Jedi_Knight
странно, но дома прямой инет, без всяких файрволов и проксей.
на счет синхрона видимо надо подумать. ссылки просто по инету со слишком слабым содержанием.
на ff 13 заработало.
до этого была 10 версия.
заработало дома.
проверю на работе попозже.
Я буду настырным, и спрашу здесь. На хабаре спрашивал - не ответили.
1. Над игрой работало в общей сложности 6 человек, будем считать что специалистов в своей области. Вопрос. Сколько времени прошло с момента идеи до запуска сервера в продакшен? Сколько оценочно человекочасов потребовалось?
2. Как собираетесь монетизировать? Пока наблюдаю только рекламу вашего же хостера, и все. Планируете ли зарабатывать на этой игре? Или этот проект просто для саморекламы и ислледования возможностей используемых технологий?
xintrea
> Я буду настырным, и спрашу здесь. На хабаре спрашивал - не ответили.
> 1. Над игрой работало в общей сложности 6 человек, будем считать что
> специалистов в своей области. Вопрос. Сколько времени прошло с момента идеи до
> запуска сервера в продакшен? Сколько оценочно человекочасов потребовалось?
>
> 2. Как собираетесь монетизировать? Пока наблюдаю только рекламу вашего же
> хостера, и все. Планируете ли зарабатывать на этой игре? Или этот проект просто
> для саморекламы и ислледования возможностей используемых технологий?
Правильно, мы сейчас отсыпаемся, вот пока и не ответили :)
Но здесь я отвечу сразу:
0. Начали работать вдвоем над движком, это было 17 марта вроде. О бомбере стали думать через месяц.
1. У всех была ещё и основная работа.
2. Моя оценка сверху - 10 человеко-месяцев. Не знаю что насчет часов.
3. Проект оригинально - демка движка. Но монетизировать будем, скорее всего, через премиум-аккаунты.
Следующий шаг - VK.
Ну получается bootstraping, из ресурсов - только команда, и то только часть на полный день.
Jedi_Knight
> Да, крутая штука была!
> Ну, во-первых это всё для теста движка, игра была сделана очень быстро, а
> во-вторых я постараюсь исправить лаги и добавить динамику.
Поиграл вдруг снова - лучше стало. Все-равно как-то медленно, но уже в принципе играбельно.
Еще глюк поймал. Бежал вверх - на мне поставили бомбу (я был посередине между ячейками). И я застрял - пришлось умирать. Похоже, оно так получается не всегда.
Вот в такой ситуации нажимаешь [Влево] , затем, почти сразу - [Вниз]. По моей логике - я должен оказаться под воротами, но по логике игры я оказываюсь запертым под бомбой. Ни раз так попадался.
И еще: в хроме черная полоса сверху залезает на канву с игрой, так должно быть?
>>Вы забанены до второго пришествия
Что это?
mahrizh
> Вот в такой ситуации нажимаешь [Влево] , затем, почти сразу - [Вниз]. По моей
> логике - я должен оказаться под воротами, но по логике игры я оказываюсь
> запертым под бомбой. Ни раз так попадался.
>
> И еще: в хроме черная полоса сверху залезает на канву с игрой, так должно быть?
с контролсами пока проблема, никак не придумаю что с ними делать.
Нет, так не должно быть, но F5 вроде помогает
cherepets
> > > забанены до второго пришествия
> Что это?
Не я тебя банил, так что не знаю :)
Jedi_Knight
Можно ещё пару вопросов технического характера?
1) С какой приблизительно частотой сервер шлёт информацию клиенту?
2) Что клиент получает - полную картину мира или разницу? Если разницу, то не бывает ли у игроков рассинхрона из-за прощёлканных пакетов? Или доставка через вебсокеты гарантирована?
Доставка через TCP - гараинтирована.
WebSockets - это лишь слой поверх TCP.
Но никогда не расчитывайте даже на гарантию TCP, т.к. бывают и сложные ситуации, так что рассинхронизация редко, но возможна.
pietruszka
См. предыдущие страницы http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=161429&page=2#m16
Джеди, а мог бы ты пояснить момент. Т.е. игроки к примеру на экране у себя видят tick-5, в клиенте уже где-то хранятся tick-4, tick-3, tick-2 и tick-1, а на сервер отправляется в этот момент tick-0 ? Т.е. у игрока заведомо есть некая задержка?
pietruszka
> 1) С какой приблизительно частотой сервер шлёт информацию клиенту?
10 тиков в секунду
> 2) Что клиент получает - полную картину мира или разницу? Если разницу, то не
> бывает ли у игроков рассинхрона из-за прощёлканных пакетов?
разница, гарантирована.
Incognito
> Джеди, а мог бы ты пояснить момент. Т.е. игроки к примеру на экране у себя
> видят tick-5, в клиенте уже где-то хранятся tick-4, tick-3, tick-2 и tick-1, а
> на сервер отправляется в этот момент tick-0 ? Т.е. у игрока заведомо есть некая
> задержка?
У игрока во-первых есть задержка из-за того что не все тики еще пришли, а во-вторых задержка чтобы игра шла поплавней (как правило 0-2 тика).
Ну что, засудили вас всё-таки владельцы торговой марки "Bomberman", не прошло и три года?
Я так решил потому, что игра переименовалась в "Game Of Bombs" и, судя по творящемуся там трэшу и угару, была продана каким-то китайцам.
Прикольно.
Я когда первый раз пытался сделать MMOG (в 2012-13 году), в том числе ориентировался и на эту игру, а она оказывается тоже с геймдева)
Тема в архиве.