В отсутствии продюсера и прочих руководящих должностей в проекте гемдиз и автор идеи (в том случаи, когда это разные люди) становяться центром всего проекта с органичениями в талантах художников, программеров, сценаристов и т.д. Ненавязчиво оставлю свой контакт Вам (Аська:три 8девять06ноль74ноль), мало-ли вдруг надо будет помоч в гейм дизайне)
Отписался в аську, спасибо.
можно было бы еще в возможности игрока добавить покупать различные фирмы в других городах и зарабатывать денег. организовывать транспортное сообщение между городами.
Tanis
> можно было бы еще в возможности игрока добавить покупать различные фирмы в
> других городах и зарабатывать денег. организовывать транспортное сообщение
> между городами.
Я думал на эту тему, но предполагаю сделать данную возможность для след релиза. Начать надо с некого базиса, иначе придумывать можно до бесконечности. Тем более что возможностей в игре заложено и так немало
Хочу покритиковать данный проект, точнее то описание, которое дано в первом посте. Надеюсь, автор не будет сильно на меня за это обижаться, а может даже к чему-то и прислушается. Я сам поклонник SimCity и тоже задумывался над созданием своего города, но останавливала сложность модели и взаимосвязей между процессами.
Начнём с главного, с целей игры. Автор пишет: "Основная цель игры – увеличить население города. Время действия игры – настоящее время." Сразу возникает вопрос: мы хотим делать игру, хотя бы чуть похожую на реальность, или абсолютную фантастику? Если второе, то придумывать можно что угодно (и ананасы в Антарктиде выращивать :)), но тогда получится какая-нибудь очередная гламурная MegaCity, в которую забавно поиграть минут 30, не более. Если же автор хочет сделать "симулятор реального города", то вот ему несколько вопросов:
1) много ли счастливых людей живёт в больших городах? жить на 19 этаже, дышать смогом, стоять в пробках?
2) с какой целью созданы мегаполисы в реальном мире?
3) за счёт каких ресурсов существуют мегаполисы?
4) почему обеспеченные люди не живут в мегаполисах, а предпочитают загородные коттеджи?
Я хочу сказать, если ставить такую цель (увеличение населения) и внедрять реальную экономическую модель, то игроку в игре (которому очевидно отводится роль мэра), чтобы добиться этих целей, придётся проводить криминальную античеловечную модель. То есть красивую картинку с большой концентрацией населения можно создать только за счёт того, чтобы сделать большинство этих жителей несчастными (создавать стрессы, высокую конкуренцию, грабить другие территории налогами и т.д.).
То есть большинству нормальных людей играть в такое будет просто неинтересно. Другое дело поставить цель: сделать максимум населения СЧАСТЛИВЫМИ! Только тогда вы увидите, что люди не хотят жить в мегаполисах и быть ресурсом для чей-то наживы, и экономика криминальная сразу станет разваливаться.
NasPolkovnik, забавно, перешли пост еще Медвепуту и Богу =)
NasPolkovnik
> То есть большинству нормальных людей играть в такое будет просто неинтересно.
> Другое дело поставить цель: сделать максимум населения СЧАСТЛИВЫМИ! Только
> тогда вы увидите, что люди не хотят жить в мегаполисах и быть ресурсом для
> чей-то наживы, и экономика криминальная сразу станет разваливаться.
Не обижаюсь, я только за объективную критику.
Что касается комментариев. то в игре при расчете кол-ва людей, проживающих в данной локации, учитывается много факторов - уровень преступности, обеспечение медициной и образованием, наличие рабочих мест, экология. Все они влияют на то, приедут люди в город или нет. Так что кол-во человеков в городе - лишь количественный показатель успешной стратегии развития города.
Вопросы и комментарии это конечно гут, потому как защищая тут свой проект и отвечая на вопросы, я тренируюсь на кошках и буду знать ответы, когда буду искать инвестора, но!
Топик все таки про поиск единомышленников. И я как то совсем не могу уложить в башке предположение, что дизайн на приведенных мною скринах настолько восхитил всех, что дизайнеры думают что в приложении нечего делать - я и сам разработал супер-пупер-мега дизайн...
Мне как программисту с совсем отбитым чувством прекрасного скрины нравятся :)
АДД: но чую что не мое мнение ты хотел увидеть :)
Jesus05
> Мне как программисту с совсем отбитым чувством прекрасного скрины нравятся :)
> АДД: но чую что не мое мнение ты хотел увидеть :)
Моя жена шутит, что у программистов есть только три цвета, которым они оперируют - красный, зеленый и черный :)
Мое чувство прекрасного само по себе не буянит, но как бы голова понимает, что что то тут не так :))))
dtc
> Что касается комментариев. то в игре при расчете кол-ва людей, проживающих в
> данной локации, учитывается много факторов - уровень преступности, обеспечение
> медициной и образованием, наличие рабочих мест, экология. Все они влияют на то,
> приедут люди в город или нет. Так что кол-во человеков в городе - лишь
> количественный показатель успешной стратегии развития города.
Ну это понятно, такая же модель используется и в SimCity. Но я-то говорю о другом: о критерии оптимальности. Почему Вы считаете, что "количество людей в городе - показатель успешности стратегии управления"? Вот Уилл Райт придумал (или позаимствовал откуда-то) этот критерий для SimCity, но зачем же его повторять? Ведь к реальности он имеет очень мало отношения. В тех же The Sims, которые на порядок успешнее, как раз критерий удовлетворённости каждого персонажа (грубо говоря, счастье) на первом месте.
я так считаю потому, что кол-во жителей, а не кол-во денег, есть мерило успешности управления. И тут дело вот в чем: опосредованно, вы совершенно правы, это показатель счастья. Но счастье - величина слишком абстрактная, не особо понятная. То, что некое кол-во эфемерных лыбящихся рож может влиять на количество жителей - это понятно, но меряться этими рожами между пользователями - ИМХО, не лучший выход.
Да, и что касается успешности симсов. Немного из разных опер игры, сравнивать их, ИМХО, некорректно.
dtc
Не совсем понял это социалка или нет ?
troninster
> социалка или нет
социалка
Тема в архиве.