Войти
ПроектыФорумОцените

Ловкий Лорд. Платформер, стрелялка, сказка в 2д. Каменные замки, волшебные леса и тёмные пещеры! (10 стр)

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
#135
20:15, 13 мар. 2012

ИПавлов
> в диабло играл?
Да, было дело. Просто не сразу понял, что именно ты имел ввиду.

-------------

Внимание. Открыл отдельную тему по обсуждению своей предполагаемой следующей игры.
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=159858
Всех прошу.

-------------


#136
23:11, 13 мар. 2012

sb3d
> Надо будет делать эффекты под разные версии шейдеров
> везде быстро
> С отключёнными эффектами она летает
ВП. Надо делать на GL и проблем с версиями шейдров не будет. А эффектов на слабом железе так и так не будет. Да и на джифорсе FX я думаю это со всеми эффектами пойдет.

> на разных видюхах будет себя вести по разному
Вас избаловали криворукие издатели. На деле поддержка GL кода ничуть не сложнее, к тому же там меньше кода - меньше багов.

sb3d
> Но тем не менее там присутствуют десятки софт-эффектов
И куда с ними?:) Нобелевку не дадут. За софт эффекты издатель тоже не платит. А молодёжь может учиться.

sb3d
> Мы делаем скажем генерацию оружия. А смогу я нарисовать 400 картинок разного и
> качественного оружия? Нет.
Генерить фрактально)

#137
16:52, 16 мар. 2012

RPG
> Генерить фрактально
Всмысле, меняющиеся составные элементы целого, из которых собирается разная экипировка,  пестреющие монстры, различающееся окружение? Детали-спрайты-кирпичики..

#138
17:20, 16 мар. 2012

KasTuk
> Всмысле, меняющиеся составные элементы целого, из которых собирается разная
> экипировка, пестреющие монстры, различающееся окружение?
Вот это верное направление мысли! Спасибо.
А про фракталы RPG пошутил, как мне показалось. =))

#139
22:01, 16 мар. 2012

sb3d
> А про фракталы RPG пошутил, как мне показалось. =))
Конечно, там специально смайлик указывает место, где смеяться нужно. Хотя... доля правды в этом есть и бывают гики которые генерят рандомно объекты из разных составляющих сущностей, Spore тот вообще вроде весь процедурный был.

#140
0:13, 17 мар. 2012

Кста, процедурные финтифлюшки довольно прикольная весчь :)

#141
13:22, 20 мар. 2012

Потрясающий стиль. Как такое можно нарисовать мышкой?

#142
17:34, 20 мар. 2012

RPG
> Хотя... доля правды в этом есть и бывают гики которые генерят
Ну не фракталами же. =)

DWORD
> Потрясающий стиль. Как такое можно нарисовать мышкой?
Так ведь в любом, наверное, редакторе есть увеличение картинки. Поэтому чтобы мышкой легче было поставить точный мазок, просто увеличиваем, приближаем текущий участок рисунка.

#143
23:17, 20 мар. 2012

sb3d
> просто увеличиваем, приближаем текущий участок рисунка.
и полностью лишаемся обратной связи с образом рисунка.
как говорят художники, "рисуешь ухо - смотри на пятку".
в том числе поэтому от глубокого зума стараются по-максимуму
уйти с помощью больших мониторов и планшетов.

#144
23:28, 20 мар. 2012

петрушка
> лишаемся обратной связи с образом рисунка
Есть такая особенность. Но не планшет же покупать, и не переучиваться же теперь? =))

#145
11:26, 21 мар. 2012

петрушка
> полностью лишаемся обратной связи с образом рисунка.
Хм, а плавающее  окошко, показывающее рисунок или его фрагмент непризумленным, не помогает?

#146
5:43, 24 мар. 2012

Скриншоты невероятные (жаль пока не могу поиграть - надо к кому-нибудь завалиться, у кого комп мощный.). На моей микроволновке это не пойдет.

Что меня удивляет (как в предыдущем проэкте, так и в этом), так это то, что обилие резких контрастов (яркие белые и чистые черные) не режут глаз ни на скриншотах, ни в игре. Я обычно пытаюсь избегать как белых так и черных. Черные заменяю на почти черные зеленые, коричневые, красные.

Кстати, удачное название (сказочное).

#147
22:29, 24 мар. 2012

наконец-то я выделил время и прошёл всю игру. С перерывами и отвлечениями и записыванием на бумажку где какие ключи заняло 3,5 часа. Пишет что 100% секретов раскрыто.

Немного непонятно с предметами, их много и некоторые из них открывают двери, а если недоглядеть и выбросить предмет, то нельзя будет пройти больше через определённые проходы (как я понял). Хорошо если бы была пометка какие из экземпляров оружия являются ключами, чтобы их случайно не выкинуть.

насчёт сюжетной линии,

+ Показать

Игра получилась интересная и очень сказочная, спасибо! :-)

#148
22:59, 24 мар. 2012

soflot
> насчёт сюжетной линии
Основной квест состоял в том, чтобы найти ведьму. Раз герой её находит, то остальная мелочёвка уже как бы и не важна становится. =) Впрочем, тут я немного не дообъяснял это в игре.

> Хорошо если бы была пометка какие из экземпляров оружия являются ключами, чтобы
> их случайно не выкинуть.
Угу, есть такое дело, этот момент не продумал.

Skeletus, soflot, спасибо на добром слове.

soflot
> С перерывами и отвлечениями и записыванием на бумажку где какие ключи заняло
> 3,5 часа.
Самая долгая моя игра получилась, кстати. =)) Я до релиза всё волновался, что игроки её за полчаса пробегать будут. А 3.5 часа - это то, что нужно!

#149
15:47, 25 мар. 2012

sb3d
> Раз герой её находит, то остальная мелочёвка уже как бы и не важна становится.
Но всё-таки найти шляпу, чашку, зонт очень хочется!
Игра забавна, конечно, но:
1)Я умудрился заблудиться;
2)Сильно удивился, когда не обнаружил зонт на западной дороге;
3)Диалоги повторяются - когда Картошка выходит из садика, он рассказывает про деревья в подвале, хотя прошло немало времени с того момента, когда он завалил деревяшку в подсобке у Яблока.
Хотя я её в первый раз запустил, попробую ещё раз.

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.