Войти
ПроектыФорумКонкурсы

[Demo] Access of Speed 2 (13 стр)

Страницы: 19 10 11 12 13 14 Следующая »
#180
14:51, 28 окт. 2012

AI есть, но тормоз вряд ли из-за него, вот отсечения машин по фрустуму нет, видимо это и причина тормоза на слабых видюхах.

#181
8:26, 31 окт. 2012

Mikle

понравилась физика и управляемость авто - приятно играть (кроме несколько странного заноса,

и ещё, когда ограждения задеваешь - авто не скользит вдоль них, а наоборот - за счет трения его разворачивает к ограждению)

 
хорошая производительность:

выяснилось, что наибольшее влияние оказывает настройка мип-маппинга в драйвере видеокарты

то есть

55 - 60 fps - при выборе режима мип-маппинга "Высокое качество"

110 - 120 fps - для "Производительность"

проверял в обоих случаях с одинаковыми настройками AA и AF

Антиалиайзинг - х8
Анизотропная - х8

Mikle, может быть дело в моей ноутбучной видеокарте с DDR3 ? - вроде бы как раз мип-маппинг "давит" на скорость видеопамяти

и ещё такой "баг"
- при старте гонки открывается какое-нибудь другое окно поверх игры

ещё странность:

отключал Vsync только, что бы узнать fps, а так играть с отключенным Vsync неприятно - как будто немножко рывками идёт
даже если выдаёт больше сотни fps - словно авто слегка дергается вперед-назад

если включить Vsync - проблемы нет - идеально плавно - несмотря на снижение до 60 fps

#182
9:17, 31 окт. 2012

daemolisher
> может быть дело в моей ноутбучной видеокарте
Скорее всего так и есть. Низкопроизводительные встроенные видюхи, особенно те, что используют системную память, затыкаются на филлрейте. А интеловские часто затыкаются на вертекспроцессинге, ибо там его аппаратного нет, тут уже предварительное отсечение по фрустуму сильно может помочь.
daemolisher
> авто не скользит вдоль них, а наоборот - за счет трения его разворачивает к
> ограждению
Но ведь это правильно?
daemolisher
> играть с отключенным Vsync неприятно - как будто немножко рывками идёт
> даже если выдаёт больше сотни fps - словно авто слегка дергается вперед-назад
Это давно известный баг Direct3D, при высоких fps он начинает буферизовать кадры и выдавать их пачками. Есть разные способы борьбы с этим, но я особо не заморачивался, где-то раньше уже писал - при высоких fps рекомендуется включать vsync.
daemolisher
> и ещё такой "баг"
> - при старте гонки открывается какое-нибудь другое окно поверх игры
Тоже замечал. На том компе, на котором всё это тестировалось, такого не было.

#183
10:55, 31 окт. 2012

Mikle
> Но ведь это правильно?

эм ...

да, правильно

бывает хочется нажать на газ, что бы авто уперлось в ограждение и его развернуло куда нужно.

это удастся, если трение авто об ограждение будет меньше, чем боковое трение вращающихся колес.

   
вот попробовал пририсовать векторы силы трения поверх скриншота:

- первое - это так сейчас - сила трения о заборчик больше,
и машину крутит против часовой стрелки, и разворачивает её поперек трассы.

- второе - так как должно быть - сила трения на задних колесах больше, они более цепко удерживают корму авто,
машина разворачивается по часовой стрелке, по направлению движения.

Изображение

кликабельно (тяжеловат скрин вышел - 1,6 метра)

#184
13:49, 31 окт. 2012

daemolisher
Можно уменьшить коэффициент трения забора, и станет, как ты хочешь. Но тогда появится возможность читерски проходить повороты, скользя по стенке и показывая при этом лучший результат, чем при идеальном прохождении по всем правилам. Мне бы этого не хотелось.

#185
15:12, 31 окт. 2012

Mikle
> появится возможность читерски проходить повороты, скользя по стенке и показывая
> при этом лучший результат, чем при идеальном прохождении по всем правилам
а это встречается в играх

но вот сейчас немного ещё поиграл и уже приноровился к такому поведению авто

да, пожалуй так интересней

как-то не сразу подумал о таком аспекте

хм...

необычное явление - один и тот же элемент игровой механики можно реализовывать с прямо противоположными параметрами

Mikle, не исправляй :)

P.S.
думаю ещё от реализации зависит -
в некоторых играх машина за каждый уголок зацепляется,
что требует слишком большой концентрации внимания

#186
17:34, 31 окт. 2012

daemolisher
> в некоторых играх машина за каждый уголок зацепляется,
> что требует слишком большой концентрации внимания
Я специально подбирал коэффициенты так, чтобы небольшое касание не приводило к катастрофическим последствиям, но чтобы пользоваться этим специально не было смысла.

#187
10:31, 2 ноя. 2012

Недавно опробовал игрушку(Полноценной игрой не назовешь конечно. Тут всего лишь демка). В целом понравилась. Окружение сразу напомнило о Porsche Unleashed. От физики ожидал худшего, но для аркады сносно. Очень даже не плохо. Минус в том, что машина почти не ощущается. Похожа на пустышку.
Прежде чем начну давать советы... Я не программист, в этом деле не разбираюсь. Но в чем то малость шарю, что касается поведения авто.
По физике советовал бы уменьшить боковое сцепление колес с асфальтом, добавить больше инерции(при сносах и разворотах ощутимо не хватает). Думаю так поведение авто станет более интересным.
Прочее: Думаю лучше изменить стартовый отсчет с "5, 4, 3, 2, 1, 0" на классический "3, 2, 1, GO!"
Заменить бы модель авто. Малоизвестный концепт от Ауди совсем не смотрится с его то дизайном. Заменить лучше на Порш 911 Турбо(996)(к примеру), т.к. это самый известный авто и он в любой гонке уместен и универсален. Я бы что то подобное сделал, если б умел конечно.
Я конечно много чего еще могу добавить и перечислить. А так, как толком ничего и нет, то нужно развивать дальше. Потенциал огромен.

А вообще, что с проектом? Какие планы на будущее?

#188
16:10, 2 ноя. 2012

Ещё можно сделать зависимость коэффициента трения забора от скорости автомобиля, обе проблемы будут решены.

#189
18:07, 2 ноя. 2012

Вообще-то в живой природе забор не разворачивает машины :)

#190
19:50, 2 ноя. 2012

Mikle
понравилось, вполне играбельно, оппоненты те еще западлисты :)
было бы интереснее, если бы авто подлетало на трамплинах, ну и объездные трассы с препятствиями для разнообразия..

#191
22:33, 2 ноя. 2012

PLAYER
> Полноценной игрой не назовешь конечно. Тут всего лишь демка
Это и есть демка на конкурс.
PLAYER
> Окружение сразу напомнило о Porsche Unleashed
Мне кажется, ближе к NFS6.
PLAYER
> уменьшить боковое сцепление колес с асфальтом, добавить больше инерции
Все наоборот жалуются, что много инерции и сильно сносит.
PLAYER
> Думаю лучше изменить стартовый отсчет с "5, 4, 3, 2, 1, 0" на классический "3, 2, 1, GO!"
Это можно, а то правда длинновато.
PLAYER
> Заменить бы модель авто. Малоизвестный концепт от Ауди совсем не смотрится с
> его то дизайном. Заменить лучше на Порш 911 Турбо(996)(к примеру), т.к. это
> самый известный авто и он в любой гонке уместен и универсален.
Полностью согласен, тем более, что физика заднеприводного автомобиля. Просто эту бесплатную модель я нашёл к конкурсу.
PLAYER
> А вообще, что с проектом? Какие планы на будущее?
Особых планов нет, но и крест на проекте не поставлен. То есть придёт вдохновение (а заодно найдётся что-нибудь подходящее из контента) - продолжу.
AIIIBAP
> Ещё можно сделать зависимость коэффициента трения забора от скорости
> автомобиля, обе проблемы будут решены.
Как-то это непредсказуемо выйдет.
SNVampyre
> Вообще-то в живой природе забор не разворачивает машины :)
А ты посмотри как-нибудь гонки Nascar, там часто машины ограждение цепляют, как их крутит.
Ruslan
> было бы интереснее, если бы авто подлетало на трамплинах
Тут физика не доделана, хотя доделать не сильно сложно, да и дна у модели нет :)

#192
0:24, 3 ноя. 2012

Mikle
> Мне кажется, ближе к NFS6.
Я бы сказал, что они похожи, но вот подобные ландшафты, горизонты и пасмурность присутствуют только в PU.
Mikle
> Все наоборот жалуются, что много инерции и сильно сносит.
Ок. Токда так. Что у тебя со сцеплением передних колес? Они как будто приклеены. Сноса передней оси практически нет. Поэтому, мне кажется, так и сносит зад. Вся боковая нагрузка на него идет из за меньшего сцепления.
Mikle
> вдохновение
Как на счет сетевого режима? Как в КС. В HP2 применен подобный мультиплеер, до сих пор можно встретить народ в сети.

Я создаю
> что такое HP2?
Need For Speed Hot Pursuit 2(NFS6)

#193
0:30, 3 ноя. 2012

PLAYER
> В HP2 применен подобный мультиплеер
что такое HP2?

Мне игра понравилась, в ней и правда не хватает мультиплеера. Я бы ещё добавил выбор цвета машины и значка(типа ауди, но со значком герба Российской Федерации, например).

#194
2:19, 3 ноя. 2012

Mikle
Опробовал AoS v1.1. По сравнению с ним прогресс есть, но не велик.  И что Вы делали со второй версией почти целый год, Я не знаю. Ведь можно же как то развивать, продвигать.  За год что то полноценное может и вышло. Можно даже как то вывести проект на коммерческую основу. И так далее.
Я ничего толком не знаю. Расскажите поалуйста, что не дает развиваться проекту. Дело тут точно не во вдохновении или ресурсах.

Страницы: 19 10 11 12 13 14 Следующая »
ПроектыФорумКонкурсы

Тема в архиве.