ПроектыФорумОцените

Colonies: Initial [Sci-Fi MMOTDS] v.0.7.1 (39 стр)

Страницы: 136 37 38 39 40 41 Следующая »
#570
20:02, 16 апр 2021

Bondersan
> Любители будут держать на плаву любой свой проект и нести радость себе и
> игрокам.

Любители как-раз и ноют - чё вы не донатите, дайте денег на проект...
А профи всегда имеют запасной план.

#571
20:04, 16 апр 2021

abrasive
"не могу сделать игру" и вместо того, чтоб честно признать свою несостоятельность "нарушаю правила форума и ухожу в бан"
знаем-наблюдали :)

#572
3:48, 17 апр 2021

Мне этот проект запомнился тем, что была очень медленная стрельба и медленное движение игрока, но я даже так попытался поубивать всех игроков в стартовой локации... А затем ребята собрались и толпой расстреляли меня пару раз...

#573
11:35, 17 апр 2021

E-Cone

Я если честно на ПКшестве миллионером стал, из игроков выпадали все деньги.
Игроков начинаешь мочить, когда кончается весь развлекательный контент в игре.
Геймплея там было не много, по этому все так или иначе приходили к тому,
что это батл рояль )

#574
21:06, 17 апр 2021

TERMOGAD
Логично предположить, что если из персонажа выпадает весь скраб, то персонаж, должен иметь силу для переноса выпавшего скраба, а это условие влечет на скорость передвижения и реакцию агресивного персонажа.
И тут баланс.

Скраб выпавший из УБИЕННОГО должен быть с коэффициентом веса 200-300-500%
Фактически мы закладываем условие монетизации изначально.  ( А не потом)

Мы можем гасить всех во круг и ничего с этого не получить.
А можем растить окружающих игроков, для того чтоб получить с них профит в дальнейшем и чем больше мы вырастим игроков, тем меньше мы будем вливать донат в игру.
В итоге баланс игры складывается на условии минимального вливания реала, и большего количества игроков, что равно ==== максимальному донату от максимального количества игроков.

Баланс игрового мира устроен так, где игрок получает максимум профита от минима доната. И этим факом пользуются игроки без доната не ущемляя игроков с донатом.

БАЛАНС ИГРОВЫХ МИРОВ - это доход создателей игр!

#575
21:22, 17 апр 2021

Все мечтали играть.
И основа - это грабить караваны.

Но мало кто представлял, что такое баланс в ограблении корована.

И тут создание экономики игрового баланса самое главное...

+++++++++

Можем пойти простым путём и создать програмно караван.  Дав ему характеристики.
А можем пойти ещё ДВУмя путями. 

Итого три пУти!

1) Программный караван.
2) Индивидуально заказной караван.
3) Коллективно заказной караван.

Маршрут каравана:

1) Короткий
2) Средний
3) Длинный

Сопровождение каравана.

1) Без охраны
2) С охраной
3) С сопровождением


итог:

Игрок получает на ровном месте 36 вариаций одного действия.
Где донат получаемый возврата от условий составляет 99% и полное углубление в сюжет игрового мира.


А продажа, доспехов и их выпадение из трупов персонажей, это прошлый век.

#576
22:15, 17 апр 2021

Bondersan
В этой игре с персонажей падали деньги в буквальном смысле, всё что заработал дропалось.

#577
23:37, 17 апр 2021

#0
19:30, 20 дек. 2011
Название: Colonies Online

#578
11:39, 18 апр 2021

Naughty
> многопользовательская игра, в сеттинге Sci-Fi, в которой все игроки находятся в
> едином игровом пространстве и могут свободно взаимодействовать друг с другом.
Если спросят, почему игра с таким крутым артом не взлетела, то поэтому.

Это продюсер реквестнул, да? Типо, ну а че, круто же, ни у кого такого TPS шутера нет!

#579
23:02, 18 апр 2021

Всем привет! Спасибо за теплые слова о проекте :)
Проект действительно сейчас мертв.

Немного истории. К моменту, когда мы запустили проект в Steam Greenlight и ранний доступ, все было достаточно радужно. Продажи раннего доступа принесли некоторую сумму денег, которую мы вложили в разработку - расширили команду. А в последующие два года мы увязли в разработке фич и в попытках сформировать игровой баланса уровня ММО. На это уходило много усилий и времени, а результат не приносил особого профита. Сказалась еще модель монетизации, которая представляла собой модель PayToPlay - то есть мы целиком зависели от продаж копий. Продажи падали, потому что в рекламу и продвижение сильно не вкладывались. А потом грянул кризис 2014 года и с финансированием стало совсем туго. В итоге развитие проекта стало буксовать еще больше и в начале 2016 года, когда денег совсем не осталось, было принято решение разработку заморозить.

Какие ошибки мы совершили на мой взгляд:
1) С самого начала не было представления, как должен будет выглядеть конечный продукт. Соответственно, невозможно было даже близко предсказать сколько времени займет его разработка.
2) Была выбрана модель монетизации не в рынок - PayToPplay вместо правильно сбалансированного FreeToPlay.
3) Были недооценены масштабы производства, что является следствием пункта (1).

А если ты не можешь самому себе сказать, какое конечно кол-во фич нужно сделать, чтобы завершить проект, не можешь сказать каким образом проект будет приносить деньги и сколько, то и привлечь инвестора будет сложно. Ну только если ты не одарен красноречием :)

Мой вывод из этой истории такой: если хочешь начать и довести игровой проект до финала и сделать его успешным, то прежде чем ввязываться:
- продумай все механики и фичи
- ответь на вопросы, почему игрок будет делать то или это в игре
- пойми свою аудиторию - кто эти люди, которые будут играть в твою игру
- определись с монитезацией проекта - как проект будет зарабатывать
- просчитай баланс
- получи законченное представление игры от начала и до конца
- собери прототипы рисковых механик и фичей

В конце этакого препродакшена, должно быть сформировано достаточно информации, чтобы продать разработку проекта гипотетическому инвестору. Попробуй продать разработку себе. Готов вложить в нее свои деньги? Если да, то проект готов к продакшену.

Ну наверное пока все :)
Проект большой - о нем много можно рассказывать.

#580
23:08, 18 апр 2021

Naughty

Спасибо, внёс ясность. Исходники не утеряны? Есть ли желание доделать?
Есть ли желание из имеющегося собрать другую игру, батл рояль, или сингл какой-нибудь?
Вообще существует вероятность, что хотя бы часть наработок пойдёт в дело?

#581
23:23, 18 апр 2021

Naughty
Вы конечно молодцы!

Но вы бежали за заработком, а не за стабильностью содержания проекта.

Существуют сотни продуктов, которые даже и на 50% не приближаются к вам, но они живут!
Да они не приносят мега доход, но содержат себя.
И это само содержание имеет место быть условием жизни на рынке.

Нельзя вот так взять и бросить продукт. Надо им заниматься и не спешить куда то на острова с мулатками.

Понятно, что вы получили очень хороший продукт изначально, но не увидели, чем он должен быть завершён.

А надо ли это видеть?

Скорее всего нет!

Надо просто нарабатывать своё игровое общество. По мере времени вносить новые элементы и не ждать от продукта что он уже вчера принесёт кучу купилок.

Ваш продукт можно продать китайцам! Они его без глобальных переделок выведут на рынок и получат профит....
По тому, что они Китайцы не стремятся за купилками, а стремятся получить общество, которое в конечном итоге будет кормить продукт.

#582
23:23, 18 апр 2021

Naughty
а что именно буксовало?
1. клиент код-сервер код-арт-механки(гдд) что в итоге стало камнем предкновения?
2. вы запустили всё без инвестора а потом стали его искать или инвестор был со старта но потом хотели дофинансироваться?
3.так как проект уже всё и цифры не смогут изменится как бы соотнесли по деньгам клиент код-сервак код-арт-геймдизайн-другие части расходов на разработку по расходам в проценте?

#583
23:32, 18 апр 2021

uss
> что именно буксовало?
> > финансированием стало совсем туго
Это называется не чем кормить команду. Если ты сам ещё можешь работать время от времени, то те кто изначально пришёл за деньги, без них работать не будут.

#584
23:37, 18 апр 2021

Salamandr
это очевидно что деньги...интересно кто больше всего "сьедал"

Страницы: 136 37 38 39 40 41 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.