Войти
ПроектыФорумУтилиты

Oxygine 2D C++ фреймворк (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 457 Следующая »
#15
14:21, 8 мар. 2012

project_manager
https://www.google.ru/search?sourceid=chrome&ie=UTF-8&q=modal+dialog
http://lingvo.yandex.ru/modal/%D1%81%20%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D… %D0%B3%D0%BE/


#16
14:36, 8 мар. 2012

project_manager
кстати спасибо, что обратил внимание на него:) собираюсь зарефакторить и убрать наследование от актера

#17
12:57, 10 мар. 2012

скачало уже более 50 человек, но ни одного комментария/вопроса по делу. Гульмена интереснее обсуждать?

#18
13:25, 10 мар. 2012

Frankinshtein
> Гульмена интереснее обсуждать?
+1. Такие же эмоции про Гульмана. Не понимаю, что этот флеймо-шлак делает в проектах.

#19
14:57, 13 мар. 2012

обновил билд:
- добавил ClipRectActor
- обновил документацию
- переделал наследование Modal
- исправил мелкое дрожание в ProgressBar

#20
15:01, 13 мар. 2012

вот более полная диаграмма, хотя тут не показаны некоторые важные наследники от Sprite
Изображение

#21
19:02, 15 мар. 2012

залил новый билд:
- некоторые фиксы
- улучшил панельку со статистикой
- добавил performance test

Изображение

на 5000 созданных спрайтов (Sprite), которые являются полноценными объектами из SceneGraph на Asus Transformer TF101 (android 4) у меня вышло так:

fps = 50
update time = 2ms
render time (null device, отрисовка в никуда)= 11ms
render time (gles1.1  + scale = 0.01) = 13ms, тоесть оверхед от gl вызовов практически нулевой

#22
19:35, 15 мар. 2012

Это называется фреймворк, а не движок)))

#23
10:06, 16 мар. 2012

akaAngeL
согласен, на данном этапе фреймворк
потом будет полцонеценный движок

#24
20:51, 16 мар. 2012
Хорошо, решил попробовать, но его код и синтаксис - это просто ужас особенно этот префикс СС для всех классов. Я попытался превозмочь себя и все же использовать, но тут всплыло еще много проблем.


Если не сложно, то поподробнее какие проблемы возникли кроме неудобства использования? Баги?

#25
10:41, 17 мар. 2012

Dizzy
>>Если не сложно, то поподробнее какие проблемы возникли кроме неудобства использования? Баги?
-возникли проблемы компиляцией под андроид, пришлось гуглить и исправлять ошибку
-косяки с вращением экрана
-код который невозможно отлаживать
-миллионы дефайнов в стиле:  CC_PROPERTY(float, m_fSkewX, SkewX)
-методы типа setPosition / setPositionInPixels
-ручное управление объектами в стиле objective-c: retain/release
-много небезопасного кода, разных выделений памяти через new/delete, код в котором ну очень легко допустить утечку памяти
-много бесполезного кода выполняющегося в  каждом цикле обновления

короче там все просто висит на соплях

#26
21:17, 21 мар. 2012

Обновление:
- добавлена многопоточная загрузка
- на порядок ускорена загрузка картинок и снижено потребление памяти во время загрузки
- улучшена работа и поддержка  различных форматов текстур для атласов (rgba8888, rgba4444, rgba565, rgba5551)
- улучшен вывод отладочной информации
- мелкие фиксы
- добавил одну большую демку (Test), которая включает в себя много много разных тестов и демонстрацию фич:
  - твины
  - текст и его выравнивание в различных условиях
  - drag and drop
  - тестирование производительности
  - работа с ресурсами: выгрузка, загрузка, многопоточная загрузка
  - форматы текстур
  - render to texture

демку для Андроида можете скачать тут: http://goo.gl/1GzZ8
демка для Windows: http://goo.gl/VkJ4U

#27
11:28, 22 мар. 2012

взял твой движок, начал делать демку своей игрушки, пока всё выглядит позитивно. порадовал TreeInspector.

несколько вопросов:
1) допустим мне надо шейдер материал приложить на спрайт, можно такое сделать?
2) какие планы по фичам на будущее?

#28
14:18, 22 мар. 2012

Juster
1,2.
на ближайшее время:
- решил заменить  платформу Cocos2DX на SDL2.0 и забыть о кокосе, как о страшном сне
- добавить поддержку gles2.0 и станут доступны шейдеры, хотя пока не было надобности в этом

#29
17:43, 23 мар. 2012

И у меня свой движочек есть :-)
Правда реализован только под windows и ios.
Низкий уровень собственный, используются только библиотеки boost,box2d,libpng и прочие
А верхний у меня на скриптах Squirrel.
Проблему с производительностью обходил тем, что использую скрипты в основном декларативно, т.е. никаких update'ов и render'ов в скриптах,
хотя API позволяет делать в них апдейты. Плюс ко всему задизайнил API таким образом, чтобы было просто перетаскивать код из скриптов в с++ (размещать методы одного класса как в с++, так и в Сквирле одновременно), выполняя таким образом оптимизацию.
для примера приведу код на Squirrel описывающий сцену с циферблатом и вращающимися стрелками минут и часов, в c++ кроме скелетного кода ничего не требуется делать:

local scene = SceneObject({pos = Vector(::Display.width / 2, ::Display.height / 2)})
scene.Clock = ::Sprite({image = "gfx/clock" align = Vector(0.5, 0.5)})
scene.Minute = ::SceneObject()
scene.Minute.Sprite = ::Sprite({image = "gfx/minute" align = Vector(0, 0.5) pos = Vector(-10, 0)})
scene.Minute.Anim = ::Animation({duration = 1000 type = "cycle" to = {angle = 360}})
scene.Hour = ::SceneObject()
scene.Hour.Sprite = ::Sprite({image = "gfx/hour" align = Vector(0, 0.5) pos = Vector(-13, 0)})
scene.Hour.Anim = ::Animation({duration = 1000 * 60 type = "cycle" to = {angle = 360}})

::Graphics.scene = scene

clock | Oxygine 2D C++ фреймворк

Еще подправить бы синтаксис Сквирла, чтобы можно было опускать скобки, если в качестве единственного параметра таблица (как в LUA), будет совсем красиво

Пока запущен только один пробный проект на этом движке, 2 в разработке. Думаю казуалки на нем можно будет писать быстро и удобно, но работы впереди еще очень много, когда нибудь выведу его на публику)

Frankinshtein, а азиатские языки движок держит? партиклы имеются?

Страницы: 1 2 3 457 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты

Тема в архиве.