Алекс
> Давай лиановидные растения. Обрати внимание на водоросли, сделай подобное но
> аля воздушные. И пусть благородно колышутся в такт)
В Netstorm были такие. Правда нарисованы мелко, но да, были лианы свисающие с летающих островов.
Incvisitor
> Правда нарисованы мелко, но да, были лианы свисающие с летающих островов.
Я не только про свисающие говорил а и про "стоячие").
Видео не хотите записать?
Mr_Jack Да, хочу. Но.. есть много "НО". во-первых сценарий, а во-вторых аниматор. Тут дело не в сюжете, он есть, а в исполнении. не хочется давать очередную пищу для трольчиков )
Маленький, но тизер скоро будет.
много уж слишком было людей сказавших что прежние камни были похожи на "говнецо" , да и с текстурами я что то действительно переборщил с кавити. Цвет и фактуры уже твикааются в шейдере.
Переделал уже в соответствии с рефами и концепт артом.
теперь из этого набора можно практически весь первый уровень сваять. второй ассет камней уже будет в другой стилистике, чтоб можно было смешивать по краям карты, давая тем самым игроку понять что на следующей локе его ждёт уже другой пресет энвайрмента.
Комрады! Очень нуждаюсь в человеке знающим систему построения шейдеров в unity.
Что сейчас нужно :
1. "живые облака". Движение диффузного канала или альфы.
2. "Сниспадающие воды". В некоторых местах локации будут водопады, и нужно сделать эффект дымки и опять же движение воды.
3. "Огненные символы". Что то близкое к - знак в небе, а вокруг него два файрбола.
4. "Детейл диффуз, с детейл нормалом". Суть в том что Диффуз который будет тайлиться - должен блендиться с уникальным. Обусловлено размером объектов.
.....это минимум.
Контор которые пересели сейчас на юнити много, а вот спецов как показала практика - мало.
С меня вкусняшки, связанные с проектом - щупанье проекта вживую (после каждого апдейта - даю линк на живую версию), бабло как таковое сейчас отсутствует в силу отсутствие его у меня. самому приходиться выкручиваться как могу.
НО! Могу помочь 3д моделями со своей стороны (хайполь-лоуполь-текстура). Во всяком случае сделаю что смогу. Опыт большой. )
!!!! И! ЗНАЮЩИЕ И ПОНИМАЮЩИЕ. Вопрос по живому. В юньке - нормалка отрабатывает свой бамп ооочень хреново если ставить импорт тангент и импорт на второй параметр модели.
Кто нибудь сталкивался с этим? Всмысле как решали эту траблу. Сейчас для меня это очень важно ибо даже те камни что постом выше в в редакторе смотрятся очень убого. А если ставить что эти тангенты генерируемы юнькой - вылазят такие швы в нормале , что ни пером ни в сказке.
Если тема интересна - буду рад любой помощи! А еже ли человек живёт ещё и в Питере - троекратно.
НУ и апдейт от нашего художника - Вячеслава Алаторцева !
Ему - грандиозный респект!!
После долгого вынужденного перерыва, пора бы и продолжить разработку. Тем паче что появилось куча идей, технические возможности, и ко всему этому oculus rift.
да, и ещё ко всему этому - налажена наконец работа шойдеров. полностью картина мира появилась перед глазами. Так что в новогоднюю ночь таки будет очередной апдейт.
Корректная работа шейдера таки. ингейм скрин.
Годнота!
Рад, что проект развивается.
Alex_dalt
> налажена наконец работа шойдеров
Да. Разница значительная. Металл и камень читаются сразу, а вот материал головы так и не смог определить.
Кстати, а в чём была проблема с шейдерами и чем вылечилось?
Напомню: :)
Alex_dalt
> пошла тенденция на выкладывание роликов, уроков по созданию, а точнее майкинг-офа по моделям.. Думаю, может тоже сделать что то на подобии.. ну типа
> как записки путевые что ли. тем паче что следующие модели будут уже по зданиям, а тут есть некоторые хитрости, такие как тримы, тайлинги по уму и прочая
> вкусняшка...
Anshivl бошка довольно редкий для глаз камень, с замашкой на металлические свойства. На самом деле пока не совсем добился результата чтоб материал вообще живо читался, как в природе. (
Трабл был в том что юнити читает карты нормалей не так как 3д макс. (тут оказалось зелёный канал было надо инвертить) + когда юнити считает свой тангенс (calculated) - с объектом нужно серьёзно шаманить. Сначала ставить калькулайты, потом менять градусы просчёта, потом обратно на нормале ставить импорт. короче гемор ещё тот. + спек отказывался по человечи брать из карты. помимо дифуза и нормала пришлось сделать доп карту спека и альфа-каналом интенсивности оного. Опять же - так же как и в максах. После, переработан сам шейдер на кол-во источников света и с учётом порта на моб. устройства.
ЗЫ: Ролега пока не будет) вся работа идёт на контент! тем паче таких уже дофени.
В последние дни уходящего года максимально ускорился. Парочку скринов которые мне больше всех понравились.
Арта много, но геймплея пока не видать.
Хотя думаю если все же графика соберется в образ игры, и игра внезапно получится не очень - всегда можно собрать проект по другому используя тот же арт...
Так что в любом случае добро не пропадет, и полчиться чтото достойное.
Аврелий есть такое. Вся мулька в том, что геймплея как такого-го пока по сути и нет. Стрельба по драконам, да, есть. Квесты имеются. Но задумывал я это всё безобразие как леталку в красивых местах, обзорная экскурсия по экзотике разбавленной лёгким экшеном. Так что, ингейм действительно - весь упор идёт на графон, эффекты и эенвайрмент музыку. По сути должно быть что то - смесь Flow, Dragon Age, и Fable. 31.12.2013 на всеобщее будет выложена как раз версия со всеми вытекающими.
Много не успели, много переделали, со многим разобрался как что и куда. Будем надеяться в следующем году из этой затеи выйдет толк.
Во всяком случае постараемся.
A W S D - управление ЛКМ выбор цели, ПРОБЕЛ огонь. (!!!) Скролинг камеры как на Ipad - при нажатой ЛКМ. Выбор - драконов нужно подлететь довольно близко.
WEB : http://zzabawa.narod.ru/ada/ada3.html 45 mb
RAR : https://drive.google.com/file/d/0B2bgHtyMQjJudHlnRjA3TG9BVmc/edit?usp=sharing 60 mb
Тема в архиве.