Войти
ПроектыФорумОцените

QindieGL (эмулятор OpenGL через Direct3D9) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
16:30, 15 авг. 2012

А к авторам движка Doomsday у меня обращение: уважаемые, с чего вы взяли, что на одном texture unit'e можно одновременно адресовать и GL_TEXTURE0_ARB, и GL_TEXTURE1_ARB? Это лежит за рамками спецификации GL_ARB_texture_env_combine. Для этого нужна поддержка GL_ARB_texture_env_crossbar, мой враппер честно его не поддерживает (DirectX 9 - кстати говоря, тоже), а вы, тем не менее, его используете. :)
В общем, попробую сделать workaround.


#61
17:58, 15 авг. 2012

Теперь вода в Doomsday должна работать.
Заодно добавил WGL_ARB_extensions_string, если у кого есть возможность проверить эмуляторы PS1, с которыми из-за его отсутствия были проблемы - буду признателен.
http://code.google.com/p/qindie-gl/downloads/list

#62
18:05, 15 авг. 2012

>Что значит - прошёл? Это довольно хардкорная сетевая игра. Сингл с ботами там - детское развлечение. :)
Так я с ботами и играл. На самой лёгкой. Но из-за управления было тяжеловато.

>Ну так я начал тот движок писать в 2007 году, хотел, чтобы он на нетбуках шёл (тогда они только появлялись).
А я начал в декабре 2009 года, только прочитав первые книги по C++, то есть практически без знаний. Сначала делал только на FFP. Потом шейдеры не хотел использовать из-за того, что непонятно было, как их спрятать так, чтобы пользователю было легко включать и отключать отдельные эффекты, но оказалось, что так делать сложно и неэффективно. Хотя в OpenGL 4.0 такое уже появилось. Но потом понял, что FFP - не вариант, и начал вводить поддержку шейдеров. Получилось криво. Приходилось по нескольку раз переделывать архитектуру движка. Потом избавился от FFP совсем из-за его ненадобности и неудобства одновременного использования с шейдерами. Сначала ориентировался на OpenGL 2.0, но потом увидел вкусности OpenGL 3.x и не устоял. С желанием перейти на OpenGL 4.x пока борюсь. Сдерживает то, что ещё не у всех есть DX11 карты и то, что на мобильники путь будет закрыт. Хотя он и так закрыт до тех пор, пока OpenGL ES 3.0 не распространится везде.

#63
18:20, 15 авг. 2012

gammaker
> Но из-за управления было тяжеловато.
Так вот об этом и речь. :)
Не стоит списывать старые игры со счетов ПК хотя бы в силу того, что на ПК привычное и удобное управление.

#64
18:55, 15 авг. 2012

Моласар
Не рекомендую думать о шейдерах, главное это старым играм как можно лучше совместимость. OpenGL игры относительно современные и так более-менее работают, а вот запортить предыдущий код запросто (тогда лучше разделить на две версии, что ли).
По чтению из depth, сделайте intz формат и на нвидии отключите сглажку, чтоб он тоже работал, сейчас он повально везде стал использоваться. В режиме AA на нвидии есть один хак, но он закрыт от обычных разработчиков похоже.

#65
19:12, 15 авг. 2012

BorisV
> По чтению из depth, сделайте intz формат и на нвидии отключите сглажку, чтоб он
> тоже работал
А что такое "intz формат"?
Залочить дептстенсил нельзя. Скопировать в читабельный рендертаргет - нельзя. Форматы должны совпадать, да и вдобавок непонятно, что делать с Multisample.
Устраивать рендеринг в локабельную текстуру с помощью пиксельшейдера - не только забивание гвоздей микроскопом, но ещё и не понятно, будет ли вызван glReadPixels для глубины/стенсила в этом кадре или нет.
Почему в OpenGL с этим всё просто - прям не знаю.

#66
20:28, 15 авг. 2012

>> Но из-за управления было тяжеловато.
>Так вот об этом и речь. :)
>Не стоит списывать старые игры со счетов ПК хотя бы в силу того, что на ПК привычное и удобное управление.
Но у меня просто резистивный экран, нет никаких джойстиков на экране. Целился кнопками QWERTY клавиатуры, а ходил и поворачивал акселлерометром. На ёмкостных телефонах с нормальной ОС думаю было бы намного удобнее.

#67
20:47, 15 авг. 2012

Моласар
Очень сомневаюсь, что старые игры вообще юзают чтение из глубины, так что забивание гвоздей микроскопом как раз подойдет прекрасно, посмотрите на эмуль пс2, вот это действительно ппц уродская реализация, так что боятся нечего.
intz это вендорный хак, заменяете depthstencil на текстуру этого формата и рисуете сцену как обычно. Не помню, можно ли лочить, но использовать как текстуру intz можно.

#68
20:53, 15 авг. 2012

> Очень сомневаюсь, что старые игры вообще юзают чтение из глубины
Ну вот Serious Sam/Serious Sam SE как раз используют.
Хотя и без эффекта линз вполне можно играть.

#69
23:03, 23 авг. 2012

Выложено небольшое обновление враппера. Теперь он нормально поддерживает Kingpin.

#70
6:09, 24 авг. 2012

ммм сегодня заценю 8)

#71
7:21, 24 авг. 2012

Моласар
Очень полезный проект. Одобряю!

#72
12:02, 24 авг. 2012

Моласар
> Почему в OpenGL с этим всё просто - прям не знаю.

потому что думали головой :) а не бабло пилили

#73
15:44, 24 авг. 2012

Боюсь враппер будет падать на из за всяких экзотических расширений ОГЛ.

#74
16:03, 24 авг. 2012

PlayerDark
Падать будет не враппер, а криво написанные программы, которые не проверяют наличие расширений и указатели функций на нулл. Тут уж ничего не попишешь.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.