sb3d
> А вот правила и в самом деле, надо бы написать попроще. Вначале кратко и самое
> основное. Чтобы прочитав можно было играть. А потом уже детали, которые
> позволят не просто играть, а победить.
Я примерно так и пытался. Но качественно писать буковки текста ничуть не проще, чем буковки кода. :( Видно, что многое не помешало бы сделать лучше, а как именно - уже не. :(
registr
> Есть баг, когда запускаешь новую игру, потом еще раз запускаешь новую игру и
> все вылетает)
Отъ блинъ. Даже идеальный код не получается написать идеально.
Сделал пофикс, апдейт в #0.
Ну хотя бы зависимости от рантайма, наконец, побороты... надеюсь.
Sbtrn. Devil
3-ий патч запустился, поздравляю)
Хоть все, кому интересно, уже всё посмотрели, но правила приличия обязывают отчитаться об апдейте, пусть и в пустоту.
Версия 1.22, суть патча:
1) Пофиксена пара недочётов в расчёте механики,
2) Пофиксен текст правил - несколько мелких опечаток и несколько серьёзных ошибок. (То, что на них никто не указал, доказывает правильность расчёта на то, что правила никто не читает. 8)
Скачал ее когда-то давно, пару раз пробовал играть, но каждый раз закрывал где-то на четвертой-пятой подсказке от дракона - разбираться в хитросплетениях его "ни в коем случае не нажмете" после каждого клика быстро надоедало, а отключать боялся т.к. пугал размер документации.
А недавно нашел на диске, отрубил дракона и попробовал играть. Ну да, половина непонятна, но для игры и не требуется понимать почему бойцы иногда ходят один раз а иногда два, чем отличается винтовка от пистолета и что дают укрытия - за тебя все игра просчитает, твое дело монстров бить. Конечно, тактика будет неоптимальная, но это с опытом приходит. Соответсвенно быстро стало понятно что электрошокер и посох самые годные из пушек, из укрытий я поначалу осилил только бункер, а из магии только реконструкцию и призму боли. После нескольких попыток прошел, даже почти без аномалий (вначале открыл засаду, после этого решил что от аномалий один вред, ну а ближе к концу прочел про реаниматора и решил попробовать, но вместо этого напоролся на свиборга. Он неплохо помог, но больше я не рискнул открывать), правда один раз сейв загрузил. В конце у врага просто не было шансов - хотя у меня почти не осталось оружия и не было одного бойца, но я наконец узнал про остальные укрытия, поэтому один стоял на абс.щите, второй на кустах, а третий ковырял последним несломанным посохом.
Ну и правила перестают казаться кучей непонятных букв после того как поиграешь - хотя я до сих пор не знаю как считается CC и как конкретно работают LuckCheck, но я хотя бы представляю что это и могу читать про оружие и магию.
Понравилось разнообразие тактических ходов (ничего особенно хитрого нет, но все равно приятно что каждый ход надо делать выбор - либо кусты, либо неуязвимость, либо заморозка, либо драться уже наконец кем-нибудь), да и баланс - хотя иногда генерится совсем стремная команда, но обычно хоть что-то хорошее в ней есть - например я довольно неплохо играл за команду где был только один стрелок, зато двое экстрасенсов. Броски кубиков и все эти SC тоже создают атмосферу - мне всегда нравится когда игра какие-то хитрые расчеты показывает, иначе ощущение что там внутри if(rand<0.5) hit(rand(10)) else miss;
А недостаток, и серьезный - когда на поле с десяток монстров, то хочется сразу закрыть окно. Проблема даже не в том что они убьют команду - и укрытий и ресурсов в целом полно. Но они будут 5 минут ходить, кастовать какую-то магию, ну и уже ясно что их до конца партии меньше уже не станет - начиная с определенного числа врагов новые подкрепления будут приходить раньше чем мы убиваем старые. Так что уже ни оружие спокойно не поподбираешь, ни аномалии не поразбираешь - все время дедлайн и махач. Как минимум, помогла бы возможность ускорения хода не как сейчас "F", а вообще без слипа и без анимации - я лучше потом лог почитаю если что-то интересное будет (что вряд ли).
Тема в архиве.