Войти
ПроектыФорумОцените

ADA (2 стр)

Страницы: 1 2 3 425 Следующая »
#15
1:23, 12 сен 2011

Клевая телка

#16
9:26, 12 сен 2011

Alex_dalt
кружки зачетные))
а вот правая рука какая то непонятная...

#17
12:33, 12 сен 2011

vj_antonio на руку можно смело забить. Я намалевал концепт за часик, дабы с обвесом определиться, а пропорции на модели уже будут нормальком.
axyd Спс ) Старалсо.

#18
12:52, 12 сен 2011

Alex_dalt
для часовой работы круть)))

#19
15:41, 12 сен 2011

Alex_dalt
Я не об єтом. Нельзя рисовать кристаллы так же, как обломки породы.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Кристаллы:
Кристаллы — это твёрдые вещества, имеющие естественную внешнюю форму правильных симметричных многогранников...


Например описание кварца:
Кристаллы — шестигранные призмы, с одного конца (реже с обоих) увенчанные шести- или трёхгранной пирамидальной головкой, сочетающей грани двух ромбоэдров. Часто по направлению к головке кристалл постепенно сужается. На гранях призмы характерна поперечная штриховка. Монокристаллы кварца могут иметь правую и левую формы.

#20
17:39, 12 сен 2011

Mountaineer если честно - мне как-то совершенно пофиг на этот фактор.  Летающие корабли тебя не смущают??.. Закрыли тему.

#21
20:25, 30 сен 2011
full_aa1 | ADA

Плотно застопорился на создании корабля. Переделал уже три раза а когда дошло до финальной версии, задумался.

Вопрос к программистам: сильно ли подвесит процессор-движок-код, и есть ли возможность в движках unreal-unity в летающий корабль(объект) вставлять другие объекты, (другой меш, со своей текстурой) то бишь по сути привязывать объекты к передвигающемуся. При том, при передвижении корабля - всё это безобразие имело бы физические свойства. Можно было бы пнуть бочку, анимировать (чтобы он проигрывал уже готовую анимацию - типа драил палубу) другого персонажа на корабле.
full_aa | ADA

#22
16:30, 2 окт 2011

А теперь немного УГ. Размышления и прочая. Выкладывается здесь, дабы не потерялось в недрах папок моего рабочего компа.

АДА.
Фокус игры.
Увлекательный игровой процесс заключающийся в воздушных сражениях с пиратами, существами населяющими острова, красочными пейзажами,прекрасным звуковым сопровождением и элементами нецензурных ситуций.

Сценарная часть.
Капитану, обредшему корабль, после длительного запоя, случившемуся на предмет потери любимой, предстоит выполнять задания которые будут давать ему жители встретившиеся на его пути , квесты подкарауливающие его на островах, бороздить в воздушных пространствах территории, которая осталась пригодна для существования.
Сразиться с чудовищами, препядствющим перемещению от одной к другой территории. Победа будет возможна засчет повышения навыков как самого капитана, так и техническими улучшениями параметров корабля.
В переспективе обладание своим жилищем, созданием семьи.

Управление кораблем осущесвляется в системе х у z. Вожможность перемещатся по оси z ограничена по высоте как ввысь так и вниз.

Графическому наполнению уделяться будет не малая часть внимания, но все же приоритетным будет сам геймплей. Как показывкет практика многое количество игр вышедших за последне время проигрывли по сравнению со старыми, теми которые любят олдскульщики. А любят они их за качественно проработанный геймплей, котрому сейчас уделяют не самое большое внимание, а зря. Ибо даже при графическом качественном наполении, игры класса ааа проваливаются, едва отбивая бютжет.

Проблема скучающего игрока.
Как бы это не смешно звучало - самой основной задачей перед ада стоит - это не сделать игровой процесс нудным. Переиграв достаточное количество игр я отметил для себя что именно перемещение от точки а до точки б являтся самым утомительным. Хотя в не которых играх мне встречались интересные подходы по решению этой , я бы сказал, проблемы.
На пути к заветной цели геймдизайнеры подкидывали пару кораблей на которые я мог напасть, мог пройти мимо. Но тут есть один серьезный промах. Игрок в процессе похождения должен выполнять сцкнарий , который предусмотрен а точнее навязан геймдзайером, но сделано это должно быть так, чтобы игрок об этом даже не догадцвался. В большинсве же игр это осуществлено слишком навязчиво, да и выполнение миссий крайне не увлекательно. Уровень сложности должен рости, а не сразу вываливаться своей хардкорной частью, после чего интерес к игре пропадает.
Так например в пираты ов блэк коув проиграл я минут двадцать, и удалил нафиг. Не понравились как раз те самые моменты которые описаны выше.
Так же не особенно впечатлила и старая но довольно широко известная космические корсары. И опять же все те же самые ошибки.
Некоторые знакомые положительно отзывались о простых корсарах от буки. Их даже сделали три части, если не изменяет память.
Таким образом переиграв с пяток игр корабельной оематики я окончательно убедился что никаких действительно стоящих решений никто не нашел. Так что надеюсь мне как нибудь да удастся найти оригинальные решения.

Поиск решения.
следование указанному маршруту будет наполненно фичами. Отклонение же от маршрута - пустота и мрак. Как ограничение - у игрока это должно сработать. Это будет все равно что свернуть с дороги на которой росли грибы, а он под воздействием интереса взял и свернул куда глаза глядят в поисках лучшего. Такое поведение внешнего мира должно капитально его отвадить от самостояельного поиска решения,вместо предложенного. Если игрок и так не поймет что выбранный им путь противоречит вселенским планам, стоит наслать на него кару геймдизайнерскую, а именно нескончаемые толпы монстров и прочей нечисти, дабы узрел игрок что идет он не правильной дорогой. Тут как раз должен быть внутренний страх подкреплен тем, что у каждого осталось под коркой головного мозга, так что в дополнние можно смело добавить элемент звукового соповождения который бы вселял толику нервозности, призрачные очертания приведений, барабашек.
Все эти элементы должны сработать безотказно на большую часть игроков. Тем же, кто все же рискнет на отчаянны шаг, достижение цели, которая не предусмотрена игровым процесом, но в силу усложнения, кажется им чем то досягаемым, предусмотреть самую сильнейшу меру наказания - неминуюмую молниеносную смерть.
Кстати такой разворот событий имел место быть в игре кризис. Когда ты приближался к той точке, которая по сути уже была границей локации, пограничные корабли делали залп, который прерывал жизнь.
Не помню уже даже сколько попыток я совершил желая увидеть то что простому игроку не дано, а точнее не положенно видеть. И по воде, и опускаясь на глубину, и по лесу, и прячясь за скалы когда я слышал уже знакомый мне до боли звук сирен сторожевого корабля . А уж сколько часов я этому посвятил и не передать. Но как у главного героя фильма, который мне подарил на днюху мой комрад Игорь, у меня не вышло. В отличии от программистов в том самом фильме тринадцатый этаж, программеры кризиса предугадали все шаги, которые смогли бы сделать геймеры. И эта иллюзия, того что ты сможешь перешагнуть черту дозволенного зачастую и цепляет.
Хороши же некоторые разработчики, когда на пути к заветному не известному, за картой находящемуся, они вставляют маленький камушек, который ни перепрыгнуть ни обойти уже нельзя. Тут как раз наступает некое разочарование, ибо вся игра как попытка погрузиться в виртуальный мир, почувствовать себя инсайд, а тут тебе камушек, который в реальной жизни перешагнуть то раз пюнуть, а ты бьешся об него как рыба об стекло аквариума и ни какой надежды пробиться сквозь - нету.
Это выводит разум из виртуальноси,осознанное сновидение, пожалуй так можно назвать этот момент, когда ты выскакиваешь из мира иллюзии.

Предчувствие.
Вторым изыском, или как это принято говорить фичей, разумно сделать предчувствие.
Этот фактор будет подбадривать здоровый интерес у игрока. Не навязчивая амплитуда мигания значка, что что-то рядом есть интересненькое, лучше всего бодрит здоровый интерес. Особенно если после первых удачных опытов игрок все же начнет следовать сему правилу и будет осматривать окресность, которую ему показал значек интуиции.
Эта заманиловка должна разбавляться и чередой неудач. Как показала практика, если человеку катастрофически фортит по жизни то он теряет интерес к такого рода чудесам, а значит и теряет интерес к фиче. Подогревание сего процесса чередой неудач является самым оптимальным способом.

Фактор внезапной атаки.
Жутко держит напряжении и не дает расслабиться предчувсовие, что сечас произойдет что то не ладное. Главное не злоупотреблять с моментами такого рода. Использование этой не хитрой телеги может не плохо сработать.
Главное правило кнута и пряника. Не переборщить.

Наличествование элемента не цензурных высказываний.
Как однажды в фильме пелевина было сказана фраза - "мне наравится когда у жизни большие сиськи", так и в игре. Наталкиваться на обнаженную натуру , легкий матерщинный контент, как лучший подогреватель интереса.
Примеров в данном случае просото уйма. Дюк нюкем, как самый лучший. В школе мы с друзьями только и рубились чтобы посмотреть на голеньких стриптезерш да послушать его мат. По сути только этими двумя фичами он и взял топы продаж, помимо харзматичного персонжа.

Насилие.
Сейчас это уже не новинка, но сыграть на этом можно отлично.
Многие сейчас стремятся обыграть убийство на свой лад. Кто то вводит элементы изврата, кто то пытается наоборот, сделать это менее кровожадно. В обоих случаях эти подходы не надолго но все же приковывают к себе иноерес.

Трата времени на секундный контент.
Зачастую сталкивался с таким парадоксом как отдрюченный участок, будь то бар с проработанными персонжами, аминимированные людишки с особой любовью. Но. Это был настолько не значимый элемент в игровом процессе, что уделять на создание атмосферы царящей там - просто не позволительная роскошь.
Понятным было бы столь расточительные затраты сил, если бы там происходило бы хоть что то мало-мальски значимое. Что то действительно стоющее.
И это все с учетом того что главным и непосредственно постоянно мелькающим перед носом контентом-персонажем уделяется столько же внимания.
Этот факт как раз и самый дедлайновский. За частую именно по причине проработки всяких мелочей и священной убежденности что сроки нагонят - майлстоун частенько проябыается, а артдиректор рвет на жопе волосы не понимая где он так прожался.

#23
16:30, 2 окт 2011

Part 2/


Итог можно подвести не задумываясь - не вьбывать время по-напрасну.

Образовательно-информационные элементы.
Довольно не заурядным подходом воспользовались создатели игры маджика. Несколько студентов собравшись в команду сделали при создании игры довольно смелый шаг. Заключался он в использовании уже не приевшейся всем физики тела, точнее законов притяжеия, а пошли дальше. Подключили такие элементы как электричество, воду, и прочие элементы, такие как порох и прочие горючие-взрывчатые.
Так вот, как это не странно но все же это заинтересовало народ. Наврное из за ненавязчивости, а порой и радости что вспомнил что с чем надо скрестить чтобы вышло что то полезное. Так вот.

Сделать фичу основанную на одном из предметв школьной программы а точне примитивной химии. Не особо углубяться в формулы, достаточно будет найти формулу, а точнее купить её у химика, полетать по островам, насобирать нужные элементы и сделать более сильный порох,сделать лекарство востанавливающее здоровье.
Достаточно будет самых начальных школьных азов, для некотрых людей нетерпимость к "не знанию" может отрицательно сыграть на этой волне. И. Опять же - не делать эту фичу майнстоуновской. Она долна быть как хорошая специя для вкусного и сочного куска мяса.

Добротный энвайрмент.
Крайне радует глаз зеленюшка да каменюки, травка хорошая да и прочие природные компаненты. Уже напрягают игры в стиле массэфекта, мешвариоры и прочие фанаты железок и космических пределов. Заметил что даже самая никудышная казуалка в которой красивый деревянный интерьер, пивнушка, да и просто все что касается обстановки из материлов природного цвета и происхождения, глазу намного больше симпатизирует, нежели металлические корридоры и урбанизированные пейзажи.
Приелись они уже по правде.
Разбавлять общую картину можно от более холодных цветов к более теплым. Оптимально приделать еще смену времен года, хотя можно просто ограничится сменой климатических полос.
Зимний пейзаж сменяющийся солнечными оазисами с тропической зеленью и экзотическими растениями.
Практически этот прием применяется во всех казуальных играх да и простых аркадах, чего уже и говорить о таких как оверлорд, драгон эйдж, и т.д.

Повторный пейзаж, или эффект дежавю.
Грандиозным провалом в драгон эйдж послужило мало того, что сюжет был далеко не самым оригинальным, так еще и повторюшки. Всмысле элементы игрового мира. В одном городе пещера, в другом - пещера. Так вот левел-дизайнеры не потрудились даже минимально модифицировать хоть одну из них. Ну хоть врагов поменяли и то хлеб.
Глаз намыливается довольно быстро если ему подсовывать один и тот-же камень, корзину, памятник, и прочую мелочевку.
Что уж и говорить о том что повторение игровой локации уже ни в какие ворота.
Вторым ярким примером можно считать торчлайт. Но тут немного другое. Система автоматической генерации. Ей можно простить такие ляпы, но не левел-дизайнеру.

#24
22:21, 10 окт 2011

Не думал что слолько проблем встречу по ходу лоу-поленья ((( ....приходится на коленке выдумывать и извращаться чтоб хоть как то оптимизировать ювспейс... Мда.
Но вот на днях более менее, перефаршматив все практически с нуля добился первых результатов. Ага.

texture2 | ADA

Структурированы все папки, модели, концепты. Стало хоть удобно работать.

#25
13:08, 13 окт 2011
Изображение

модельки на первой странице ниче так. но кучи не держится. и что то дизайн кораблей... деревяный. мож покури анатомию кораблей?

#26
18:15, 13 окт 2011

АХах) молодцом,  -=wanderer=- !  Трололо - удался на ура.
а вот "кучи не держатся" меня озадачило. по руцки можно?
Дизайна как такого-го вообще нет. Он формируется в зависимости от потребностей, по ходу пьесы.

#27
16:38, 14 окт 2011

Alex_dalt, картинка на скриншотах, говорю, не целосная. слишком темно. все темное. растенья похожи на тентакли. очень страшный монстр-дерево (?) каменный интерфейс который сливается с камнями в самом игровом мире. и корабли... ну если б ты сделал их такими как на том ч\б концепте что ты лепиш на картинку с рендером, то было бы очень ничего. а так вышло...кхм... некрасиво

#28
17:12, 14 окт 2011

Всё. Понял)..  первые скрины - это демка 2009 года, когда я не знал ни 3д, ни гейм дизайна. Первый опыт так сказать. Показал только ради примера - было\стало.
Дерево монстр , да, имел быть место.  Сам на него сейчас уже с улыбкой смотрю.
  В прототипе , который делается сейчас - всё очень даже. Запихивается это теперь всё в анриал, а качество моделей - будет на уровне. Тем паче что сейчас прокачиваюсь на создании персонажки и энвайромента для dragon age 3, а они сейчас так планку заломили..мало не покажется. один перс делается по месяцу.

#29
21:18, 14 окт 2011

Alex_dalt, удачи в разработке

Страницы: 1 2 3 425 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.