ПроектыФорумОцените

Universe Of Wars (6 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#75
9:05, 12 авг 2011

Скрины очень классные:)

#76
12:14, 12 авг 2011

Изображение

Гейт.

#77
22:03, 12 авг 2011

Йопт! Красивый варпгейт! )

#78
22:58, 12 авг 2011

to MoKa
На самом деле вот эти вот сферы и облёт в третьей точке по сути упрощённая версия того что я показал. Система и в самом деле подходит только для "простых" ситуаций, но космос с объектами-препятствиями это и есть та самая ситуация. Полёт истребителей в составе звена, облёт препятствий, заход истребителей в док группой, любые построения, плавный разгон, разворот и торможение - всё можно реализовать. По сути можно учитывать инерцию - а это очень реалистично и ресурсов жрёт немного. Я не говорю вам брать там исходники - изучите саму идею и сделайте реализацию для своих целей.
Вот Moka описал как облететь сферу, какой вышел маршрут? Ломаная линия. А как я предлагаю? Есть та самая сфера, наш кораблик с дугой по направлению движения. Допустим есть пересечение - строим тот самый перпендикуляр, но из этого перпендикулярамы делаем вектор который должен сумироваться с вектором движения к цели. Чем мы ближе к препятствию тем больше вектор обхода - я использовал логарифмическую функцию, но на сайте советуют квадратичную. Находясь далеко корабль будет слегка отклонять курс, находясь близко - круто менять траекторию. Я делал реализации для 2д, а там поверьте меньше способов облететь что-то =)
to EvilChaotic
Я не то чтобы что-то навязываю, просто думаю, что могу чем-то помочь. Если нужно могу и реализацию написать. Проекту удачи!

#79
0:17, 13 авг 2011

Будут свободные переходы по локациям? Аля EVE?

#80
12:54, 13 авг 2011

картинка стала имхо лучше.
думаю копать в сторону увеличения детализации хороша мысль :)

#81
12:03, 15 авг 2011

В пятницу мне так и не починили интернет, поэтому на выходных я сидел дома и не мог выйти на связь, приношу извинения старым и новым разрабам. Сколько это продлится - я не знаю, но пока я буду на работе. Сегодня приедет мастер и будет копаться в проводах. Тем не менее  на выходных я продолжил полировку игры. Собственно вот такие обновления и отчет остальным разрабам:

Консоль
Доработана игровая консоль, вызывается кнопкой F8, ставит на паузу игру, в консоль можно вводить строки, команды. Консоль хранит лог и сохраняет его при запуске игры в дебаг моде. Также стрелками можно вернуть ранее введенные строки.
Пока из поддержки функций есть такие тестовые фичи:
spawnship <ship_id>
spawnmyship <ship_id>
shipnames

Корабли
Добавлена поддержка анимации для кораблей. Всякие свистелки-перделки на кораблях теперь анимированы.
Улучшенный мульти-таргетинг по целям. Теперь корабль ровно распределяет огонь по целям на разные орудия, если их много. Если игрок названивал приоритетную цель - корабль перенаправляет все орудия на нее.

Добавлены параметры:
ShipMass - масса физического тела корабля. Еденица = 10 000 тонн.
ShipLinearDamping - Воспроимчивость к линеарному движению тела.
ShipAngularDamping - Воспроимчивость к ангулярному движению тела.

AddRGHardpoint(class,x,y,z,pitch,yaw,roll) - Добавление спец позиции для корабля специального класса. На спец позиции можно вешать любые подсистемы, если они соответствуют классу спецпозиции.
По классу подсистем корабль сам определяет как и когда юзать данную подсистему, например если это какое-то дополнительное орудие. Если конечно оно не имеет ограничений.

Орудия

Добавлены параметры:
WeaponRadiusDamage - Радиус повреждения целей от эпицентра взрыва. Давно пора было ввести этот параметр, теперь можно делать торпеды и прочие тяжелые орудия действительно эффективно.
Повреждения с радиуса зависят от стандартного повреждения, заданного параметром WeaponDamage. Урон, который будет нанесен цели в зависимости от расстояния уменьшается.
Введены также ArmorFamily для кораблей. Позволит более точно настроить урон данным орудием по определенному классу кораблей
WeaponDamageMltSupport
WeaponDamageMltFighter
WeaponDamageMltCorvete
WeaponDamageMltFrigate
WeaponDamageMltCapital
WeaponDamageMltPlatform
WeaponDamageMltSuperCapital

Снаряды, ракеты и тп.
ProjectileSpeedCurve - Скорость ускорения снаряда
ProjectileImpulseForce - Сила физического импульса(отдача) определенному объекту, в которого попал данный снаряд.

Подсистемы
sub_CruiserSw_Torpedo.sub Добавлена торпедная подсистема, сами торпеды и эффекты к ним.

Карты
SectorDisplayName - Название сектора в дисплее.

Добавлен в базу данный файл ShipNames.txt Двиг будет использовать рандомные названия кораблей из него.

#82
12:04, 15 авг 2011

Crystal
Да. А зачем я еще делаю гейты та? о_о

AIIIBAP
Все отлично, спасибо.
Пока что поиском пути я не буду заниматься. Я еще с физикой решил не все проблемы.

#83
12:57, 15 авг 2011

Да. А зачем я еще делаю гейты та? о_о

Наличие гейтов не говорит о свободном перемещении по локациям.

#84
13:21, 15 авг 2011

Crystal
> Наличие гейтов не говорит о свободном перемещении по локациям.
А о чем говорит?

#85
13:33, 15 авг 2011

Гейтом может быть точка начала миссии, или например точкой респауна врагов, и гейт - тактическая структура для уничтожения.
Да что угодно, но в данном случае, будет мир и перемещение как в EVE.

#86
13:57, 15 авг 2011

Это всётаки РТС будет, или что-то другое уже?
Возможность лично пилотировать мелкого файтера будет? (она не помешает) :)

#87
14:59, 15 авг 2011

>Возможность лично пилотировать мелкого файтера будет? (она не помешает) :)
О! В такую игру я бы играл вечно! :) Это же кайф - лично управлять юнитом в стратегии ...

#88
15:14, 15 авг 2011

IK-Sound
> О! В такую игру я бы играл вечно! :) Это же кайф - лично управлять юнитом в
> стратегии ...
Warzone 2100 пробовал? Фича на деле довольно бесполезная - кто ж в это время будет командовать? :)

#89
16:03, 15 авг 2011

>Warzone 2100 пробовал?
Да, не очень впечатлила реализация ...
>Фича на деле довольно бесполезная
А в космической стратегии может оказаться очень даже полезной! :)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.