сделанны(на вид), но где там необходимы и будут необходимы
> эффекты от dx11 я хз. Ну и для таких игр вопрос очень спорный вообще о том
> нужны ли какие-то эффекты
да они похоже делают виртуальную платформу свою + вывод на китайский рынок, там такое катит.
P.S. в нулевом посте что-то про DX9 ещё...

#110
23:12, 27 окт 2011

Zizilk
> У тебя игра 1, на 1 Тем более как я понял сервак не один, а каждый кто создаёт партию становится таким серваком.
Сервер один на насколько сот, а может и тысяч человек, пока не тестировали на производительность.
Игра создаётся и обсчитывается на выделенном сервере.

> Там поддерживается взаимодействие между всеми игроками и сервер всё это взаимодействие отрабатывает, ищет неправильное исользование ...
У нас всё абсолютно точно также, с контролем из админки.

> Ну и для таких игр вопрос очень спорный вообще о том нужны ли какие-то эффекты
Эффекты нужны везде, от них ещё ни кто не пострадал.

Super_inoy
> смотря как ты хранишь оригинал, если PNG то да, но PNG как бы с сжатием...
Ты возьми и сожми PNG зипом. Если сожмешь хотя бы на 1%, уже радоваться будешь.

> А вот если оригинал BMP то раз 15 будет,
Ты закачай игру, возьми оттуда Cards.dds, это тот же BMP только с GPU-шным битовым расположением, заархивируй его зипом и отпиши во сколько раз сжалось, может и желание ахинею отпадёт писать.

> отличий от хеллоуворлда написаного в ООП стиле тоже нет
Полно:
- сетевой движок, протокол обмена данными и обработка сообщений, как следствие работа с критическими секциями, динамически массивами разных типов, таймерная секция с синхронизацией;
- работа с БД;
- работа со множеством COM-серверов;
- работа с медиа-данными: звук, видео;
- рендеринг 3D моделей;
- игровая логика на уровне сервера и клиента с синхронизацией;
- сохранение и загрузка игры;
- работа с устройства ввода, включая настройку;
- и т.д., и т.п.

> Да расслабься, CS1.6 тоже ММО (lold).
Нассколько я знаю, в CS1.6 нет сервиса, там только клиент-сервер, и сервер там обсчитывает только одну игру, а не сотни, и не ведутся учётные записи игроков.

> да они похоже делают виртуальную платформу свою + вывод на китайский рынок, там такое катит.
Мы в достаточной степени готовы к выходу на любой рынок в мире.
Китайская, Арабская, немецкая и Английская локализация уже предусмотрены в сборнике.

#111
23:24, 27 окт 2011

Jimnik
> Нассколько я знаю, в CS1.6 нет сервиса
а откуда получается список серверов? :)
>Ты закачай игру, возьми оттуда Cards.dds, это тот же BMP только с GPU-шным
> битовым расположением, заархивируй его зипом и отпиши во сколько раз сжалось, может и желание ахинею отпадёт писать.
нереал, с народа скорость 0...

#112
23:45, 27 окт 2011

Super_inoy
> а откуда получается список серверов?
Не знаю, я не спец по CS1.6.

> нереал, с народа скорость 0
Сделал контрольную закачку.
У меня скорость свыше 250 кбайт/с.
Закачалось менее, чем за 7 минут.

#113
0:32, 28 окт 2011

> Очень бы хотелось посмотреть, как ты это сделаешь для валетов, дам, королей, джокера, рубашки карты.
> Но я знаю, что ты всё равно это не покажешь.
Jimnik, а зачем мне это делать, если всё уже давно сделано до меня. В доках по Direct2D чёрным по белому написано, что на платформах:
>Windows 7 or Windows Vista with Service Pack 2 (SP2) and Platform Update for Windows Vista
есть Direct2D, который успешно рендерит в т.ч. и векторную графику. Там же сказано, что Direct2D и DirectX11 можно использовать совместно, т.е., например, нарисовать текстуру с помощью Direct2D, а потом использовать её в DirectX.

Кроме того, есть и совсем очевидный способ: рисуем с помощью GDI+ в битмапу и потом копируем данные в текстуру. Это вообще самый очевидный способ.

Если надо что бы работало без GDI+, просто надо использовать любую стороннюю либу, которая может растеризовать вектор. Таких куча в сети. Для примера: http://cairographics.org/examples/

Выбирай, какой из вариантов тебе больше нравится и юзай на здоровье - заодно и на поликах сэкономишь, поднимешь фпс на 0.001% - будет повод гордиться не только быстрой загрузкой )

Есть, конечно, ещё 100500 способов, но они уже сложнее.

>Это, я так чувствую, что-то из области написать сетевой движок с протоколом авторизации за 2-3 минуты кодинга.
Во-первых, речь шла конкретно по авторизацию, а не про протокол вовсе - глазки чуть-чуть распахни. Во-вторых, оно так и есть - именно сама авторизация в реализации большего не занимает - даже не смотря на то, что ты это, видимо, кодил месяцами.

> заархивируй его зипом и отпиши во сколько раз сжалось
Не поленился, скачал, проверил:
- 7zip сжал более чем втрое
- пнг-24 бита сжал в 2.5 раза
- сохранение в пнг-8 сжало более, чем в 10 раз (до 1.19 Мб, визуальных потерь качества нет)

>это тот же BMP только с GPU-шным битовым расположением
Вообще-то не всегда. Правда, в вашем случае это и в самом деле тупо битмап.

#114
10:30, 28 окт 2011

Jimnik
> Poroh
> Ты извини, но мне не интересно тебе здесь писать лекции, как, что, где и зачем
> делается оптимизация в казуальных играх, особенно онлайн.
Мне лекций писать не надо, я и сам могу. Я на работе время от времени занимаюсь тем, что пресекаю попытки наших прогеров тратить рабочее время на излишнюю оптимизацию, не приносящую ощутимой пользы.

А у тебя спрашиваю про смысл потому что вполне допускаю, что я не прав, и все моменты в играх, поддающиеся оптимизации надо оптимизировать по самые яйца. И хочу, чтобы ты парой фраз рассказал про сакральный смысл такой оптимизации.

И тут по дороге возник еще один маленький вопрос. сколько времени у тебя занимает вся загрузка, вместе с текстурами?

#115
11:18, 28 окт 2011

slava_mib
> есть Direct2D, который успешно рендерит в т.ч. и векторную графику. ...
> Кроме того, есть и совсем очевидный способ: рисуем с помощью GDI+ в битмапу и потом копируем данные в текстуру
Буквы и цифры карт, а также символы мастей конечно можно сделать таким способом, правда будет конечно не лучшее качество, а как ты собрался чисто растровые текстуры валетов, дам, королей, джокера и рубашки карты получать через векторную графику? Отвечать не надо, вопрос риторический.

> Во-первых, речь шла конкретно по авторизацию, а не про протокол вовсе - глазки чуть-чуть распахни.
Так работы по конкретно авторизации ещё больше чем, по протоколу авторизации, т.к. туда помимо протокола войдёт ещё и обработка сообщений.
Если ты ещё не занимался сетью в своей ММО, то расскажу, что тебя ждёт по конкретно авторизации:
  - Протокол сообщений запроса на регистрацию с отправкой всех регистрационных данных и фото, сообщение подтверждения/отказа регистрации, сообщений запроса на авторизацию, сообщение подтверждения/отказа авторизацию с продумыванием всех типов отказов: неверный логин, неверный пароль, такой игрок уже в сети, закончилось игровое время и т.п.
  - Продумывание организации работы со списком аккаунтов и авторизированных игроков, вкл. сортировку списка для быстрого поиска совпадения логина, чтобы все "десятки миллионов" регистраций не просматривать на совпадение. Выдача сетевого ида/секретной строки или ключа, чтобы однозначно идентифицировать игрока в сети.
  - Проверка длины логина и пароля, правильности e-mail-а по регулярному выражению, обработка фото-аватарки для приведения её к стандарту хранения на сервере, генерация картинки с контрольным словом для подавления спам-авторизаций.

> сохранение в пнг-8 сжало более, чем в 10 раз (до 1.19 Мб, визуальных потерь качества нет)
А не визуальных?
Во-первых, мы там о zip-е говорили, а так то, да, можно и jpg-ом сжать и будет в 20 раз и более, почти без заметных потерь.
Во-вторых, текстура 2048*2048 будет также хорошо сжиматься, как и 4096*4096, так что 4-х преимущество все-равно сохраниться.

Poroh
> Я на работе время от времени занимаюсь тем, что пресекаю попытки наших прогеров тратить рабочее время на излишнюю оптимизацию, ...
Бла-бла-бла!
Человек у которого такая работа не станет заниматься тем. что постить бред на gamedev-е.

> А у тебя спрашиваю про смысл потому что вполне допускаю, что я не прав, и все моменты в играх,
Да ты не то, чтобы не прав, а ты вообще в тематике не разбираешь ни черта, если не знаешь зачем минимальными затратами (простеньким усложнением моделей) получить 4-кратное преимущество: по времени закачки игры из сети, по времни загрузки игры, по сокращению используемой памяти, по сокращению занимаемого места в ПЗУ.

> И тут по дороге возник еще один маленький вопрос. сколько времени у тебя занимает вся загрузка, вместе с текстурами?
Смотри видео в 0-ом посту.
Время делишь на 2, т.к. там видео-захват 1280*720 работает, а комп у меня по законам РФ уже подлежит списанию.

#116
11:50, 28 окт 2011

> а как ты собрался чисто растровые текстуры валетов, дам, королей, джокера и рубашки карты получать через векторную графику?
Jimnik, повторю ещё раз - в векторном виде надо хранить просто. По запросу к гуглу "векторный клипарт карты" третья ссылка даёт искомый результат - всё в векторе и в цвете. И дальше ещё куча аналогичных.

> Если ты ещё не занимался сетью в своей ММО, то расскажу, что тебя ждёт по конкретно авторизации:
Не надо, работает всё это давным-давно. К тому же ты написал всё, что непосредственно к самой авторизации не имеет вообще никакого отношения. Авторизация - она  и есть авторизация - фотки, аватары и прочая фигня к ней не относятся. Фактически, авторизация есть ни что иное, как проверка логина/пароля (которыми может выступать не только текст, но и какой-нибудь ключ, например) и выдача клиенту ключа для дальнейшего общения с сервером, если авторизация успешна. Если уж ооочень хочется, то с натяжкой можно сюда ещё отнести проверку, что такой пользователь ещё не залогинен в систему. Всё остальное к авторизации не имеет ни малейшего отношения.

А что бы "чтобы все "десятки миллионов" регистраций не просматривать на совпадение" - есть СУБД, мне проще ей поручить вопрос, проверив предварительно данные на то, что бы они просто содержали только допустимые значения, чем париться над тем, что бы написать всё в ручную и сэкономить на этом ещё 0.1 мсек.

>А не визуальных?
Мне лично от текстуры важны только два параметра: скорость её загрузки и визуальное качество. А для тебя что? Не визуальных - это каких? Как расположатся звёзды на небе после загрузки этой текстуры?

>можно и jpg-ом сжать и будет в 20 раз и более, почти без заметных потерь.
Можно. Вчера проверял тоже - джипег жмёт (100% качество) близко к сжатию ПНГ. Только джипег распаковывается медленней, чем пнг, потому этот вариант не рассматривал, раз для тебя важна каждая миллисекунда времени загрузки.

> Во-вторых, текстура 2048*2048 будет также хорошо сжиматься, как и 4096*4096, так что 4-х преимущество все-равно сохраниться.
Вообще не понял о чём речь.

>если не знаешь зачем минимальными затратами (простеньким усложнением моделей) получить 4-кратное преимущество
Почему же тогда ты не довёл работу до конца? Ведь карты центрально симметричны (вроде бы, особо не присматривался) - почему не сжал ещё вдвое?

#117
12:49, 28 окт 2011

slava_mib
> повторю ещё раз - в векторном виде надо хранить просто.
Это не смешная шутка, её не стоит повторять.

> По запросу к гуглу "векторный клипарт карты" третья ссылка даёт искомый результат - всё в векторе и в цвете.
Я конечно допуская, что какой-то маньяк потратил несколько лет своей жизни и сделал это в векторе, но сдаётся мне, что это фейк от какого-то любителя изощрённого юмора, и там обычный растровый арт, снятый со сканера, представлен под видом векторного клип-арта.

> Фактически, авторизация есть ни что иное, как проверка логина/пароля ...
И, тем не менее, чтобы выйти на такую авторизацию, всё остальное придётся тоже проделать, т.к. непосредственно такая авторизация без всего остального работать не будет.

> А что бы "чтобы все "десятки миллионов" регистраций не просматривать на совпадение" - есть СУБД, мне проще ей поручить вопрос,
Мне тоже проще передать это СУБД.
Только тут есть один маленький подвох.
Ты сгенерируй несколько десятков миллионов фейков с длиной логина 10-15 символов, а потом запусти стандартный поиск на совпадение, только не используй всяких дополнительных предобработок, подставь контроль времени перед запросом и после, сделай несколько запросов и напиши, сколько времени в среднем осуществляется запрос.

> Мне лично от текстуры важны только два параметра: скорость её загрузки и визуальное качество. А для тебя что? Не визуальных - это каких?
Это тех, которые влияют на потерю качества по факту, хоту визуально это и не особо то заметно.
Просто, в таком случае уж лучше сразу jpg-ом жать, он существенно сильнее сожмёт, и jpg всю жизнь быстрее загружался, чем png, иначе все бы работали с png-8, а не с jpg-ом.
Кстати, по поводу визуального качества png-8 первая ссылка по соответствующего запроса из гугла: http://cssing.org.ua/2008/11/07/png-8-alpha/

> Почему же тогда ты не довёл работу до конца? Ведь карты центрально симметричны (вроде бы, особо не присматривался) - почему не сжал ещё вдвое?
Там, возможно, будет потом заменяться текстура.

#118
12:56, 28 окт 2011

Jimnik
> Бла-бла-бла!
давай относиться друг к другу уважительно? я не называю твои слова бредом, и ты мои не называй.

Jimnik
> ты вообще в тематике не разбираешь ни черта
А на тему излишней оптимизации могу рассказать поучительную историю. Однажды один наш программист решил оптимизировать бд и сделал так, чтобы размеры игровых объектов хранились не как два числа, скажем, 5 и 3 (игра 2д), а одним числом, 53. И написал целый обработчик, чтобы он из 53 делал снова 5 и 3. Поясню, сэкономленное таким образом место не превышало 0,01% всей бд. Я, к сожалению, не знал такого выверта его мозга и не смог пресечь в самом начале. Выяснилась эта деталь значительно позднее, когда мне потребовалось забить в базу объект размером 8х11. Тут-то его система и дала сбой. То есть, в итоге он потратил время два раза, на создание этой системы и на ее удаление при том, что должен был заниматься чем-нибудь более полезным. конечно, в масштабе всего проекта это время - мелочь, но таких моментов было много и в сумме они давали вполне ощутимую задержку разработки. Вывод - в оптимизации тоже следует не забывать два простых правила: "если что-то не приносит ощутимой пользы, не стоит этим заниматься" и "меньше кода - меньше багов"))

Jimnik
> минимальными затратами (простеньким усложнением моделей) получить 4-кратное
> преимущество
пример: у меня в кармане рубль, а у тебя в кармане четырехкратное преимущество - 4 рубля. кто из нас богаче?

Jimnik
> Смотри видео в 0-ом посту.
посмотрел. загрузка карт - 2 секунды. делим на 2, получаем 1 секунду. игрок не знает, что идет загрузка, поэтому для игрока это дичайший лаг, когда между нажатием на кнопку и ответной реакцией игры проходит секунда. шахматы с их 6ю секундами вообще за порогом разумного. за эти 6 секунд, будь я игроком, я бы уже успел проклясть создателей за такие лаги до четвертого колена и все впечатление от игры было бы испорчено.

На фоне этого чехарда с текстурами вообще отходит на десятый план. На мой взгляд самым разумным было бы после нажатия на кнопку сразу отображать интерфейс поиска оппонентов с чатом, поиском по рейтингу и прочими приблудами вместо крутящихся шахмат. И пока игрок болтает и выбирает оппонента потихонечку загружать все необходимое для игры. В таком случае игроку вообще никогда не придется ничего ждать и вопрос со скоростью загрузки не возникнет в принципе.

И по ролику возник еще один вопрос: зачем ты придумывал свою форму регистрации? Есть же стандарт - логин, пароль, повтор пароля, мыло, повтор мыла, а все остальные поля анкеты заполняются в профиле игрока и при регистрации не нужны. Но это ладно, это мелочь, но вот отсутствие поля для повторного ввода пароля - это же ужас и кошмар!


Jimnik
> Я конечно допуская, что какой-то маньяк потратил несколько лет своей жизни и
> сделал это в векторе
ради интереса спросил нашего художника - он сказал, что нарисует такие карты в векторе за 3-4 дня)))

#119
13:16, 28 окт 2011

Jimnik
> WOW -это игра для дебильноватых детей
предположим. Их там действительно много, как и в большинстве игр.
Jimnik
> а я пишу сборник игр для нормальных людей
ну да, шахматы выгодно отличаются от всех остальных игр. И "дебильноватых детей" в них значительно меньше.
Jimnik
> А затем планируем перейти к написанию полноценной
а сейчас не полноценная?
Jimnik
> А затем планируем перейти к написанию полноценной MMO-Action.
А чего же вы собираетесь пойти в сектор игр "для дебильноватых детей"?

Страницы: 17 8 9 1012 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.