Войти
ПроектыФорумОцените

Монстры стихий (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
1:42, 6 дек. 2011

>Ты просто не делал онлайн игр и поэтому не знаешь, что любая онлайн игра развивается, обычно стартуют с 5-10% от задуманного.
>Плюс ко всему все фичи запускаются раздельно, для того чтобы понять что интересно игрокам, если интересно-повышается монетизация или виральность то фичу развивают на >предел, то что не нравится или падают характеристики то моментально выпиливают. Мы за 2 месяца тестов, отбросили тонну всего, порой лишний клик где то способен >уменьшить кол-во игроков на 5-10%. Поэтому приходится постоянно мониторить статистику игры и выявлять недочёты и ошибки.

lorenze
Поделись опытом, какую именно ты статистику собирал? И если можно поподробнее вообще про этот момент, распиши как все происходило, к каким выводам ты пришел.


Еще вопрос, насколько трудно партнерится с фотостранной? У тебя связи были? Они нашли тебя сами? Это тоже интересно


#31
2:21, 6 дек. 2011

TurboMaX
> Поделись опытом, какую именно ты статистику собирал?
В статистику собирают все маломальско полезные данные о действиях игроков и технических процессах, даже в простой игре кол-во отслеживаемых параметров достигает нескольких сотен, в крупных мморпг подозреваю что речь идёт о тысячах - десятках тысяч. Все данные собираются по часам/суткам/неделям/месяцам/годам, но обычно оперируют лишь текущим и прошлым месяцем, чтобы определить эффективность действий разработчиков.
Самые важные это
1) Регистрация игроков и прохождение туториал + первых квестов - крайне важные данные!, по ним смотрят сколько человек начали загружать игру/сколько загрузили игру, сколько игроков начало тутор и сколько закончило (в плоть до каждого клика в туторе), сколько окончивших тутор пошли дальше играть. Любые ошибки в начале игры приводят к колоссальным потерям игроков - вплоть до 99%. Нормой считается если 95% игроков загрузили игру, 85% прошли тутор, 70% прошли первые не туторные задачи. Чем дальше тем естественно меньше игроков.
2) Кол-во уникальных игроков в сутки/неделю/месяц (DAU/WAU/MAU) - по ним отслеживается время жизни игроков, соответственно запуская рекламу-игровые ивенты-повышая виральность можно сравнить насколько успешны наши действия по сравнению с предыдущим периодом времени. В данном блоке также собирают статистические данные по: кол-ву приглашений в игру разосланных/принятых, ведь если игроки в игру приходят только через рекламу это дороговато выйдет. Крайне важно также отношение DAU к MAU  если например DAU = 10000, а MAU 300000, простой математикой делим MAU на 30 дней, получим вывод, что игроких регистрируются в игре, но не играют больше 1 дня, что очень плохо, желательно чтоб DAU был 10-30% от MAU - это значит есть много активных игроков, которых можно монетизировать.
3) Деньги - сколько денег всего ввели/сколько денег введено в среднем на 1 уникального игрока (ARPU)(это обозначает насколько игра мотивирует игроков вводить деньги)/ сколько денег потрачено (по этому фактору определяется интересность игрокам платных сервисов, если деньги вводят но мало тратят, значит в игре не на что тратить деньги), также тут важно постоянно отслеживать остатки на счетах и когда денег набирается прилично, то вводят акции чтобы игроки потратили деньги либо когда денег по нулям вводят скидки на покупку.
Важным также является отслеживать кол-во покупок/что покупают (что покупают надо развивать, что не покупают надо либо допиливать либо убирать из игры)/ когда покупают (у нас в игре 2 составляющие это бой и вне боя, например по нашей статистике в бою люди в 2 раза охотней производят покупки - соответственно нужно развивать бой)
4) Активность - сколько игроки делают игровых действий(тут обычно все действия разложены в отдельности, чтобы понять общую активность игроков и понять где игроки наиболее активны - значит им это что то более интересно) - сюда относятся все перемещения, битвы, квесты, даже клики считают =)
5) Технические данные - тут обычно собирают данные о кол-ве запросов отправленных на сервер, кол-во ошибок(их также раскладывают по типам) в клиенте/на сервере/попыток взломов итд итп.

Из всех данных строят графики и чарты, по которым очень просто отслеживать проблемы и понимать где проблемы, что следует развивать в первую очередь, а что потом.
Например график прохождения квестов. Как видно квесты 6-8 игроки выполняют сильно меньше чем предыдущие и последующие, значит там есть проблема, которая может быть вызвана как ошибками/неинтересностью/чрезмерной сложностью итд итп
Изображение

TurboMaX
> распиши как все происходило, к каким выводам ты пришел.
Все данные собираются автоматически, автоматически строятся графики в админке, на стадии тестирования логируются все игроки и их действия, по запуску новых фич логируют отдельные части. Вывод простой: если не собирать статистику то сделать и развить онлайн игру невозможно. Многие думают что хватит игрового форума для оценки ситуации, но это опасное заблуждение, на форумах пишет от силы 5% играющих, форум не даст никакого представления о реальном положении дел.


TurboMaX
> Еще вопрос, насколько трудно партнерится с фотостранной? У тебя связи были? Они
> нашли тебя сами? Это тоже интересно
Нет не трудно, связывайся и общайся, люди приветливые и опытные. Довелось всей командой поработать над этим проектом в их головном офисе для обучения и обмена опытом.
У меня нет, не было, теперь есть =)
Я нанялся в компанию которая работает с фотостраной изначально.

#32
2:33, 6 дек. 2011

lorenze
Спасибо, содержательный очень ответ. А в техническом плане, есть какие-то решения для сбора такой статистики и представления этого всего в наглядном виде?

#33
2:44, 6 дек. 2011

TurboMaX
> А в техническом плане, есть какие-то решения для сбора такой статистики и
> представления этого всего в наглядном виде?
Да, на каждом действии стоит счётчик, обычно считает сервер, но часть можно посчитать только на клиенте (например кол-во кликов), данные пишутся в таблицы, из этих данных строятся графики, мы юзаем бесплатный JSCharts (http://www.jscharts.com/)
Всем этим добром управляет самописная веб админка игры - в которую выводим все данные, а также рычаги администрирования игры.

Часть статистики делается временно/в текущий момент путём парсинга логов, например поправили запрос - пишем лог запросов, дальше парсим и строим график.

Раньше для клиента мы использовали, а некоторые до сих пор используют в качестве счётчика ЛиРу www.liveinternet.ru , плох тем, что иногда падает и цыфры просто пропадают, да и у себя в админку вывести счётчики с клиента удобней.

На случай ЧС ещё с сервера автоматически шлются смс-ки =) а то сервер может упасть или ещё что то, и даже не догадаешься об этом =)
Обычно функцию контроля и оповещения исполняет "третий" сервер - который стоит в другом дата центре, он каждую секунду отправляет запрос на сервер и если нет ответа, то начинает рассылать смс. Через этот сервер также происходит контроль пинга канала, иногда ведь может в офисе тырнет тупить, а надо точно знать дц/сервер протупливает или тырнет в офисе.

#34
11:22, 9 дек. 2011

lorenze
игра только в фотостране есть или еще где-то? Предполагается в другие соц сети или на iOS внедрять?

#35
17:45, 9 дек. 2011

evirus
> игра только в фотостране есть или еще где-то? Предполагается в другие соц сети
> или на iOS внедрять?
Пока только на фотостране, наша основная площадка во всех отношениях.
В ближайшее время сделаем коннектор для основных сетей, сначала начнём с вконтакта для тестирования виральных механизмов, возможно позже пойдём на одноклассников для дополнительного заработка. На ios не планируем, не наш рынок сбыта.

#36
19:19, 9 дек. 2011

lorenze
Приветствую! Возникли такие вопросы:
1. На какое кол-во пользователей расчитываете?
2. Насколько мощный сервер нужен для таких целей? Сервер сами поднимаете или пользуетесь услугами платных хостингов?
3. Какой состав команды разработчиков?
4. Как оплачивается труд разработчиков? Своими силами? Или вы находили инвестора под проект? Если инвестора, то что нужно, чтобы заинтересовать его таким проектом?
5. Как решён вопрос с продвижением проекта? Своими силами? Или этим занимается "Фотострана"?
Спасибо.

#37
22:52, 9 дек. 2011

XopcT
> lorenze
> Приветствую! Возникли такие вопросы:
> 1. На какое кол-во пользователей расчитываете?
> 2. Насколько мощный сервер нужен для таких целей? Сервер сами поднимаете или
> пользуетесь услугами платных хостингов?
> 3. Какой состав команды разработчиков?
> 4. Как оплачивается труд разработчиков? Своими силами? Или вы находили
> инвестора под проект? Если инвестора, то что нужно, чтобы заинтересовать его
> таким проектом?
> 5. Как решён вопрос с продвижением проекта? Своими силами? Или этим занимается
> "Фотострана"?
> Спасибо.
Привет.

1) MAU 400.000
2) Сервер на такие игры нужен не сильно мощный, если серверная часть не обилует сверх сложными расчётами и чрезмерным кол-вом обращений на пользователя то вполне можно использовать сервер стоимость 1.5-3к$. На этой игре решили воспользоваться услугами компании "Селектел". Работают быстро, канал стабильный (пока хватает 100 мбит), цены конечно несколько дороже, но отзывы хорошие о них, многие крупные сайты и игры базируются у них.
3) Php кодер/ AS кодер/flash аниматор/художник / руководитель, отдельно на фрилансе привлекались довольно известные сценаристы/композитор -он же все звуки и озвучку делал.
4) Своими силами, с прибыли полученной со всех проектов.
5) Мы тесно сотрудничаем с фотостраной, в основном все затраты по продвижению ложаться на неё, но ей выгодно чтобы на играх люди монетизировались - собственно говоря они получают свой % со всех монетизируемых проектов внутри себя, едиственно что мы постоянно в поиске оптимальных стратегий по набору новых регистраций и возвратам, вот буквально сегодня начали спамить на почту всем зарегавшимся). Если будем идти на одноклассников, то там первая партия трафика заливается бесплатно, но пойдём мы туда только если мы не доберём MAU на фс и игра будет отполирована как монетизируемый-виральный сервис.

#38
0:31, 10 дек. 2011

lorenze
Понял, спасибо. Ещё один ушлый вопрос про финансирование разработки:
> 4) Своими силами, с прибыли полученной со всех проектов.
Что порекомендовал бы тем, у кого нет других проектов? :)

#39
1:07, 10 дек. 2011

Вариантов не много
1) Инди старт и самораскрутка, в соц сетях с пакетами трафика это более чем реально, если есть опыт в социалках-браузерках, то на этом пакете трафика можно не плохо жить, самостоятельный пуск в тырнете почти бестолковая затея, если не вкладывать в рекламу то не будет людей, а не будет людей не будет и денег.
2) Привлечение инвестиций, но тут нужно а) соответствовать требованиям проф пригодности + уметь себя подать б) найти хорошего инвестора, "не всё то пиво что жёлтое" =)
3) Найти бизнес инкубатор(их довольно много) и попытаться там стартовать. Собственно говоря сама фотострана это проект бизнес инкубатора компании Эмбрия =)
4) Взятие кредита, крайне не желательный вариант.

#40
1:47, 10 дек. 2011

lorenze
Благодарю за развёрнутые ответы!

Страницы: 1 2 3
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.