vcodes
> а азиатские языки движок держит? партиклы имеются?
сейчас все шрифты растровые и генерятся в оффлайне, поддерживают юникод
для поддержки китайских, японских и тд, нужно добавлять freetype, в чем надобности особой не было
партиклов встроенных нет, это все слишком высокоуровневые классы с разными возможностями, которые я стараюсь не включать , потому что у каждого они свои
Frankinshtein
> для поддержки китайских, японских и тд, нужно добавлять freetype
вовсе не нужно, не усложняй. У тебя уже все есть чтобы их поддержать, bmfont прекрасно справляется с такой задачей, к тому же имеется выборка символов по тексту.
У меня скрипты пишутся в кодировке UTF-8, это очень удобно, т.к. код писать можно в любом редакторе, в ASCII-кодировке.
Frankinshtein
> партиклов встроенных нет, это все слишком высокоуровневые классы с разными
> возможностями, которые я стараюсь не включать , потому что у каждого они свои
И не будет? Если ты в дальнейшем действительно позиционируешь свой труд как движок, то они обязательно должны присутствовать.
>>вовсе не нужно, не усложняй. У тебя уже все есть чтобы их поддержать, bmfont прекрасно справляется с такой задачей, к тому же имеется выборка символов по тексту.
ну тогда в чем вопрос был?:)
>>И не будет? Если ты в дальнейшем действительно позиционируешь свой труд как движок, то они обязательно должны присутствовать.
будет, как сторонний компонент с открытым кодом к уже существующим чатицам
Обновил билд:
- добавил возможность устанавливать задержку для Твина
- добавил демку с интегрированным физ. движком box2d (скачать для windows: http://goo.gl/DFWfY)
- другие мелкие улучшения
имеется рабочая версия под SDL платформу вместо Marmalade
> демка для Windows: http://goo.gl/VkJ4U
Frankinshtein, она вообще сколько должна запускаться по времени? Подождал 10 минут, но не дождался - пришлось убивать окно.
slava_mib
моментально должна, ты первый кто пожаловался
допускаю, что это может быть связано с эмулятором gles
Раз уж апнули тему, то обновлю билд:
- добавил delay для твинов
- подправлена точность твинов
- улучшен отладочный DebugActor, можно привязывать его к определенному углу экрана, добавлять произвольные строки для вывода на экране
- залогировано больше ошибок
- добавлены ассерты в неправильных местах
- больше проверок на невалидные данные
- другие мелкие фиксы
расскажу про обновления:
- появился новый актер для плавного скролинга контента пальцем, как на ios/android (можно увидеть в демке, ссылка на первой странице)
- запилил сайт http://oxygine.org/
- добавил синтаксический сахар, упрощающий настройку и инициализацию актеров. Пример:
//вот обычный способ настройки игрового контрола: spButton plus = new Button; plus->setResAnim(gameResources.getResAnim( "plus")); plus->setScale( 0.5f); plus->setCallbackClick( CLOSURE( this, &HUD::clicked)); plus->setPosition( Vector2( 70, 55-10)); plus->setName( "plus"); addChild( plus); _plusButton = plus; //теперь его можно переписать так: //количество и порядок аргументов любые, все в compile time _plusButton = initActor( new Button, arg_resAnim = gameResources.getResAnim( "plus"), arg_scale = 0.5f, arg_onClick = CLOSURE( this, &HUD::clicked), arg_pos = Vector2( 70, 55-10), arg_name = "plus", arg_attachTo = this);
обновление:
- улучшен упаковщик атласов. Добавлена фича trim - обрезание в каждом кадре прозрачной области по краям
- добавил поддержку нового формата атласа, который умеет генерировать Flash CS6 из любого мувика (там он под именем Starling Atlas, еще видел его под именем Sparrow)
- улучшен initActor
- улучшен SlidingActor
- id ресурсов теперь нечувствительны к регистрам
- ну и другие мелкие фиксы и улучшения
одна серьезная игра на движке сейчас перешла в альфу
Обновил билд:
- можно увеличивать кликабельную область актеров, что иногда необходимо для маленьких элементов на экране, по которым тяжело попасть пальцем
- оптимизировано использование памяти
- обновлена pugixml на последнюю
- TextActor поддерживает масштабирование шрифтов вниз или вверх из исходного размера - не просто scale всего актера, а именно виртуальное увеличение/уменьшение размера шрифта, которое влияет на перенос строк и тд.
- добавил метод Clone для актеров
- добавлены новые ease функции для твинов
- добавлен новый способ добавления твинов "относительно" исходной позиции актера (угла, цвета, масштаба и тд), были только "абсолютные"
- другие мелкие фиксы и улучшения
обновил бинарники демок (на первой странице)
Frankinshtein
> партиклов встроенных нет, это все слишком высокоуровневые классы с разными
> возможностями, которые я стараюсь не включать , потому что у каждого они свои
Ну, можно мой Magic Particles подключить, только он всё-таки платный для коммерции (что очень даже справедливо). Но зато он под Marmalade есть в готовом виде как отдельная библиотека :-)
Обновил билд:
- поддержка gles2.0. Можно теперь вставлять свои шейдеры
- улучшена читаемость кода при работе с твинами
- немного "подстроена" многопоточная загрузка
- добавлен новый тип блендинга
- и другие мелкие обновления
хоть бы кто отписался о впечатлениях, а то скачивают постоянно и sdk и демку, а комментов нет
Сделай туториалы как сделать билды под iOS/Android с использованием SDL.
Мне надо самому делать проекты на Java/ObjC и потом интегрировать как-то?
(Я в мобильных разработках новичок: работал сначала с unity3d, но он слишком громоздкий для моего 2д проекта и китаефона; потом попробовал cocos2dx, судя по всему люди попавшие в ад пишут игры на нем)
Да и под винду: пытаюсь сделать билд проекта из \oxygine\examples\SDL\HelloWorld\win32; SDL и SDLmain билдятся, а для хэловорлда не хватает libegl.lib. Какие проекты еще нужно подключить?
mahrizh
ты начни с мармелада сначало
Тема в архиве.