Войти
ПроектыФорумУтилиты

Частицы Magic Particles 2D / 3D + API(Win/Mac/ iOS/Android/WP8/ Emscripten/Marmalade) (31 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 126 27 28 29 30 31
#450
0:16, 25 фев. 2016

Volodar
>Поставил голос.
Спасибо

>А почему нет видео эффектов?
Я ранее на steam ничего не выкладывал и, по началу, просто сделал то, что мне указали как "минимум". Завтра переделаю :-)

Trazzy
> Благодарю! :)
Взаимно :-)


#451
8:59, 25 фев. 2016

Odin_KG
очень круто что вы пошли в стим(и я проголосую если найду от него пароль), но самая первая видео презентация выглядит не очень хорошо, текст поверх программы часто не читается(или читается плохо), оптимально было бы сделать или темную полупрозрачную подложку под белым текстом(или белую полупрозрачную под черным) или текст с контрастной окантовкой(так же черная для белого текста и наоборот), эффект огня - второй по счету и наверно самый используемый эффект в играх, выглядит слабо, очень четко видны отдельные спрайты партиклов, эти моменты заметно портят первое впечатление

#452
17:34, 25 фев. 2016

leonardo98
>очень круто что вы пошли в стим(и я проголосую если найду от него пароль)
спасибо. мне надо как-то выйти на массовый вариант продаж, так как я пока продаю всё индивидуально. а это, как минимум  утомительно.

>но самая первая видео презентация выглядит не очень хорошо, текст поверх программы часто не читается(или читается плохо), оптимально было бы сделать или темную полупрозрачную подложку под белым текстом(или белую полупрозрачную под черным) или текст с контрастной окантовкой(так же черная для белого текста и наоборот)
Проблема в том, что у меня не так много видеоуроков на английском языке. Задача в стиме поставлена как: показать программу. Я сам, например, разговорным английским совершенно не владею.
Есть видеуроки Евгения Зайцева на английском:



Но на мой взгляд это черезчур длинно для такого случая и всё же у человека славянский акцент, что конечно, совершенно логично.

Есть еще вот такая старая презентация, которую я когда-то использовал в своем докладе на Casual Connect в Киеве:


Она мне представляется достаточно эффектной, но там тоже не про саму программу, а, скорее, про API.

Хотя... наверное, можно всё сразу выложить, а там видно будет.

#453
18:24, 8 июня 2016

Решил больше не тянуть и обновить API, так как это дело уже назрело. Редактор пока не обновляю, хотя в него тоже были внесены некоторые исправления. Проблема в том, что хочу про плагин Unity3D написать при старте редактора, а доперевести там комментарии в тексте никак руки не доходят, вот и получается, что плагин тоже не готов.

Значит, пока обновляю API и враппер до версии 3.35. Были исправлены некоторые ошибки, а также во враппер была добавлена функция SetCamera(), которая должна, по задумке, снять все вопросы по самостоятельной настройке камеры.

Прошло более 1 года
#454
20:50, 18 дек. 2017

Magic Particles в очередной раз был обновлен. Главное нововведение - многопоточность в API. Теперь разные эмиттеры можно обрабатывать разными потоками. Обрабатывать один и тот же эмиттер разными потоками неэффективно, так как второй поток будет ожидать, когда эмиттер будет освобожден от действий первого потока. Также я добавил такую штуку, как контексты памяти. Теперь разные эмиттеры можно загружать и хранить в разных контекстах. Сделано это было в основном для удобства разделения данных.

#455
21:03, 18 дек. 2017

webgl, wasm ?

#456
21:33, 18 дек. 2017

Татарин
> webgl, wasm ?
Не очень вопрос понял, но попробую ответить.
Есть версия API под emscripten, которая позволяет портировать игры из C++ в web-пространство. Пример игры: https://apps.facebook.com/paradiseisland_two/
Ассемблера внутри нет - только C++, но интерфейс библиотеки на чистом C.

#457
21:35, 18 дек. 2017

Что нужно чтоб прикрутить это все к Urho3D / UrhoSharp? Скидки для форумчан есть?

#458
22:00, 18 дек. 2017

Odin_KG
Я тему не читал, но частицы дело хороше, я вот думаю будет ли проблемно их подключить к javascript и скомпилить под WebAssembly вместо emscripten. Как бы я могу сделать порт под webgl для threejs если ты объяснишь как - так сказать под твоим чутким руководством, но вот компилить под WebAssembly уже точно нужно будет тебе самому.

#459
22:33, 18 дек. 2017

GLoom
> Что нужно чтоб прикрутить это все к Urho3D / UrhoSharp?
Насколько мне известно, только желание. Даже кто-то из пользователей Urho это делал - поищи у них на форуме.

>Скидки для форумчан есть?
Я могу тебе по старой дружбе бесплатно дать лицензию.

#460
22:43, 18 дек. 2017

Татарин
> Я тему не читал, но частицы дело хороше, я вот думаю будет ли проблемно их подключить к javascript и скомпилить под WebAssembly вместо emscripten.
Я, честно говоря, только C всегда интересовался - всё остальное я особо не рассматривал, поэтому точно сказать мне сразу сложно. Сейчас мою библиотеку можно подключить к любой системе, которая, в принципе, может подключить стандартную библиотеку ОС (dll, a, dylib, so).

>но вот компилить под WebAssembly уже точно нужно будет тебе самому.
Если существует технология, которая переводит C++ в этот WebAssembly, то, вероятно, это вполне возможно.

#461
21:58, 25 дек. 2017

Как всегда после большого релиза пришлось немного доработать, так как что-нибудь да забудешь или не заметишь.
- Практически, в редакторе был убит Beam, который невозможно стало редактировать.
- В Хранилище перестал нормально работать масштаб текстур.

Короче, выпустил обновление 3.51 чтобы всё это пофиксить.

#462
0:03, 26 дек. 2017

Odin_KG
Тему не всю помню. Как частицы рисуешь? инстансингом? считаешь на CPU ? или ComputeShaders ?

#463
0:10, 26 дек. 2017

Andrey
>Как частицы рисуешь? инстансингом? считаешь на CPU ? или ComputeShaders ?
В играх частицы рисуются пользователем тем способом, которым он посчитает нужным. API возвращает заполненный вершинный и индексный буфер, а также настройки видеокарты типа WRAP/CLAMP, количество текстур, которые накладываются на частицу, текстурные координаты, операции между текстурами для мультитекстурирования и прочее. Пользователь всё это выводит через DX, OpenGL или какой-то еще движок.
В редакторе я рисую всё через DX9.
Все расчеты выполняются на CPU, что обеспечивает полную совместимость для любой ОС/движка, которые могут работать с библиотекой на C.

#464
13:29, 14 янв. 2018

Слегка обновил API - кое-какие редкие ошибки нашел.

Страницы: 126 27 28 29 30 31
ПроектыФорумУтилиты

Тема в архиве.