Дядя Саша
> Я вот даже не знаю есть ли смысл
Подкинь монетку))
А если серьёзно, то вроде уже готовый продукт, значит шансов, что толковый моделлер на это клюнет уже не маленький.
_Arx_
Бесплатную нашел, на www.freesound.org вроде.
Хотел заказать сначала, но что-то провозился долго объясняя композитору что нужно, но так и ничего не добился толкового.
Epsilon
> Подкинь монетку))
> А если серьёзно, то вроде уже готовый продукт, значит шансов, что толковый
> моделлер на это клюнет уже не маленький.
Ну вот и остается только подкидывать монетку.))
Дядя Саша
Очень красивая мелодия. Мотив я как будто раньше где-то слышал. Но даже если это и перепевка, то все равно классно звучит, несмотря на пережатость. Люблю хорошую музыку, поэтому спрашивал, чтобы еще что-нибудь из произведений этого автора послушать.
_Arx_
Сейчас сложно найти ссылку, может где-то в документах дома сохранилась.
Перерыв, отдых, смена обстановки, запой - это все самообман, другой дороги нет, нет вариантов, нет выхода.
В ходе долгих поисков обретения новых целей и планов, должен признать, что от этой зависимости невозможно избавиться. Игра мечты не может быть заменена или временно подменена - ведь мы же знаем что нет ничего более постоянного чем временное, а настоящие ценности такими и остаются. Родились новые игры на андроид-маркет и стим дело даже не в том что они не принесли богатство и славу, ощущения от них совсем не те от их "финального" завершения - ведь понятно что настоящая игра не когда не может быть закончена, совершенству нет предела.
Ну это все лирика, продолжая разработку проекта некоторые вещи были переосмыслены, одна из основных проблем выделение пошаговой зоны в реалтайм мире требовала перестановки юнитов и отбрасывания случайно попавших в эту зону, что не давало двигаться двигаться дальше в сторону например животноводства - когда твой скот загнанный в стойло мог бы вылететь далеко если бы кто-то активировал бой в области стойла. Логичное решение начинать бой на том месте где находимся, без подготовительных таймеров и пауз, в связи с этим пришлось отказаться от игры одновременно в несколько юнитов, что дает отдельную возможность - поскольку игроку не надо возиться с кучей юнитов, то можно увеличить количество параметров, навыков и прочих механик его единственному юниту, безпаузное переключение в пошаговый режим так же открывает возможность использование артиллерии на дальних расстояниях и т.д. и т.п.
Такие манипуляции не так просто делать в онлайн мире когда десятки игроков уже отыгравших сотни и тысячи часов уверены в некторой стабильности и отсутствии вайпа.
В отличие от поисков новой цели когда было не понятно что делать дальше и что может иметь какой-то успех, здесь даже по скоромным наметкам можно определиться на пару десятков обновлений вперед, в общем непаханное поле.
Сейчас на вскидку мне сложно сказать какие механики есть в игре, пошаговый бой, добыча, постройки, крафт рыбалка, всякие прокачки и ачивки, генетика, торговля со скупкой, автоматические станки, нефть, эффекты на юнитов, разные рейтинги - дальше не буду продолжать, все равно всего не вспомнить. И что мне нравиться, какой бы большой список этих фич не был, он может продолжать развиваться бесконечно.
Я конечно понимаю что можно выбрать одну фичу/жанр и совершенствовать ее до бесконечности, но это не мое, и у меня еще множество механик требует доработки и балансировки и игра еще в стадии пре-альфа надолго - хотя уже больше 7 лет разработки - но это именно то что мне нужно.
Это если кому то вдруг было интересно услышать о состоянии проекта)
Сейчас вернувшись к разработке сделал 7 небольших обновлений - кому интересно всегда могут увидеть новости на станице игры в стиме https://store.steampowered.com/app/415860/Tactical_Craft_Online/ или в группе ВК https://vk.com/tacticalcraft
Если есть какие то вопросы, то на некоторые я всегда могу ответить)
Дядя Саша
> Если есть какие то вопросы, то на некоторые я всегда могу ответить)
Расскажите пожалуйста, на сколько большая аудитория у вашей игры, если это не секрет?
И что по вашему мнению мешает увеличиваться вашей аудитории?
Большая текучка игроков?
SpeedLucky
Сейчас сыграло в игру более 200k человек, ну основная масса была набрана на старте игры в Стиме, сейчас около 50 регистраций новых пользователей в день.
Основная проблема в том что игра очень сложная для обучения, проиграв даже пару месяцев игроки не знают всех тонкостей и возможностей или секретов игры, многое не документировано, старые игроки не всем и не всегда по возможности передают все детали, я тоже не всегда присутствую в игре.
Ну как принято в таких сложных играх основная масса казуальной аудитории отсеивается, в основном с негативными отзывами, что роняет игру в рейтинге Стима, те кто осилил в основном положительно отзываются об игре, за исключением личного негатива, игра все же онлайн все в одном мире, кого-то могут обидеть, не понять или отпинать)
Дядя Саша
разбаньте меня уже что ли. Два вечных бана уже)))
Не будьте такими обидчивыми ё моё.
Ну поругал я вас чуток)))
Особенно, зачем активных игроков, не читеров и не гриферов зачем банить? По моему бана в чате вполне достаточно если уж критику не хотите слышать.
Так то конечно половину вы сами разогнали из игры.
Игра норм. Играть можно. Кроме безумной идее падающих без перерыва зомби на голову. Это не преувеличение. Зомби действительно бесконечно и без перерыва падают на голову игрока пока не сдохнешь в опасных зонах, а оные это половина карты и 90% всей площади с ценными ресурсами.
В игре есть кстати шедевральный магазин, игрокам низких уровней всегда есть что продать высокоуровневым и наоборот, есть взаимообмен реалмонет на игромонеты, через продажи ресов. Не напрямую. Такой магазин хотелось бы во всех ММО. Это просто гениально реализовано.
Хотя. Может быть за полгода со времён получения очередного вечного бана и зомби уже не падают и магазин сломан хз)))
И снова доброго времени суток.
Недавние эксперименты в отпуске от "любимой" работы, в шесть обновлений, дали некоторый профит https://steamcharts.com/app/415860
Ну и здесь прямая зависимость объема доната от количества народа, видимо как и в других играх.
Примерно выходит если набрать средний онлайн 100 игроков - в пике 150-200 - проект будет приносить около 1000 баксов в месяц,
независимо от обдираловки стима и дополнительного ндс на некоторые страны (с русского доната возвращается около 50 процентов, при этом для СНГ цена на прем у меня в 2 раза ниже).
Задуманных направлений развития проекта сейчас достаточно, запланированных хватит еще на полгода-год разработки.
Хотя некоторые направления рискованны, что может вызвать отток пользователей, как произошло с добавлением зон сложности.
Напрягать игроков надо с осторожностью.
Что касается проблемной аудитории типа Pratjar, то на самом деле их не много, но они достойно играют роль ложки дегтя и на это приходиться тратить время.
Без внимания они не могут, как вы могли собственно заметить. Плюс еще присутствует 5-10 процентов нытиков, которые вечно не довольны,
дают безапелляционные советы что надо делать с проектом иначе все пропало и проект надо закрывать, при этом продолжают играть.
Аудиторию надо слушать в том числе и нытиков, но относитесь с осторожностью к любым рекомендациям.
Помните что это только потребители, они не знают и не могут видеть всей картины. Иначе бы все могли делать игры.
Тема в архиве.