Войти
ПроектыФорумОцените

Ловкий Лорд. Платформер, стрелялка, сказка в 2д. Каменные замки, волшебные леса и тёмные пещеры! (9 стр)

Страницы: 18 9 10 11 12 Следующая »
#120
15:16, 12 мар. 2012

deadkenny
> Планируется исходники публиковать?
А есть смысл? Никогда не понимал, зачем это делают.

pilehead
Спасибо за отзыв.


#121
18:38, 12 мар. 2012

sb3d
А в будущих проектах можно ожидать генерацию уровней? Как мне кажется надо копать в эту сторону. Реиграбельность повысится во много раз. Вот взять даже этот проект, открыл секретов на 95 % Ну побегаю ещё, найду оставшиеся, игра закончена, всё изучено. А с генерацией можно бы перепроходить ещё .

#122
20:02, 12 мар. 2012

sb3d
> А есть смысл? Никогда не понимал, зачем это делают.
Однажды молодой студент выложил в сеть исходники небольшого ядра операционной системы. Сейчас Linux является ведущей ОС во многих областях начиная от суперкомпьютеров и заканчивая мобильниками.

Студента звали Линус Торвальдс:)

#123
20:29, 12 мар. 2012

sb3d
> А есть смысл? Никогда не понимал, зачем это делают.
Смысл есть если только разработка не комерческая и ты не будеш дальше его развивать.

Ну или если твой бог пингвин:)

#124
22:21, 12 мар. 2012
А есть смысл? Никогда не понимал, зачем это делают.

Иногда интересно как сделана механика или некоторые моменты. Некоторые разработчики смогут взять у тебя куски кода. Но это конечно твое дело публиковать или нет, мне интересно было бы посмотреть, игра красивая и интересная :)
#125
22:48, 12 мар. 2012

deadkenny
> Иногда интересно как сделана механика или некоторые моменты.
А ещё могут не только смотреть как сделано, но и слать полезные патчи.

#126
22:58, 12 мар. 2012

RPG, weereew, deadkenny
Я так думаю, что исходный код это что-то немного личное. Он не предназначался для показа. Он не финальный продукт. Просить его, это как подглядывать в гримёрку артисту, или заглядывать через плечо писателю.

Нет, я не вижу причин его публиковать. Пусть это останется личным.

qwqwqw
> А в будущих проектах можно ожидать генерацию уровней? Как мне кажется надо
> копать в эту сторону.
Сейчас как раз думаю об этом! На сегодня согласен, что да, надо делать генерацию. Какие мысли будут завтра - не знаю. И как повлияет генерация на игру тоже не очень представляю. Вероятно, резко упадёт графика, а за ней потянутся и изменение геймплея и прочее. Есть шанс сделать первый кривой рогалик. ( Кривой, так как опыта не то что создания, опыта игры в них нет.=)) )

#127
22:58, 12 мар. 2012

RPG
> А ещё могут не только смотреть как сделано, но и слать полезные патчи.
Я всё таки реалист. Никто никаких патчей делать не будет, конечно. =)))

#128
0:35, 13 мар. 2012

sb3d
> исходный код это что-то немного личное
Ой а я знаю, какая у тебя там колбаса жестокая!... :)) Иногда, просматривая свой код, в поисках оптимизации, ты подумываешь - "тваю медь... не дай бог это кто увидит..." ;)

#129
7:53, 13 мар. 2012

sb3d
> Я так думаю, что исходный код это что-то немного личное.
Неужели за него так стыдно? Если бы Эйнштейн не публиковал свои исследования, считая их «личными», мы так и жили бы в каменном веке. Если бы разработчики Cube 2 не публиковали свои исходники мне бы не по чему было изучать OGL. В России почему-то такая психология собственничества при таком расцвете пиратства...

sb3d
> Я всё таки реалист. Никто никаких патчей делать не будет, конечно. =)))
Я часто делаю патчи к опенсорс проектам. Половину по работе, половину - для себя. Те патчи, что могу - отправляю разработчикам. Если проект интересный - к нему притягиваются люди. Тот же UBFG энтузиасты пересобрали под макинтош и винду.

Удачный проект будет жить дольше с открытыми сырцами. Например, если компания GSC не жадничала и открыла код Казаков, они бы уже давно были доступны под линукс и мак, более того - выпустили защиту от читеров. Однако похоже у них там половина натыренного кода GPL, не вижу больше причин, особенно после того как они закрылись.

#130
9:50, 13 мар. 2012

sb3d
> Вероятно, резко упадёт графика, а за ней потянутся и изменение геймплея и
> прочее
В игре отрисовка - конечно слабая сторона. По моему скромному мнению надо переделывать на OpenGL, тогда и всякие нововведения можно будет делать не боясь за производительность. Но графика конечно понравилась, атмосферная :)

#131
14:51, 13 мар. 2012

Viaceslav(C)
> колбаса жестокая
Да и это там тоже местами есть. ;)

RPG
> Если проект интересный - к нему притягиваются люди.
Во первых уже сказал, я как реалист не думаю, что кто-то потянется и кого-либо код заинтересует.
Во вторых это не причина мне лишаться единственного доказательства авторства. Да, америк я в коде не открыл. Но тем не менее там присутствуют десятки софт-эффектов, а это довольно редкая техника.

deadkenny
> В игре отрисовка - конечно слабая сторона.
В этой игре отрисовка самая сильная сторона, как по мне. Впрочем убеждать не буду, каждый имеет право на своё мнение. =)

> По моему скромному мнению надо переделывать на OpenGL
Уже много говорили об этом, повторю кратко: при переводе графики на ускоритель она на разных видюхах будет себя вести по разному. Мне надо будет учитывать и производителя видеокарты, и её версию. А это неслабый геморрой. Надо будет делать эффекты под разные версии шейдеров. И не факт, что под старые версии их сделать удастся.

Ты же не думаешь, что я откажусь от графики на процессоре, которая уже сейчас:
а) везде работает
б) везде быстро
в) везде одинаково

> тогда и всякие нововведения можно будет делать не боясь за производительность
А я боюсь за производительность? Эту игру я разрабатывал на компе 2001 года. С отключёнными эффектами она летает на нём. Так что никаких проблем с производительностью, а проблемы с ленью отдельных игроков залезть в ини и отключить тяжёлые еффекты. =))

> sb3d
> > Вероятно, резко упадёт графика, а за ней потянутся и изменение геймплея и
> > прочее
> В игре отрисовка - конечно слабая сторона.
Ну и наконец. Ты ответил не прочитав. Я говорил не про эту игру, а про следующую. И не про проблемы быстродействия, а про то, что если делать генерирующийся мир, то с хорошей графикой его сделать очень проблематично.

Смотри сам.
Мы делаем скажем генерацию оружия. А смогу я нарисовать 400 картинок разного и качественного оружия? Нет.
Или мы делаем генерацию монстров. Смогу я нарисовать 500 разных картинок монстров в высоком качестве? нет.
То же самое и про местность, погоду, явления и прочее, что может поджидать игрока в генерирующемся мире.

Художник просто не сможет это нарисовать в таком объёме качественно.

#132
19:57, 13 мар. 2012

генерация типо Диабло наиболее лучший тип генерации вещей в играх. не требует обилия графики. меняются только опции. и цвет вещи возможно.

#133
20:07, 13 мар. 2012

ИПавлов
> генерация типо Диабло наиболее лучший тип генерации вещей в играх. не требует
> обилия графики. меняются только опции. и цвет вещи возможно.
То есть у многих вариантов меча(к примеру) одна и та же картинка, я верно понял этот принцип?

#134
20:12, 13 мар. 2012

конечно.
в диабло играл?))

вещь имеет простую картинку + раскрашеные варианты
+ уникальная картинка для уникальной вещи
+ ещё наборные варианты. но отличаются только раскраской. а вещь по сути одна и таже. базовые параметры одни и теже. модификации разные опции.

вот так
http://classic.battle.net/diablo2exp/items/exceptional/uarmor.shtml
http://classic.battle.net/diablo2exp/items/exceptional/armor.shtml

Страницы: 18 9 10 11 12 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.