>ничего особенного, но они юзают думовский хитрый аллокатор.
Так мои тоже.
>ну почему... зато у тебя теперь есть собранная либа с примерами и тестами - и ты можешь ее кому-нибудь продать.
Да, как говорится, отрицательный результат - тоже результат.
Эй, читатели форума! Вам не нужны мои велосипеды? :)
>но и мне профита от нее практически не будет. если бы пришлось отказываться от стл
Видимо я не так интерпретировал "но если понравятся, то почему бы и нет". Думал, если уж заинтересовало, значит никак это не помешает. Надо было заранее договариваться.
>разве, что форматирование. а множить строку на число ето и вовсе потенциальный wtf в будущем...
Умножение для повторения строки вроде логично. А ещё есть доступ к символу по доллару, StartsWith, EndsWith и Trim. И кстати то, что реже нужно думать о производительности - тоже преимущество. Хоть это и не является боттлнеком, наверняка будешь выбирать, какая функция эффективнее, и как лучше сделать другие вещи. Например, для std::string конкатенацию лучше производить через +=, а в моих строках можно делать хоть длинную цепочку конкатенаций без опасений.
Crystal
> Олеже я не догнал, там синтаксис полностью блицевый?
Дим, там от блицового синтаксиса тока Pivot, и то я скорее заменю на более адекватное SceneNode.. Все остальное в корне отличается. В отличии от блица тут нужно явно создавать сцену, явно создавать камеру. 3Д объекты добавляются явно в два этапа - Загрузка геометрии и добавление в сцену ноду с этой геометрией. Казуалки должно было стать писать сложнее. Зато и неоднозначностей меньше. + Для плюсов библиотек больше на порядок, чем для блица. Хотя плюсы и сам на пару порядков сложне бейсика. decl-сов под блиц скорее всего не будет. Хотя может найму позже какого нибудь студента из провинции - сишный и шарповый врапперы писать.
Crystal
> Своего транслятора нет?
транслятора нет и не будет. скриптов нет, но будут. зато есть инсталятор и мастера для студии. Для новичка начать писать будет лишь чуть-чуть сложнее блица. Т.е. ставить надо не один блиц, а сначала IDE - потом двиг.
процесс установки: http://likosoft.com/axelynx_wiki/index.php?title=Installing_on_windows
создание приложения: http://likosoft.com/axelynx_wiki/index.php?title=Your_first_appli… for_MSVS_2010
Хотя фрейморк пока в процессе разработки. багов и всяких неоднозначностей там очень много.
HolyDel
> вот новая демка:
Неплохо, но что-то текстура на солнце очень быстро ползает и skyspacebox кое-где корявый.
gammaker
> По результатам тестов, int'ы прибавляются в конец массива на 85% быстрее, чем в vector
Это еще медленно :) у меня есть 3 стратегии копирования: в 1, 2 и 3 раза быстрее стдшного вектора. Первый с вызовом конструкторов/деструкторов, второй с memcpy/memmove при реаллокации и конструктор/деструктор при добавлении/удалении, третий - только memcpy/memmove и без вызова конструкторов/деструкторов.
> 9. Имя контейнера array почему-то подсвечивается в студии :)
Это статичный массив из CLI, служит для связи C++ массивов с C# статичными масивами.
Посмотрел тесты:
Результаты в несколько десятков миллисекунд дают значительную погрешность, хотя при таких разницах это несущественно :)
Но вообще время выполнения может меняться в зависимости от порядка вызова тестов - вызываемый первым всегда будет медленней, чем когда вызывался вторым. И более точные результаты будут, когда быстрый тест выполняется более 1с.
Добавление int в array быстрее в 1.628 раза, а где же 85% ?
bool(*func)( const string& str1, const string& str2)=cmpString; ... for( uint i=0; i<times; i++) func( str1, str2);
Вызывать в цикле функцию по указателю не есть хорошо, я проверял на сортировке: при передаче структуры с оператором () скорость увеличивалась более чем в 10 раз, может и до 100 доходило, точно не помню.
gammaker
Кармак плохого не напишет.
>третий - только memcpy/memmove и без вызова конструкторов/деструкторов.
А разве компилятор это не оптимизирует?
>Добавление int в array быстрее в 1.628 раза, а где же 85% ?
У меня было так. Наверное, зависит от разных характеристик.
>Вызывать в цикле функцию по указателю не есть хорошо, я проверял на сортировке: при передаче структуры с оператором () скорость увеличивалась более чем в 10 раз, может и до 100 доходило, точно не помню.
Но я это неспроста сделал: компилятор оптимизировал и убирал цикл. Поэтому я добавил указатель, чтобы запутать компилятор. И, кстати, компилятор в тестах моих контейнеров оптимизировал лучше.
>И более точные результаты будут, когда быстрый тест выполняется более 1с.
Обычно у меня так и было (писал и тестировал на нетбуке). Только тест с добавлением в начало массива не получилось таким сделать, потому что аналогичный тест с вектором длился бы целый год.
>Кармак плохого не напишет.
Насколько я знаю, до дума 3 он писал на Си, а значит опыта в C++ у него было не очень много. Тем более, кто сказал, что это писал именно он? Он что там единственный программист?
gammaker
> А разве компилятор это не оптимизирует?
В смысле выкидывает пустые конструкторы/деструкторы? Думаю да.
gammaker
> У меня было так. Наверное, зависит от разных характеристик.
Возможно, у меня в тестах разница в производительности немного уменьшились при переходе на новый комп.
HolyDel - спасибо всё понял, объяснил как для вообще далёкого человека )
Ну собсно, пока не вижу преимуществ над хорсом. Подождём пару лет, посмотрим.
Зы, ориентир на микроигры и технодемы имхо неверное решение,
ориентируйся на то, чтобы можно было полноценно творить,
иначе инструмент не нужен.
для того, чтобы полноценно творить - есть юнити (даже не хорс).
я ориуентирусю на те области - где слаб юнити.
приемуществ перед хорсом на самом деле дофига, от юникода в тексте до геом. шейдеров и прочее. не говоря уже о производительности.
ты явно целишь в основном на мобилки, под пк не метишь.
>В смысле выкидывает пустые конструкторы/деструкторы? Думаю да.
В целых числах же размещающий конструктор копирования просто копирует их, а копирование int, который занимает один регистр процессора максимально эффективно (конечно если на 64 бита не переходить). Как тогда может быть ещё быстрее?
портировал (частично) на линукс.
у кого есть убунта с карточкой поддерживающей opengl 3.
потестите демку с физикой плиз:
http://www.likosoft.com/download/9/
>ты явно целишь в основном на мобилки, под пк не метишь.
я мечу под мобилки, потомучто для них годных решений мало. а под пк итак движков навалом. хотя на данный момент двиг все же работает лишь под виндой и линуксом. такчто пока хз.
вот сборка с новой версией, пофикшено несколько багов, добавленно немного функционала:
http://www.likosoft.com/download/11/
Куда сайт пропал? Проект заглох что ли? :(
Тема в архиве.