Войти
ПроектыФорумОцените

Wolf 3d OpenGL+mouselook+hi res текстуры+модели вместо спрайтов (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
13:21, 4 мар. 2011

2 entryway

Стоит эта функция в режиме 2d  glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.0);
В 3d ее нет вовсе. Вот код:

[b]//Включение 2d режима (меню и настройки)[/b]

/*
** GL_SetDefaults
**
** Setting OpenGL default state
** /renderer is 2D based (I think it is much clever).../
*/
void GL_SetDefaults(void)
{
  glViewport(0, 0, ri.w, ri.h);
  glScissor(0, 0, ri.w, ri.h);

  /* set matrixes for 2D display */

  /* Misc Init */

  /* Funcs Init */
  glDepthFunc(GL_LEQUAL);   // for multitexturing (kinda)
  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  [b]glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.0);[/b]
  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

  /* Hints */
  glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
  glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);
}

Надо воткнуть эту функцию в установку режима 3d?

ps. Помогло. Действительно дело было в этой функции! спс!

С уважением, seemees


#16
5:28, 5 мар. 2011

Действительно, дело оказалось в этом. Спасибо.

С уважением, seemees

#17
0:54, 6 мар. 2011

2011-03-05 - Сделаны исправления и улучшения.
+фильтрация спрайтов (теперь они один в один как в gzDoom).
+Анизотропная фильтрация
+Сделаны приседания (и экпериментально - прыжки)
-Устранены различные ошибки
Скачать апдейт 0.80.001 можно тут,
пароль 123.

Скриншоты 1920x1200 апдейта 2011.001
Изображение Изображение Изображение Изображение Изображение

Бочки, столы, люстры - все трехмерное. Спрайты солдата могут быть заменены на 3d модель md2. Модель полностью трехмерная - солдата видно со всех
сторон.

Помогите с освещением и рельефом на стенах!


С уважением, seemees

#18
3:03, 7 мар. 2011

Ну так как все же делать рельефы на текстурах, как задать материалы и врубить это освещение? У меня получается пока только какая-то желтая муть...
:-(

Скриншоты:

Изображение Изображение

Куда хоть копать-то? Да, забыл сказать, что используется OpenGL < 2.0.

С уважением, seemees

#19
0:20, 9 мар. 2011

Всех девушек и женщин - с 8 марта!

2010-03-08 Исправления
-Исправил отображение попаданий в стены в режиме приседания
+Добавлена поддержка перекрестия цели (crosshair) и конфиг-переменная "crosshair", текстуры прицелов
+Изменен код отображения пола и потолка чтобы можно было выводить текстурированный пол и потолок.

Скрины видны ниже:

Изображение Изображение

Нужны хорошие тайловые (бесшовные) текстуры пола и потолка для
6*10 = 60 уровней wolf3d
3*20 = 60 уровней spear of destiny

То есть нужно 120 текстур пола и потолка. Ну на первое время хватит и 20-40 текстур.


С уважением, seemees

#20
2:20, 9 мар. 2011

seemees
> Нужны хорошие тайловые (бесшовные) текстуры пола и потолка для
Ну для первого уровня можно взять из дум2 :) Там 31й уровень - копия 1го с вольфа.

#21
15:30, 10 мар. 2011

entryway

Спасибо, обязательно попробую. В принципе там и обычные и hq текстуры есть. Жаль что всего 1 уровень.

С уважением, seemees

#22
9:30, 1 июля 2011

seemees
Вот это не понял
lnum=GL_LIGHT1+n+1;
Источников же максимум 8 и зачем вообще над каждым спрайтом? Надо на своих местах и суммировать вклад, для объемных моделей брать ближайшие/сильнейшие 8 (их лучше опред для кажд клетки на препроцессинге уровня), для спрайта вообще проще в glColor расчитанную освещенность и выводить в режиме смеш-я с текстурой

Как у вас отсекаются невидимые стены? Оставили оригинальный алгоритм рэйкаста квадратов?

#23
1:02, 12 июля 2011

Это я для тестирования делал. Если считать суммарный свет от 8-ми ближайших - то при движении по уровню постоянно свет то включается ярче - то вырубается.
Как на дискотеке. В принципе в GL_LIGHT можно дофига источников сделать (максимум ограничен видеокартой а не opengl).
Что касается стен, то остался оригинальный алгоритм рейтрейса с увеличением шага влево и вправо для того, чтобы на широкоформатном мониторе не было видно
пустых неотрисованных областей слева и справа.

С уважением, seemees

#24
10:36, 12 июля 2011

если ты GL освещение используешь, то тогда геометрия должна быть сильно разбита. Иначе у тебя будет какая-то разманная хрень вместо освещения. Можешь написать тестовое приложение на ОГЛе и посмотреть что да как. вообщем суть в том, что в огле освещение повершинное и для пикселя идет усреднение цвета между вершинами фигуры, которой он принадленжит(полигон, треугольник, квадрат).

#25
10:48, 12 июля 2011

Darth Vader
т.е. для больших граней норамальное освещение делать только шейдерами?

#26
11:02, 12 июля 2011

Aslan
больших относительно источника света.
Вот повершинное совещение фонарем, сцена рисовалась квадами
spot | Wolf 3d OpenGL+mouselook+hi res текстуры+модели вместо спрайтов
при примерно такое сетке
Изображение

#27
12:31, 12 июля 2011

2 Darth Vader

Ясно. Геометрия там нифига не разбитая. Только 3d модели более менее состоят из полигонов. Все стены это плоские четырехугольники, которые затем разбиваются на два треугольника (уже внутри opengl).  По идее нужно выделить спрайты-лампы (они меняются на 3d модели при выводе) и сделать освещение уровня от них.
Плюс общее ambient-освещение чтобы не было очень темно. Как это реализовать? Сделать цикл по лампам и в шейдере считать освещенность каждой стены?

В общем одна стена - это один квад. Если стены поделить на маленькие квады, то тогда все станет гораздо лучше и можно будет обойтись без шейдеров?

Если тебе это интересно, могу выслать полные исходники игры. Может сможешь что-то прикрутить.

С уважением. seemees

#28
15:47, 29 авг. 2011

Извените, но почему-то я не могу загрузить версию 0.80 потому, что файл удален из-за нарушения авторских прав.
Помогите пожалуйста скачать эту версию, а я вам в благодарность постараюсь скинуть архив с моделями врагов и текстуры скайбоксов, полов и потолков.

#29
16:25, 29 авг. 2011

Vlasov1996
> но почему-то я не могу загрузить версию 0.80 потому, что файл удален из-за
> нарушения авторских прав
Невидимая рука зенимакса? :)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.