Как вариант решения проблемы "куда идут юниты и чего защищать"
Можно "текущий вариант дороги" визуально отображать (например какой нибудь полупрозрачной полосой с бегущими по ходу движения точками), соответственно перепрокладывать маршрут каждый раз когда он изменяется.
Клетки на которых стоит юнит - по идее не должны быть активными для строительства. на видео юниты идущие по клетке просто уничтожились - что не есть хорошо (к примеру при такой механике нельзя сделать супер босса).
ИМХО было бы интереснее, если внести в игру тактические башни, а не всех делать ДПСеров с функцией забора.
Ну к примеру башня - создающая забор слева справа от себя на 2 клетки, но включается периодически - позволяет "сплитить" юнитов. Башня пропускающая только один вид юнитов итд.
Проект понравился :) молодцы.
DJumper
> Как вариант решения проблемы "куда идут юниты и чего защищать"
> Можно "текущий вариант дороги" визуально отображать (например какой нибудь
> полупрозрачной полосой с бегущими по ходу движения точками), соответственно
> перепрокладывать маршрут каждый раз когда он изменяется.
На самом деле все интуитивно, всегда (кроме последнего уровне) объект защиты один. Игроку все равно сложно будет визуально определить какой путь короче ( и соответственно выберут юниты) если он преградит пушкою текущий. Делать кучу лишних светящихся элементов не позволяет текущий план, уровень и так будет излишне переполнен динамичными эффектами.
> Клетки на которых стоит юнит - по идее не должны быть активными для
> строительства. на видео юниты идущие по клетке просто уничтожились - что не
> есть хорошо (к примеру при такой механике нельзя сделать супер босса).
При наведении курсором на люк шахты, загорается часть спирали голубым свечением. При постройке пушки, свечение меняется на зеленое. при апгрейдах добавляются светящиеся части спирали и так до полного ее свечения. При замене пушки основного вида, подвидом (считайте 3-й апгрейд) спираль меняет цвет на красную.
На видео действительно юниты находящиеся на люке в момент строительства погибают. Этот читерский прием уже устранен ( он и не планировался, так вышло).Сейчас если на люке моб, строительство не происходит, но те кто идут следом уже получили сигнал, что путь блокирован и начинают поиск другого кратчайшего пути. Юнит находящийся на люке идет дальше и после его "схода" с люка шахты, начинается выезд пушки.
>
> ИМХО было бы интереснее, если внести в игру тактические башни, а не всех делать
> ДПСеров с функцией забора.
> Ну к примеру башня - создающая забор слева справа от себя на 2 клетки, но
> включается периодически - позволяет "сплитить" юнитов. Башня пропускающая
> только один вид юнитов итд.
У нас и так сложная механика). Но раз уж затронули эту тему скажу по секрету что в игре есть 4-ре самоперезаряжаемые паверстима. Так вот один из них это "Паровой барьер" - условно проходимый паровой блок. Его можно установить на уровень в любом месте кроме люков шахт, тем самым преградив путь юнитам. Но если игрок создаст тупиковую ситуацию, юниты перестают воспринимать блок как непроходимую преграду и выбирают кратчайший путь. Проходя пароблок юниты врага получают дополнительный урон.
Второй паверстим, это "Активатор". С его помощью можно активировать разные механизмы находящиеся на уровне. При этом некоторые активируются на некоторое время, другие постоянно, третьи- моментально.
>
> Проект понравился :) молодцы.
>
>
Спасибо).

Вакансии обновлены, продублирую и тут.
-Левел дизайнер (знание UDK), настройка настройка обьектов, шейдров, событий, партиклов, света.
-Гейм дизайнер ( опыт работы), настройка баланса игры.
В качестве тестового задания требуется составить математически обоснованную таблицу параметров для пушки. Основные характеристики пушки:
-Урон
-Скорострельность
-Радиус
-Стоимость
Орудие поражает единичные цели и имеет следующий алгоритм развития:
Простая пушка1ур.---->Простая пушка2ур.(апгрейд)---->Простая пушка3ур.(апгрейд)---->Эллит пушка(заменяет простую).
классное лого !!
а где ваши уникальные особенности? по геймплею - классика классик. найдите себе просто математика, чтобы все правильно посчитал. работы проделано много, особенно анимации. но всего этого хватает на 2 минуты, то есть только на видеоролик - дальше показывать нечего! печалька...
DCFLYBR
> а где ваши уникальные особенности? по геймплею - классика классик. найдите себе
> просто математика, чтобы все правильно посчитал. работы проделано много,
> особенно анимации. но всего этого хватает на 2 минуты, то есть только на
> видеоролик - дальше показывать нечего! печалька...
Про печальку: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=128868#m0 после таких скринов, авторитетность вашего мнения падает в никуда;-Р
Алекс
Радует дальше! :)
Круто =) большинству тд далековато по графике до вашего творения.
DCFLYBR
нигде никто не говорил что в ролике будет что то такое показано.
тень на колесах от плашки с надписью
и на трубе слева от колес
и на правом колесе от левого
просто в глаза бросается) остальное отлично, дым отличный
DJ_MoHaX
lorenze
Спасибо.
VSDan
Дружище ну все в этом мире не идеально)
Смотрим в глаза и слушаем!!!

(фантасмагория от Джениро)
вы звери, парни) все отлично) даже музыка
Так вот ты какой, троянский конь!
Десантный танк империи гремлинов - "Троян". Респамит на уровне толпы камикадзе.

Нужен надежный и адекватный 3-д артист. Можно два).Желательно с хорошим скиллом текстуринга.
Сейчас ищем стиль, точнее уже нашли, для столицы гномов - Города Сквозняков.



Ребята если у вас есть время, желание, а главное упорство пишите в личку или стучите в скайп krat-11 .
Тема в архиве.