Войти
ПроектыФорумОцените

Tactical Craft Online (12 стр)

Страницы: 111 12 13 1417 Следующая »
#165
21:13, 22 авг. 2014

Дядя Саша
> все проблемы с которыми можно столкнутся имеют решение
их будет много, и каждое такое решение станет компромиссным, в итоге убитый геймплей.
Дядя Саша
> про переход на полный реалтайм я слышал тоже не раз
одно дело, когда советуют люди, которые хотели бы видеть что то в игре, или люди, косвенно понимающие
закономерности в онлайн играх.
но другое дело, когда говорит человек который шуршит в вопросе и много анализировал эту тему, когда писал ДД.


#166
22:34, 22 авг. 2014

S_V_E_N
> их будет много, и каждое такое решение станет компромиссным, в итоге убитый
> геймплей.
На самом деле утверждение абстрактное, и тоже не в первый раз слышу. Просто не слышал, ни разу, действительной цели этого утверждения,
если вы действительно хотите помочь проекту, скажите где может быть подвох, согласен что сам все предусмотреть не могу, ибо тема объемная,
многое продумал, но подозреваю что далеко не все. Если вы хотите выступить в роли публики "нужно признать свои ошибки, что вы делаете не ту игру",
то это смешно, я же нигде не говорил что я игру  уже сделал,  и многие наверняка не понимают что за игра в итоге должна получится, потому что читают
между строк или я где то не все прояснил.
Те кто играл (в том году сервер был в рабочем состоянии 5 месяцев, пока я не решил переделывать проект под бесшовный мир (http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=154908&page=10#m142), ну у кого подобных подозрений не было, возможно было мало народу, этот момент тоже исследован не до конца.

S_V_E_N
> одно дело, когда советуют люди, которые хотели бы видеть что то в игре, или
> люди, косвенно понимающие
> закономерности в онлайн играх.
> но другое дело, когда говорит человек который шуршит в вопросе и много
> анализировал эту тему, когда писал ДД.
Опять абстракция - пожалуйста больше конкретики, мне же надо программу писать которая противостоит злостным нарушителям единого гармоничного мира,
а не просто всем объявить - "человек который шуршит в вопросе" сказал что проект бесперспективный и поэтому фиг вам, а не игра. Только не поймите что я
вас вынуждаю на конкретный анализ, даже если ничего не ответите я нисколько не расстроюсь, ну и какой анализ может быть если вы проект не видели и целиком не воспринимаете. Советы да, мне всегда интересны и я их с удовольствием послушаю.

#167
6:41, 23 авг. 2014

Во первых, действительно, о проекте я знаю не достаточно, чтобы рубить сразу. И чтобы не писать лишних полторы страницы, я прошу, если можно, описать кратко, как устроено пвп в Tactical Craft Online. Как попасть в бой? Какие ограничения на вход в бой (кол-во игроков, юнитов в бою), что влечет за собой убийство в бою? Что представляет собой локация в бою, её границы, или это не локация, а сам мир? Особенности своего вИдения опиши.

#168
8:45, 23 авг. 2014

S_V_E_N
Вобщем я опишу как сделано сейчас, без планируемых ограничений, входа в бой, зон нападений на разноуровневых игроков и т.п.
В бой можно попать нажав на кнопку "Пошаговый режим", все игроки кто находился в непосредственной близости с инициатором попадают в пошаговый режим.
Прямо на игровой карте возникает область в которой включается пошаговый режим. Для игроков пробегающих мимо область обведена красной линией
и они могут либо пробежать мимо, либо присоединиться к бою.
Ограничений на вход в бой пока нет, но их не сложно добавить, так же как и ограничения на инициацию боя.
Уничтожение отряда игрока  бою ведет к его немедленному восстановлению одним (главным) юнитом в месте последнего контакта с башней респа с половиной жизней, вобще этот момент спорный, тут я еще буду экспериментировать, видимо придется сделать на выбор игрока где появится.
Локация в бою это кусочек мира с другим режимом игры.

#169
8:52, 23 авг. 2014

S_V_E_N
Кстати заглянул в твою тему - http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=187788
У вас же в проекте пошаг не настоящий как я понимаю, а реалтайм с паузой?

#170
10:35, 23 авг. 2014

В общем идея стара на самом деле, не раз обсуждалась, но никто никогда не мог предложить что либо стоящее. Её пытались реализовать десятки если не сотни людей, и все натыкались на одни и те же грабли - пошаговый режим смертелен для полноценного ММО. Он убивает динамику мира. Сколько игроком может принимать участие в бою? Бесконечно?, значит и ждать своего хода придётся бесконечно, а если сделать кап на вход, скажем 8 человек, то ждать придётся долго, и игра уже перестанет быть свободной ПвП, получится унылый ганрокс. Кап так же прибавит уйму проблем, ибо его смогут использовать, чтобы быть неуязвимым, иметь читерское преимущество перед соперниками (напади впятером и у тебя не будет больше 3х соперников). Игроки смогут блочить друг друга, нападая, но не убивая, создавая непреодолимые зоны, заходя восьмером в бой. Это только то, чем ограничивается моё воображение, тысячи игроков найдут десятки "фич" для нечестной победы.
И так далее.
Введение жестких ограничений на нападения, и игра теряет всю ту свободу и прелесть, как в Haven-Earth. Я саму H&H не играл, только в Салем, но уверен, это гениальнейшая игра.
Но есть исключение, решение нашли 10 лет назад разработчики Timezero. Я же эту систему немного доработал в своём ДД.  Если я ошибаюсь и подобное было раньше, простите меня и поправьте.
Дядя Саша
> У вас же в проекте
я пока что один делаю.
Дядя Саша
> а реалтайм с паузой?
там система тиков, объяснять долго)

#171
11:37, 23 авг. 2014

S_V_E_N
Про динамику мира одно могу сказать - что весь остальной мир кроме небольших зон где идут бои находится в реалтайм режиме, а там динамики хоть отбавляй.
То что ждать своего хода надо, это всегда было в X-Com, JA, Laser Squad, Total Influence, Gunrox. Но это единственный недостаток который перекрывается
интересностью самого боя, чего совершенно нет в играх с паузой в реалтайме: ТаймЗеро, УфоОнлайн, LSNemesis - нет там тактики или ее ничтожно мало по сравнению с ходом по очереди.
Кап на вход это я понимаю имеется ввиду очередь. Изначально когда у меня был мир деленный на сектора, я так и планировал ставит игроков в очередь, сейчас можно просто не пускать или создавать рядом дополнительные зоны пошага для желающих, вобще не проблема, а если идет глобальная война то тут и подождать будет не в облом.
Что касается нападение толпой на одиночку, то тут конечно все довольно сложно но не критично, потому что профит от такой атаки минимальный - можно даже сделать понижение какого нибудь параметра при таком злоупотреблении что пойдет не на пользу игроку, ну и это не выгодно тратить ресурсы впустую, они не бесконечны. Тут уточню что в игре у меня ресурсы из воздуха не берутся, все добывается из мира и из добытого крафтится.
Непроходимые зоны это легко решается - я могу просто не создавать пошаговые зоны впритык к друг-другу.

S_V_E_N
> я пока что один делаю.
У меня тоже самое)

В общем-то за годы разработки подобных диалогов с разными участниками проекта было предостаточно, и всегда можно подобрать какое-то решение. Иногда просто задумки "на бумаге" отличаются от того что выходит на рабочем примере, что-то приходится менять уже убедившись на самой игре. Но то что ПвП у меня получился тот что надо, где действительно для победы требуется тактика, я уже убедился, а остальное все решаемо со временем, в крайнем случае - я могу порезать игру на части и сделать аренную игру на подобии Total Influence или Gunrox и игру песочницу на подобии H&H, убирать ведь функционал это не делать его.)

#172
14:21, 23 авг. 2014

Дядя Саша
> нет там тактики или ее ничтожно мало по сравнению с ходом по очереди.
в конкретных играх, согласен, её может не быть, но это не вина самой пошаговой системы, а недалёких умом геймдизов, которые её запороли (я про TZ)
как одновременной, так и поочерёдной системам одинаково присущи тактика и командная игра.

как я понял, ты фанатеешь от JA-подобных боевых систем, по-этому, рано или поздно, ты придёшь к тому,
что открытый мир в TCO на фиг не нужен, он всё будет портить, убивать эту самую фишку тактических пошаговых РПГ/стратегий.

#173
14:38, 23 авг. 2014

S_V_E_N
> в конкретных играх, согласен, её может не быть, но это не вина самой пошаговой
> системы, а недалёких умом геймдизов, которые её запороли (я про TZ)
> как одновременной, так и поочерёдной системам одинаково присущи тактика и
> командная игра.
Ну вот - а других игр мы не знаем. А то что там в умах геймдизайнеров мы можем никогда и не увидеть в виде реализованной игры.

S_V_E_N
> как я понял, ты фанатеешь от JA-подобных боевых систем, по-этому, рано или
> поздно, ты придёшь к тому,
> что открытый мир в TCO на фиг не нужен, он всё будет портить, убивать эту самую
> фишку тактических пошаговых РПГ/стратегий.
Это только домыслы, к чему то я обязательно приду, проект развивается, и время когда в него смогут поиграть люди уже не за горами.
Ну, а что до тех многочисленных высказываний, что я делаю не ту игру, не реалтайм, не ответвление реалтайма с паузой, то могу ответить,
что просто вы не наша аудитория, проходите мимо. )

#174
15:29, 23 авг. 2014

Дядя Саша
> многочисленных высказываний
эти высказывания из разряда пожеланий к игре, я затронул техническую часть дизайна игры.
я нисколько не склоняюсь ни к какой из систем боя, просто констатирую - поочередный ход и ммо взаимоубивают друг друга.
в любом случае инфу я дал, и если я не прав, проект ждёт большой успех.
буду следить за развитием.

#175
15:33, 23 авг. 2014

Воу воу парни да у вас тут баттл.=)

#176
15:45, 23 авг. 2014

S_V_E_N
> я нисколько не склоняюсь ни к какой из систем боя, просто констатирую -
> поочередный ход и ммо взаимоубивают друг друга.
> в любом случае инфу я дал, и если я не прав, проект ждёт большой успех.
> буду следить за развитием.
Я постараюсь реализовать так чтобы, ты оказался неправ, хотя все покажет время. )
Спасибо, за интересный диалог - он меня в очередной раз удостоверил в том, что я двигаюсь по правильному пути.

#177
8:50, 6 сен. 2014

Ребята, моя первая, старая игра  (Space tank) попала в бандл - https://www.indiegala.com/weekly, я не против буду если подкинете пару баксов.)

#178
14:05, 27 сен. 2014

Прогресс разработки на 27.09.14

- Готова новая модель юнита с анимациями.
- Модели предметов для отображения их в руках у юнитов.
- Перевод игры на английский язык.
- Небольшие исправления багов.

Остается несколько исправить несколько багов и
можно запускать cервер для тестирования.

Еще не решил стоит ли в этой версии до запуска добавлять
аккаунт гостя (можно будет, с некоторыми ограничениями,
поиграть в игру не регистрируясь).

Ну и еще предстоит много работы над иконками предметов,
сейчас большая часть предметов заменена дефолтной иконкой "no image".
Думаю буду добавлять их в игру постепенно с новыми обновлениями.

Загрузка изображений

бесплатный хостинг для хранения изображений

#179
13:21, 26 окт. 2014

Первый этап альфа-теста

Игровой тестовый сервер запущен.
Все желающие могут потестировать игру.
На первых этапах тестирования сервер может падать и игра будет некоторое время недоступна, пока я не исправлю ошибки.

Скачать клиент можно на странице: http://tacticalcraftonline.com/?page_id=221

Скаченный zip-архив распаковываете куда вам удобно и запускаете TC.exe

Если вы еще не зарегистрированы в игре - регистрируемся и играем.

Найденные баги, замечания по реализации просьба писать на сайте проекта на форуме (http://tacticalcraftonline.com/forum/index.php) в разделы "Технический раздел" или "Обсуждение игры".

Страницы: 111 12 13 1417 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.