Я так понимаю, такое изображение -- не есть good?
недетские гонки! Йееее!!! *_*
Voltt
> Я так понимаю, такое изображение -- не есть good?
Да, не гуд.
Думаю, такое можно исправить добавлением проверки по нормалям. Но есть подозрение, что это как из пушки по воробьям стрелять. :)
Cannibal
Проверять глубину - это и есть по воробьям из пушки стрелять. Проще всего сделать по отклонению нормали в какой-то высокой степени. И лагов не будет.
Вы про проблему определения того, когда зачернять контуры полигонов?
Я бы решил этот вопрос софтрендером.
TarasB
> Вы про проблему определения того, когда зачернять контуры полигонов?
> Я бы решил этот вопрос софтрендером.
А я бы одним из классических способов
1 - рендерить каждый объект по 2 раза - сначала с черными текстурами без света в масштабе 1.05 оригинала, потом нормально. Соответственно, перед отрисовкой - зед-сорт объектов
2 - рендерить все сразу цветное, в стенсил писать номера объектов, имеющих контуры. Потом постэффектом найти границы в стенсиле и в зависимости от величины в зед-буфере рисовать разной толщины окантовку
TarasB
> Я бы решил этот вопрос софтрендером.
Я правильно понимаю, что это про отрисовку без использования возможностей видеокарты?
jsmith
> 1 - рендерить каждый объект по 2 раза - сначала с черными текстурами без света в масштабе 1.05 оригинала, потом нормально. Соответственно, перед отрисовкой - зед-сорт объектов
Двойной рендер... Нет уж. И так уже слишком много проходов получается. Для уменьшения их количества планирую в скором времени сделать MRT.
> 2 - рендерить все сразу цветное, в стенсил писать номера объектов, имеющих контуры. Потом постэффектом найти границы в стенсиле и в зависимости от величины в зед-буфере рисовать разной толщины окантовку
Способ интересный, но, насколько я понимаю, окантовка будет у объекта только на краях. Внутри объекта контуров выступающих частей не будет.
Пока что определение по буферу глубины мне кажется самым оптимальным. Не без глюков, правда, но это я просто еще толком не взялся за их решение :)
Cannibal
ну можно тогда пометить особым значением стенсила те объекты для которых надо определять по буферу глубины, а для остальных - по стенсилу.
jsmith
> ну можно тогда пометить особым значением стенсила те объекты для которых надо определять по буферу глубины, а для остальных - по стенсилу.
На первый взгляд - некоторая оптимизация. Только если задуматься о шейдере, который будет совмещать эти два способа... Кажется, это будет нечто :)
Хотя, как вариант на крайний случай - запомню. Для деревьев это было бы почти панацеей, по сравнению с тем, что с ними сейчас творится, когда они близко к камере.
Cannibal
если проблема тока с деревьями - вообще не парься и напиши для них просто другой шейдер и все
jsmith
> если проблема тока с деревьями - вообще не парься и напиши для них просто другой шейдер и все
В принципе, проблема с любыми объектами, которые могут оказаться близко к камере. Но пока что получается, что в осносном это делевья.
Что с проэктом?
Надеюсь, скоро обновление :P
Lal_Paritskiy
> Что с проэктом?
в дремлющем состоянии, сейчас каждый из нашей команды находится в своем личном времени
занимаемся повышением профиля
обновление не скоро
Тема в архиве.