ПроектыФорумОцените

Operation I.T.C.H.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
2:32, 16 фев 2011

Название: Operation I.T.C.H.
Жанр: пошаговая тактика с незначительными элементами RPG
Особенности: нетривиальные для описанного жанра правила с закосом под настольность
Автор: Sbtrn. Devil (то есть я).
Технологии: GDI, FMOD, DevIL + набор самописных велосипедов
Разработка: 2010-2011
Состояние: 1.0
Распространение: бесплатное и некоммерческое
Описание: 4 героя противостоят полчищам монстров. Описать точнее на словах трудно. :)
Язык: русский + 5% англосаксонства. Так сделано частично намеренно, частично вынужденно.
Управление: через мышь
Скриншоты:
Изображение
Изображение
Номинальное разрешение - 1024х768, но без учёта окна, поэтому монитор должен быть больше. На меньших мониторах картинка уменьшится, что будет выглядеть не так красиво (особенно по части текста).
Местоположение:
Яндекс.диск
Если с яндекс.диском проблемы или предубеждения - прямая закачка
(6.1 Мб)
(UPD: обе ссылки проапдейчены до версии 1.22)
Установка:
1) Создать какую-нибудь папку, в которую приложение будет иметь право доступа.
2) Распаковать содержимое архива в эту папку.
3) Запустить itch.exe.
Апдейты:

20.02.2011, v1.01. Изменения:
- билд со статической RTL (т. е., должно работать на компах без $тудии и редиста),
- исправлен баг с недоступностью кнопки "так точно" при сохранении в отсутствие сохранённых игр

22 23.02.2011, v1.1. Изменения:
- найден и пофиксен баг, из-за которого запарывались (к счастью, обратимо) реплеи игр с применением телепорта и реанимации. Огромное геймдевское спасибо ув. тов. e^cha за качественный тестерский подход и предоставленный реплей. Этот реплей я починил, и теперь его можно посмотреть (даже на предыдущей версии): Operation I.T.C.H., реплей от e^cha
- добавлена фича "ускорение", кардинально ускоряющая процесс. Принцип её применения очевиден уже с главного меню.

08.03.2011, v1.2. Изменения:
- предприняты меры к улучшению отображения текста на разрешениях, не сильно меньших номинального:
Изображение
- дополнены правила, появилась концепция захваченных клеток. Предыдущие сейвы и реплеи, по идее, должны сохранить работоспособность.

17.03.2011 (временно):
Очередной патч на тему зависимости от М$-рантайма
Также включён в прямую закачку. Апдейт версии на яндексдиске откладывается до выяснения.

23.03.2011, v1.21.
- применён очередной патч против зависимости от M$-рантайма. Надеюсь, на сей раз уже окончательно.
- пофикс падения (иногда) при (ре)старте игры.

26.04.2011, v1.22.
- пофиксено вычисление захваченности клеток в некоторых случаях (если монстр отошёл, а герой стоит, перезахват освободившихся от влияния монстра клеток мог не засчитаться),
- пофиксено вычисление накачки, требующейся на бласт, если враг стоит на бункере (кое-какие реплеи, где встречалась эта ситуация, могут перестать работать (впрочем, вряд ли их накопилось великое множество, чтобы это было критично)),
- пофиксены правила - устранены мелкие опечатки и несколько серьёзных фактических ошибок,
- добавлена (точнее, доделана) наглосаксонская локализация. Правда, включается она только через редактирование конфига, но кого это волнует. :) Цель сего - коварная, далеко идущая и выходящая за рамки собственно игры, поэтому разрешаю считать просто пасхалкой (как раз и дата подходящая).

Ожидается:
В общем, не ожидается ничего конкретного. Уместны любые комментарии. Если обнаружатся какие-то глюки, желательно было бы о них услышать (особенно беспокоит вопрос запускаемости, т. к. финальную версию пришлось собирать $тудией, а она знаменита цеплянием непонятных депенденсей. На 2-х компах, включая XP SP2 и ноут Win7, запустилось штатно, но на обоих стояли $тудии).



С формальной частью вроде разобрались, теперь немного подробностей в свободной форме. :)

Эпиграф
Идет она и спит. И видит сон, будто идет к ней навстречу Лев Толстой и в руках ночной горшок держит. Она его спрашивает: "Что же это такое?" А он показывает ей пальцем на горшок и говорит:
- Вот, - говорит, - тут я кое-что наделал, и теперь несу всему свету показывать. Пусть, - говорит, - все смотрят.
(c) Д. Хармс

История этой игры началась, ни много ни мало, 10 лет назад. По крайней мере, самые ранние файлы, имеющие к ней отношение и до сих пор бережно хранимые, датируются 2001-м годом. Именно тогда я впервые наткнулся на сборник талмудов по 2-му эдишену АДнД.
Будучи начинающе-интересующимся любителем геймдева, из прочитанного я сделал вывод: настольная игра с правилами, дайсами, доской, битвами и элементами РПГ - это круто и атмосферно. Атмосферно не в плане "погружения в иную реальность" (как это уже тогда любили трактовать понятие атмосферы жадные зубры индустрии), а атмосферно именно самой атмосферой настольности и дайсовости, что придаёт игре некое специфическое ощущение. Некий, что ли, элемент азарта, соперничающий с тактикой и стратегией, и всё это обёрнуто в некую условность сеттинга, оживляющего происходящее по сравнению с абстрактными нардами или шахматами.
С другой стороны, я помнил из личного опыта, что диабло и битвоориентированные экшон-РПГ - это тоже круто. АДнД же представился мне чрезмерно перегруженным ролевухой и прочей мутной лабудой, которая требует нудной подготовки и нудной игры.
Вот интересно было бы совместить настольность АДнД с простотой диаблообразного экшена, подумал я. Тогда и зародилась идея данной игры.
Немного побаловавшись сначала с бумажками и монетками, а потом и на компе (тогда ещё под дос и борланд с++ 3.1), я обнаружил, что результат получается довольно-таки даже похож на ожидаемый.
К сожалению, попытки поэкспериментировать над концепцией, что-то развить и что-то улучшить, оказались более удручающими. А потом ещё дос умер окончательно, и на смену ему пришёл виндов$, программы под которой были гуйными и событийноориентированными, и писать что-то со сложной логикой под который было нереалистичным мазохизмом. Поэтому концепция заглохла, лишь изредка напоминая о себе ностальгическими воспоминаниями о временах, когда всё было просто, и полёт геймдевской фантазии не сковывался тупыми паттернами и парадигмами.
Шло время, я набирался опыта во всяческой разработке. Периодически косился на происходящее в игровой индустрии. Тенденции как в играх, так и в инфраструктуре их создания периодически заставляли меня вздыхать и в который раз вспоминать о тех всё более отдаляющихся временах, когда можно было писать по-человечески... И о том давнем опыте, случившемся на их закате.
Так продолжалось до прошлого года. А в прошлом году случился Прорыв.
Трудно сказать, что именно изменилось на метафизическом плане. По-видимому, я и мир вокруг меня просто созрели. На техническом плане это выразилось в том, что наконец-то был изобретён способ программировать по-человечески даже под виндов$. Одновременно с этим я понял, что пришла пора. И весь прошедший год прошёл в процессе реанимации старинной идеи.
Жанр обозначен, как "пошаговая тактика с незначительными элементами RPG". Не вполне точная характеристика, хотя по смыслу подходит ближе всего из канонических жанров. Суть игры в том, чтобы двигать фигурки, попадать ими в различные ситуации и вести боевые действия. Но сделано так, чтобы это было, по возможности, похоже на настольную игру с кубиками. Этой цели подчинены все аспекты процесса.
Игра довольно хардкорная. Во-первых, в смысле графики (хотя... хардкорная ли графика у, скажем, сапёра?) - ибо не в ней предполагалась основная соль. Во-вторых, для понимания происходящего нужно ознакомиться с правилами на 500 страниц. (Шутка. Только на 25. С некоторой натяжкой, достаточно и 18-и. Если совсем лень, можно ограничиться 3-мя и вникать в нюансы по мере игры и чтения подсказок. (Кстати, идея вражеского босса, дающего советы, возникла под влиянием маэстро sb3d. Пользуясь случаем, не могу не вспомнить его игру про 7 облаков и трагическую судьбу месяца, которого заставили быть добрым.)) Любопытно отметить, что правила во многом остались те же, что и в наработках 2001-го года. Они, конечно, эволюционировали (я постарался учесть ошибки как в оригинальной версии, так и в последовавших за ней неудачных экспериментах), местами кардинально, но в преобладающей своей части сохранились в первозданном (или не сильно изменённом) виде. Можно считать, что именно такую игру я хотел сделать в те далёкие годы.
Лично для меня в данном релизе наконец-то сбылась давняя мечта. Предлагаю уважаемой публике посмотреть и оценить, что получилось. Не для какого-то там самопиара или манифеста прорывных технологий (прорывные технологии здесь спрятаны глубоко под капотом :), а просто как любопытный концепт и демонстрацию идеи. Насколько мне удалось воплотить задуманное, покажет время.

#1
3:31, 16 фев 2011

Поиграл, презабавно.

Проблема №1. Меня сразу бросают в гущу событий, дают полное управление всеми кнопочками и пимпочками и заливают потоком информации обо всём понемногу.
Решение №1. Начать с нескольких прогрессивно увеличивающихся уровней, с всё новыми возможностями. Начать с 1 персонажа в группе, например 8х8, с несколькими типами клеток.

Проблема №2. В бою слишком много всего происходит. Очень подробный и быстро движущийся комбат лог. Много мигающих кнопок и иконок.
К примеру начал первую свою игру, наступил на ловушку, на группу набросилось штук 6 или 7 монстров сразу. Не слишком ли для первой-то игры?
Решение №2. Поначалу комбат лог можно скрыть и показывать игроку в аркадной форме, что произошло, но не почему. Промах. Почему? Неважно, просто промах. Попал? Ура, рисуем циферку урона над врагом. Уменьшен урон - пишем absorb (урон поглощён), в сумме. Почему и сколько поглощается урона - игрок может открыть правила или комбат лог и вчитаться.
Пройдёт время игрок сам заинтересуется что да к чему. А иконки, когда их кликать нельзя, просто скрывать или затемнять. Когда идёт ход врага - затемнять весь наш интерфейс, подсвечивать только то, что нам следует знать.

Ну и много текста ;) Пусть он и в форме своеобразного белого стиха, его слишком много + поток информации, который тяжело переварить с непривычки.
Нужны разные цвета для сообщений от группы, от врага, для системных.
Тултип при наведении мышки должен быть более компактным и не накрывать комбат лог, или ХОТЯ БЫ другого цвета. И не совпадать по ширине с комбат логом, пусть выделяется или позицией или цветом, или и тем и другим.

#2
7:27, 16 фев 2011

Sbtrn. Devil, студия обычно хочет Redistributable Package для соответсвующей версии студии (файл vcredist_x86.exe).
kvakvs, это Спарта!
P.S. От картинок в ужасе, даже желания потыкать не возникло.

#3
9:08, 16 фев 2011

сделано хорошо, глюков не замечено и видно что продукт качественный (поиграл пару минут)
но графика мягко говоря отталкивающая. не из-за схематичности а из-за стиля и цветовой гаммы - напоминает творения советских программистов начала 90х (возможно так и было задумано).
сеттинг и йумор тоже не понравились.

#4
21:41, 16 фев 2011

А полный экран не включается? А то у меня шрифт ну совсем никак выглядит:
Изображение

#5
23:48, 16 фев 2011

kvakvs
> Проблема №1. Меня сразу бросают в гущу событий, дают полное управление всеми
> кнопочками и пимпочками и заливают потоком информации обо всём понемногу.
> Проблема №2. В бою слишком много всего происходит. Очень подробный и быстро
> движущийся комбат лог. Много мигающих кнопок и иконок.
Подача информации - одна из самых проблематичных задач, более удовлетворительного решения которой я не нашёл. Трудность в том, что там нет ни одного лишнего кусочка (а кое-что даже и не влезло). Нетривиальные правила - ключевая фича. Над ходом требуется думать, так и этак оценивая возможные последствия. Опыт показал, что думать получается только если на глазах сразу вся доска и весь расклад по текущему статусу. Если что-то куда-то прячется и откуда-то всплывает, это здорово сбивает с мысли. И, что досадно, информацию нельзя спрятать и подавать по частям - сыграть может каждая циферка и в любой момент.
С комбат-логом и подкурсорной подсказкой была отдельная часть истории. Сделать его менее подробным не получалось, там тоже каждая строчка по делу. Уменьшать буковки - куда же их дальше уменьшать. Сделать его помедленнее - процесс рисковал превратиться в димедрол (это вполне по-настольному, но всё-таки нужно и меру знать). Подсказку вообще никуда не передвинуть и не увеличить - будет закрывать куски всего подряд, а нужна каждая циферка. Единственное место для неё было только над логом (изначально хотел шириной на весь экран, но не влезло). Покорячившись туда-сюда, пришёл к тому, к чему пришёл.
По-грамотному, конечно, надо было попробовать несколько вариантов интерфейса, поставить эксперименты на добровольцах, и пр. Но не было ни времени, ни возможности.

Размер доски, кстати, тоже подобран эмпирически. Ещё в 2001-м обнаружил, что уменьшение сильно портит процесс. Группа подходит к финалу примерно такой же, как в начале, не успев прокачаться и проявить свой потенциал, получается уныло.

> Решение №2. Поначалу комбат лог можно скрыть и показывать игроку в аркадной
> форме, что произошло, но не почему. Промах. Почему? Неважно, просто промах.
> Попал? Ура, рисуем циферку урона над врагом. Уменьшен урон - пишем absorb (урон
> поглощён), в сумме. Почему и сколько поглощается урона - игрок может открыть
> правила или комбат лог и вчитаться.
С рисованием циферок не додумался, в наличие комбат-лога это показалось излишним. А чексы от игрока прятать ни в коем случае нельзя - они же составляют ключевую часть замысла. И вообще, как показал личный опыт играния в другие игры, прятать нюансы боевой механики нежелательно: когда всё происходит быстро и просто на вид, игрок норовит свести наблюдаемое к DPS и не особенно вникать в подоплёку. Если кавалерийская атака получается плохо, он сначала фрустрирует, и только потом, возможно, задумывается, что жизнь может быть сложнее, чем на первый взгляд, и можно как-то поменять тактику. Надо как-то заставлять его задумываться об этом ещё до начала действия. Но как? Мне ничего лучше не придумалось. :(

> Ну и много текста ;) Пусть он и в форме своеобразного белого стиха, его слишком
> много + поток информации, который тяжело переварить с непривычки.
Это, к сожалению, есть. Расчёт был на то, что предупреждение о чтении правил воспримут легкомысленно и полезут сразу играть. :) А без знания ряда ключевых моментов догнать происходящее трудно. А большинство моментов наступает достаточно быстро.

> Нужны разные цвета для сообщений от группы, от врага, для системных.
По возможности, попытался так и сделать. Но их довольно непросто разделить по принадлежности. Кроме того, пестрота и так уже находилась на критической отметке, приходилось воевать с ней на второй фронт. Сколько усилий вложил в то, чтобы хотя бы обстановка на доске была более-менее различимой. И, что печально, по-другому было нельзя. :(

Вообще, интересно, есть ли в природе примеры игр с похожей закрученностью правил и сопоставимым количеством информации- интересно было бы посмотреть, как там решили проблему интерфейса.

> К примеру начал первую свою игру, наступил на ловушку, на группу набросилось
> штук 6 или 7 монстров сразу. Не слишком ли для первой-то игры?
А об этом даже сказано в конце правил. :) Рандом многое решает. Может оказаться легко, а может крупно не повезти. И в этом важный элемент. Оно ведь тактика только до определённой степени, а дальше - сапёр и пасьянс. Регулировать состав группы не разрашается по той же причине - это испортит половину интриги. От игрока ожидается выбрать тактику, которая не столько гарантирует победу, сколько минимизирует последствия от неудачно выпадающих кубиков.

Я даже подумывал организовать и выложить демонстрационный реплей, чтобы показать борьбу с типовыми нюансами и какие-нибудь приёмчики, но не хватило терпения - продукт считал себя готовым и рвался наружу. :)


ninja
> но графика мягко говоря отталкивающая. не из-за схематичности а из-за стиля и
> цветовой гаммы - напоминает творения советских программистов начала 90х
> (возможно так и было задумано).
Можно сказать, так и задумано. Отчасти по кадрово-техническим причинам, отчасти по дизайновым (чтобы объекты различались на доске и как-то выделялись, резкопиксельный стиль был предпочтительнее), отчасти шоб было в стиле времён egavga.bgi.

e^cha
> А полный экран не включается? А то у меня шрифт ну совсем никак выглядит:
Это из-за монитора <=768 по высоте. Собственно, об этом я и говорил. :(
На полный экран его просто так не того, ибо GDI и много завязанных вокруг него проблем с масштабированием графики.

#6
1:03, 17 фев 2011

Sbtrn. Devil
> > Проблема №1. Меня сразу бросают в гущу событий, дают полное управление всеми
> > кнопочками и пимпочками и заливают потоком информации обо всём понемногу.
> > Проблема №2. В бою слишком много всего происходит. Очень подробный и быстро
> > движущийся комбат лог. Много мигающих кнопок и иконок.
> Подача информации - одна из самых проблематичных задач, более
> удовлетворительного решения которой я не нашёл. Трудность в том, что там нет ни
> одного лишнего кусочка (а кое-что даже и не влезло). Нетривиальные правила -
> ключевая фича. Над ходом требуется думать, так и этак оценивая возможные
> последствия. Опыт показал, что думать получается только если на глазах сразу
> вся доска и весь расклад по текущему статусу. Если что-то куда-то прячется и
> откуда-то всплывает, это здорово сбивает с мысли. И, что досадно, информацию
> нельзя спрятать и подавать по частям - сыграть может каждая циферка и в любой
> момент.
Лишнего нет. Но можно разработать упрощённые правила игры, о чём я и толковал в прошлом посте.
1 перс, пару спецвозможностей, на карте пару тройку типов клеток, 1-2 врага.
Поздравляем игрока с победой.
Второй уровень группа из 2, можно на 1-2 больше возможностей, чуть больше размер карты. Отладить подобрать достаточно интересный размер, чтобы игра не затянулась и не закончилась слишком быстро.

> С комбат-логом и подкурсорной подсказкой была отдельная часть истории. Сделать
> его менее подробным не получалось, там тоже каждая строчка по делу. Уменьшать
> буковки - куда же их дальше уменьшать. Сделать его помедленнее - процесс
> рисковал превратиться в димедрол (это вполне по-настольному, но всё-таки нужно
> и меру знать). Подсказку вообще никуда не передвинуть и не увеличить - будет
> закрывать куски всего подряд, а нужна каждая циферка. Единственное место для
> неё было только над логом (изначально хотел шириной на весь экран, но не
> влезло). Покорячившись туда-сюда, пришёл к тому, к чему пришёл.
> По-грамотному, конечно, надо было попробовать несколько вариантов интерфейса,
> поставить эксперименты на добровольцах, и пр. Но не было ни времени, ни
> возможности.
"Нужна каждая циферка" - это для полноценной игры.
Я веду речь о мягком нарастании сложности в форме 1-2 или 3 игр. Назови это "Режим Обучения", "Тренировочный Лагерь" или ещё как нибудь. Замени фигурки монстров деревянными куклами ;)

> Размер доски, кстати, тоже подобран эмпирически. Ещё в 2001-м обнаружил, что
> уменьшение сильно портит процесс. Группа подходит к финалу примерно такой же,
> как в начале, не успев прокачаться и проявить свой потенциал, получается уныло.
Надо найти тонкий баланс группа из 4 - размер такой, группа из 3 - чуть меньше, группа из 2 - ещё меньше. И получится поэтапное усложнение, как раз то, что надо новичку.

Sbtrn. Devil
> > Решение №2. Поначалу комбат лог можно скрыть и показывать игроку в аркадной
> > форме, что произошло, но не почему. Промах. Почему? Неважно, просто промах.
> > Попал? Ура, рисуем циферку урона над врагом. Уменьшен урон - пишем absorb
> > (урон поглощён), в сумме. Почему и сколько поглощается урона - игрок может открыть
> > правила или комбат лог и вчитаться.
> С рисованием циферок не додумался, в наличие комбат-лога это показалось
> излишним. А чексы от игрока прятать ни в коем случае нельзя - они же составляют
> ключевую часть замысла. И вообще, как показал личный опыт играния в другие
> игры, прятать нюансы боевой механики нежелательно: когда всё происходит быстро
> и просто на вид, игрок норовит свести наблюдаемое к DPS и не особенно вникать в
> подоплёку. Если кавалерийская атака получается плохо, он сначала фрустрирует, и
> только потом, возможно, задумывается, что жизнь может быть сложнее, чем на
> первый взгляд, и можно как-то поменять тактику. Надо как-то заставлять его
> задумываться об этом ещё до начала действия. Но как? Мне ничего лучше не
> придумалось. :(
Смысл прятать, чтобы дать игроку освоиться с другими частями интерфейса, не связанными с комбат логом, кубиками и прочими деталями.
Сравню с WoW - у них отлично поставлено нарастание сложности от тривиального к очень сложному. Если новичка бросить в гущу событий, в подземелье на 5 человек, с десятком умений и множеством происходящих событий, конечно же он растеряется, скажет игра слишком сложная и свалит подальше из игры.

Он ведь не подозревает что в 10-25 чел рейде всё ещё втрое сложнее. Надо учитывать свой рейтинг меткости, рейтинг экспертизы, максимизировать статы соответствующие своему классу, избегать стат, не подходящих и так далее. На самом деле десятки параметров требуют учёта, если ты хочешь выглядеть достойно в бою против рейд боссов.

Взамен они дают игроку пустые панели и на них 1-2 начальные абилки, удар, выстрел, и всё. Это даёт время осмотреться, попробовать всё, что имеется, и не бояться проиграть. Иди, мочи волков 1 левела, которые дохнут с 3-5 ударов.

#7
23:10, 17 фев 2011

kvakvs
> Но можно разработать упрощённые правила игры, о чём я и толковал в прошлом
> посте.
> 1 перс, пару спецвозможностей, на карте пару тройку типов клеток, 1-2 врага.
А в том и нюанс, что вот таким макаром оно упрощению не поддаётся. Все элементы друг с другом повязаны, выдернуть/упростить одно - всё посыплется. Уменьшить группу - игрок даже против одного монстра ничего толком не сможет, за один ход отдельный герой слишком мало успевает. Спецвозможности практически все имеют смысл только в командно-тактическом контексте. А командно-тактический контекст, в свою очередь, имеет смысл, только когда много монстров и клеток для манёвра. Элементов интерфейса, не связанных с комбат-логом и кубиками, фактически, нет - они все тем или иным краем их касаются.
Собственно, я и шёл именно к таким правилам не от хорошей жизни. Сначала было только битьё-стрельба, укрытия и простая магия. С одиночными монстрами разбирались слишком быстро и банально. Пришлось придумать возможность самопроизвольного набега монстров. Партию стали давить массой, причём сразу было видно, что давёжка растянется на много ходов, но закончится неотвратимо и печально, и поделать против этого ничего нельзя. Пришлось придумать спецсилы со стоянием на укрытиях (изначально их было меньше и работали они чуть по-другому). Стало поинтереснее, но ненамного - слишком мало успевали за ход. Пришлось придумать фри-экшены и перепродумать магию на возможность большего эффекта, но чтоб без халявы и дубляжа. (Магия перепродумывалась долго и много, даже тогда, когда уже наполовину была готова новая инкарнация игры). И так далее. Попытки регулировки ситуации количественными способами предпринимались, но они разрушали тонкий эффект настольности и только усугубляли те или иные проблемы.
Окончательно оно сбалансировалось только в современном виде.

Если правила как-то упрощать, они должны будут быть совсем другие, придумываться с нуля, и игра будет совсем другая.
Кстати, интересно бы попробовать придумать что-нибудь этакое, что не скатывалось бы в банальный дпс.

#8
10:43, 18 фев 2011

Sbtrn. Devil
Поиграл минут 5. Замечательная штука. Графика вовсе не отталкивает, и действительно напоминает 90е.  Удачи в развитии!
ps под вайном всё детает без проблем.

#9
14:18, 18 фев 2011

Sbtrn. Devil
Выдает: "Приложение не было запущено, поскольку оно некорректно настроено. Повторная установка приложения может решить данную проблему." (WinXP без VS)

#10
14:59, 18 фев 2011

registr
Спасибо, именно этого я и боялся.
Кто-нибудь знает, как можно обойти проблему, не заставляя юзера ставить редист?

#11
15:07, 18 фев 2011

Sbtrn. Devil
> Кто-нибудь знает, как можно обойти проблему, не заставляя юзера ставить редист?
Компилить со статик рантайм библиотеками, причём соблюдая строго, чтобы во всех ДЛЛ и либках включённых в твой проект опции были идентичны и все были равны статик рантайм.
Те, что уже скомпилены и перекомпилить нельзя - поздравляю с проблемой ;) Я так напоролся на python26.dll, пришлось перекомпилить из исходников с моими настройками.

#12
15:24, 18 фев 2011

Sbtrn. Devil
>Кто-нибудь знает, как можно обойти проблему, не заставляя юзера ставить редист

>Компилить со статик рантайм библиотеками

Имхо, лучше все таки сделать сетап или лаунчер, который будет проверять наличие и доставлять (так как это "правильный" способ) нужные либы.
Некоторые длл можно просто кидать в папку с exe, но в случае с библиотеками от МС - это будет нарушение их EULA.

Вон многие игрушки в стиме, каждый раз при первом запуске - доставляют DX свежий и VC++ рантайм.
При этом без лишних вопросов к юзеру (сетапы рантаймов можно с командной строки в сайлент режиме запускать).

#13
18:13, 18 фев 2011

Скачал, запустил.
Графика в норме. Единственная проблема: темно серый шрифт на синем фоне плохо читается (в главном меню).
С управлением разобрался спокойно. Подсказки все объясняют. Стиль разговора дракона просто жжот.
Музыка хороша

#14
22:26, 18 фев 2011

Zakus
> Имхо, лучше все таки сделать сетап или лаунчер, который будет проверять наличие
> и доставлять (так как это "правильный" способ) нужные либы.
Оно, может, и лучше, но не наш метод. На мой взгляд, программы подобного масштаба должны быть портабельными (в том смысле, что всё своё носить с собой), и срать на компе юзера только для того, чтобы он чего-то один раз запустил - на мой взгляд, не комильфо.

Серый крокодильчик
> Стиль разговора дракона просто жжот.
Ещё раз подчеркну, что в этом плане вдохновлялся творчеством Сергея Боброва. 8)

> Музыка хороша
Кстати, забыл уточнить: все звуки и музыка - нагло позаимствованные. (Некоторые, судя по всему, дважды.) Так что похвалы за них надо адресовать не мне. :)

Сделал тестовый патч: [file=64194] Заменить им itch.exe
Просьба к необладателям студии попробовать запустить этот екзешник вместо оригинального и посмотреть, заработает ли. Если номер пройдёт, включу в комплект.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.