Войти
ПроектыФорумУтилиты

Частицы Magic Particles 2D / 3D + API(Win/Mac/ iOS/Android/WP8/ Emscripten/Marmalade)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 330 31 Следующая »
#0
3:03, 9 июня 2011

25 декабря 2017 вышла версия Magic Particles 3.51. Основная доработка - многопоточность API.


Пример спецэффекта созданного в версии  Magic Particles 3.0. Для увеличения динамики дополнительно использована Камера.


Название: Magic Particles 3D (Dev) и Magic Particles (Dev)
Жанр: Технология создания спецэффектов к играм на основе систем частиц.
Программирование: Алексей Седов (он же Odin_KG)
Дата начала работы: 1 октября 2006 г
Страница для скачивания: Magic Particles 2D / 3D (Dev)
Способ распространения: коммерческий для коммерческих игр и некоммерческий для некоммерческих игр.

Скриншот:
Изображение

Описание:
Magic Particles - это технология создания спецэффектов на основе систем частиц. Программа состоит из 2-х частей: редактора спецэффектов и API. API позволяет воспроизводить созданные в редакторе спецэффекты из собственных программ. В настоящий момент существует сборка API под Windows, Mac OS, iOS, Android, Windows 8 / RT, Windows Phone 8, Emscripten, Unix, Marmalade.

API основано на идеологии переносимости, т.е. сама библиотека не использует никаких внешних функций, кроме тех, которые входят в стандарт языка C с древних времен. Поэтому библиотека ничего самостоятельно не рисует, а вместо этого возвращает пользователю всю информацию, позволяющую нарисовать спецэффект самостоятельно. Такой подход позволяет полностью отделить библиотеку от платформенной зависимости или специфики графического движка. Т.е. для любого графического движка под Windows применяется одна и та же библиотека magic.dll. Для максимального облегчения интеграции Magic Particles создан враппер - специальная оболочка с открытым исходным кодом, упрощающая интеграцию API в любой движок. Задачу по рисованию осуществляет враппер. В настоящий момент есть врапперы под DX, OpenGL, Playground, GDK, HGE, Popcap и Marmalade. При желании можно достаточно легко написать собственный враппер для стыковки с любым другим движком.

Основные доработки в API по сравнению с версией 1.72 описаны здесь.

В состав программы входит документация на русском языке по следующим темам:

  • Документация по работе с редактором спецэффектов Magic Particles
  • Подробное описание функций и структур API
  • Описание враппера (универсальной обертки)

  • Статьи и видеоуроки по использованию редактора спецэффектов можно найти здесь.

    С коммерческими играми, созданными с применением Magic Particles, можно ознакомиться тут.


    Видео из некоторых игр, созданных с применением технологии Magic Particles:


    "Vampire Saga - Pandora's Box"



    "Haunted Hotel: Lonely Dream"


    "Nemo's Secret: The Nautilus"


    "Celtic Lore: Sidhe Hills"


    "Tulula: Legend of a Volcano"


    Ожидаемая обратная связь:
    Просто показываю свою работу. Буду рад новым пользователям. Также прошу сообщать в случае обнаружения багов. Здравые пожелание и слова поддержки также приветствуются.


    #1
    3:04, 9 июня 2011

    reserved

    #2
    19:43, 16 июня 2011

    Редактор хорош, но для меня открыта тема Линукса. Пойдет ли a-либа из папки dll в SDK для линковки в линуксе?
    С апи там все понятно и враппером, это уже дело техники, но на счет реализации этого апи в длл уже посложнее.
    Автор, собираешься хоть какую-то поддержку под Линукс делать? Я тут помотал старые темы, конкретно по этому так ничего и не было.

    #3
    20:14, 16 июня 2011

    Ockonal
    > Пойдет ли a-либа из папки dll в SDK для линковки в линуксе?
    не пойдет.

    > Автор, собираешься хоть какую-то поддержку под Линукс делать? Я тут помотал старые темы, конкретно по этому так ничего и не было.
    Моя политика по поводу введения новшеств типа "Unix" в общих чертах такая: если заказчик готов за это платить, то я делаю. Пока видимо никто в этом не нуждался, а то Unix давно бы был в списке.

    #4
    20:24, 16 июня 2011

    Odin_KG
    Сколько ты хочешь за то, чтобы сделать порт под Линукс?

    #5
    20:51, 16 июня 2011

    Ockonal
    > Сколько ты хочешь за то, чтобы сделать порт под Линукс?
    За само портирование ничего платить не надо, но покупка коммерческих лицензий быть должна под это дело. Подробнее написал в личном сообщении.

    #6
    15:40, 17 июня 2011

    Достаточно полезный инструмент, но не могли бы вы уточнить: частицы просчитываются на CPU или GPU? (или возможно есть два варианта)
    Если нельзя перенаправить вычисления на GPU то это печально для мощных проектов.

    #7
    16:27, 17 июня 2011

    SoulSharer
    > частицы просчитываются на CPU или GPU? (или возможно есть два варианта)
    Сам расчет на CPU, а рисование как угодно.

    > Если нельзя перенаправить вычисления на GPU то это печально для мощных проектов.
    В данном случае я считаю, что возможностей для казуальных игр очень и очень много и скорость работы вполне нормальная. Для больших 3D-проектов так и так нужны порты на все существующие консоли, и, соответственно, этот вопрос будет там решаться индивидуально для каждой платформы. Но это пока дело будущего...

    #8
    16:33, 17 июня 2011

    Для казуальных игр это безусловно хороший выбор я с вами согласен.

    #9
    18:31, 18 июля 2011


    1) Обновил версию на сайте до 2.15:
        * Появилась возможность указывать координаты фоновой картинки или видео в числовом виде.
        * Фоном теперь может служить 3D-модель формата 3DS. Модель отображается в виде каркаса.
        * Функции API, работающие с именами файлов, переведены на формат строки UTF8.
        * В API добавлены функции преобразования строк между форматами UTF8 и UTF16.
        * Враппер изменен с учетом использования Unicode.

    2) От версии под Flash пока пришлось отказаться, хотя это и очень печально для меня. Главная причина: swc получается примерно 600 КБ, что приводит флешеров в ужас. Также лично меня ввергает в шок скорость работы AS3 по сравнению с C++ - поэтому пока отложил это дело, чтобы не травмировать психику. В общем пока подожду хотя бы аппаратной поддержки рисования во флеше.

    3) Удалось собрать версию на Android, так что заинтересованные могут обращаться.

    #10
    23:07, 19 июля 2011

    На почту вам написал, где можно посмотреть 3д это эффект или 2д

    #11
    23:17, 19 июля 2011

    Все дошло те которые с припиской 3д это 3д

    #12
    0:54, 20 июля 2011

    lucian
    > На почту вам написал, где можно посмотреть 3д это эффект или 2д
    Кстати, на почту не пришло ничего.

    >Все дошло те которые с припиской 3д это 3д
    Самый простой способ - это попробовать повращать сцену, удерживая колесико мыши :-).
    А если по научному, то надо выделить любой эмиттер и посмотреть на его самый первый график. Там есть поля "3d эмиттер" и "3d сцена". Если одно из них установлено, то эмиттер 3D. Вообще эмиттер бывает сложным - это когда несколько эмиттеров работают как один (называется анимированная папка). Такой эмиттер будет считаться 3D, если хотя бы один входящий в его состав эмиттер является 3D.

    #13
    11:32, 20 июля 2011

    Не планируется ли враппер под XNA?

    #14
    16:56, 20 июля 2011

    AvrDragon
    > Не планируется ли враппер под XNA?
    К сожалению, я про XNA ничего не знаю. Если XNA умеет подключать обычные C-шные DLL, то, чтобы начать пользоваться, враппер никакой не нужен, так как библиотека ничего не рисует и лишь возвращает данные. Я вообще не понимаю, зачем всем так нужен враппер. Враппер планировался как пример для упрощения и не более. Другое дело, что я его раздул сильно по просьбам ленивых, потому что некоторые суют его в игру целиком, но, по сути, он вообще не требуется. На MAC и iOS враппера тоже нет, однако игры же выходят. Ждать, пока я освою все технологии на свете и напишу под них врапперы - это достаточно нерационально.

    Страницы: 1 2 330 31 Следующая »
    ПроектыФорумУтилиты

    Тема в архиве.