Свидетельствую, что пришествие сего кода обладает целебным эффектом: вызывает 5 минут смеха со слезами, расслабляет, бодрит и позитивно заряжает настроение на весь день.
PVSector
> это шедевр говнокода!
Sfighrath
> кто именно должен сделать игру про Гнума...
Навело на мысль, что этот код соотносится примерно также с программированием, как Гном с 3д-моделлингом.
Нет, это не говнокод, это.. ГНОМОКОД!
Отметился в эпичном треде.
На мой взгляд, разобраться в таком if под силу только великому мастеру.
И я отмечусь
Virtex
> Свидетельствую, что пришествие сего кода обладает целебным эффектом: вызывает 5
> минут смеха со слезами, расслабляет, бодрит и позитивно заряжает настроение на
> весь день.
полностью соглашусь
свыше 20000 строк! Сколько вложено терпения в этот один файл! Наверняка автор в момент разработки помнил имя каждого идентификатора, судя по такому длиннющему if.
Как же с отладкой-то всё было?
Такую стилистику кода я видел только в своём учебном заведении. :D
Всё на глобальных переменных, абсолютно минимальная структура
настоящий симулятор жестокости.
С таким успехом можно будет на GameDev создавать конкурсы игр с самым сложным кодом
Pyronimous
Собственно это и имел в виду, только ГНУМОКОД будет научнее :-)
На месте компилятора я бы высказал в output консоль всё, что я думаю об этом коде вместо successful build
Alprog
В методичках моего универа код еще непонятнее, хоть и поменьше .
А здесь просто p1d1, p1d2, p1d3, p1d4 - это дробинки дробовика (p1 - просто пуля, используется всегда. кстати в игре я гонял по кругу одну пулю и рассчитывал скорость, чтобы пуля успевала улететь за экран до того, как должна вылетель "новая") первого игрока, p2... - второго)) А вот повторение никак логически объяснить не могу)
Psionic
Да и сейчас мне еще хочется больше, чем можется, но я уже дошел до степени, когда отрезвляю сотоварищей, которые говорят мне: "А довай напишем ММОРПГ?"
МЫЛО
>свыше 20000 строк!
Было более 25000, но я таки перед тем как забросил начал немного рефакторить код (я такого термина тогда еще не знал) и за день убрал почти 5000 не потеряв функциональности. Тогда я представил себе масштабы ахтунга)
>Как же с отладкой-то всё было?
А никак. Я не умел пользоваться отладчиком. Просто если чето не работало, переписывал последний кусок кода пока не начинало работать так, как надо.
sberniko
Там было стока варнингов...особенно порадовало, когда при переходе с 6-й студии на 2008-ю код перестал компилиться, я тогда высрал немало кирпичей))
Оказалось просто явно вылезал за границы массивов.
> Было более 25000, но я таки перед тем как забросил начал немного рефакторить код
> (я такого термина тогда еще не знал) и за день убрал почти 5000 не потеряв
> функциональности. Тогда я представил себе масштабы ахтунга)
Жалко. Первая редакция исцеляла рак.
Alprog
>Жалко. Первая редакция исцеляла рак.
Восполню пробел. Данный кусок был написан еще в моем платформере, на нем работает практически все и в текущей версии Щей:
Я не сохраняю в таймерах время, при/после которого нужно активировать событие, а каждый раз беру время прошлого события, прибавляю период и сравниваю с текущим. Работает (ошибки раз в 100 запусков игры), и мне пока влом переписывать))
Теперь тред лечит и СПИД, и рак, и свинной и птичий грипп вместа взятые)
вот это да. Гениально)
An147
> while(sec_T >= 60)//здеся while!
а я-то думаю, чё эт такое? вообще новый код жгёт ничуть не меньше :D
Гениальный код. Отмечаюсь в легендарном треде.
Боже, храни сей код! Можно писать дипломную на тему защиты кода от декомпиляции...
Уважаю автора за то, что он этот код отладил и он рабочий.
Ну как бы это яркий пример популярных местных советов на тему архитектуры игры, мол пиши игру, в процессе архитектура сама образуется... Очевидно, что это явная ложь :)
Тема в архиве.