Войти
ПроектыФорумОцените

HTML5 Mass Multiplayer Bombermine (350 players под хабраэффектом) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
18:10, 6 июня 2012

Jedi_Knight
странно, но дома прямой инет, без всяких файрволов и проксей.

на счет синхрона видимо надо подумать. ссылки просто по инету со слишком слабым содержанием.

#61
0:02, 10 июня 2012

на ff 13 заработало.
до этого была 10 версия.
заработало дома.
проверю на работе попозже.

#62
11:36, 10 июня 2012

Я буду настырным, и спрашу здесь. На хабаре спрашивал - не ответили.

1. Над игрой работало в общей сложности 6 человек, будем считать что специалистов в своей области. Вопрос. Сколько времени прошло с момента идеи до запуска сервера в продакшен? Сколько оценочно человекочасов потребовалось?

2. Как собираетесь монетизировать? Пока наблюдаю только рекламу вашего же хостера, и все. Планируете ли зарабатывать на этой игре? Или этот проект просто для саморекламы и ислледования возможностей используемых технологий?

#63
12:05, 10 июня 2012

xintrea
> Я буду настырным, и спрашу здесь. На хабаре спрашивал - не ответили.
> 1. Над игрой работало в общей сложности 6 человек, будем считать что
> специалистов в своей области. Вопрос. Сколько времени прошло с момента идеи до
> запуска сервера в продакшен? Сколько оценочно человекочасов потребовалось?
>
> 2. Как собираетесь монетизировать? Пока наблюдаю только рекламу вашего же
> хостера, и все. Планируете ли зарабатывать на этой игре? Или этот проект просто
> для саморекламы и ислледования возможностей используемых технологий?

Правильно, мы сейчас отсыпаемся, вот пока и не ответили :)
Но здесь я отвечу сразу:
0. Начали работать вдвоем над движком, это было 17 марта вроде. О бомбере стали думать через месяц.
1. У всех была ещё и основная работа.
2. Моя оценка сверху - 10 человеко-месяцев. Не знаю что насчет часов.
3. Проект оригинально - демка движка. Но монетизировать будем, скорее всего, через премиум-аккаунты.
Следующий шаг - VK.
Ну получается bootstraping, из ресурсов - только команда, и то только часть на полный день.

#64
21:04, 10 июня 2012

Jedi_Knight
> Да, крутая штука была!
> Ну, во-первых это всё для теста движка, игра была сделана очень быстро, а
> во-вторых я постараюсь исправить лаги и добавить динамику.

Поиграл вдруг снова - лучше стало. Все-равно как-то медленно, но уже в принципе играбельно.

Еще глюк поймал. Бежал вверх - на мне поставили бомбу (я был посередине между ячейками). И я застрял - пришлось умирать. Похоже, оно так получается не всегда.

#65
19:58, 14 июня 2012
бомбермэн | HTML5 Mass Multiplayer Bombermine (350 players под хабраэффектом)

Вот в такой ситуации нажимаешь [Влево] , затем, почти сразу - [Вниз]. По моей логике - я должен оказаться под воротами, но по логике игры я оказываюсь запертым под бомбой. Ни раз так попадался.

И еще: в хроме черная полоса сверху залезает на канву с игрой, так должно быть?

#66
11:53, 16 июня 2012

>>Вы забанены до второго пришествия

Что это?

#67
0:13, 19 июня 2012

mahrizh
> Вот в такой ситуации нажимаешь [Влево] , затем, почти сразу - [Вниз]. По моей
> логике - я должен оказаться под воротами, но по логике игры я оказываюсь
> запертым под бомбой. Ни раз так попадался.
>
> И еще: в хроме черная полоса сверху залезает на канву с игрой, так должно быть?
с контролсами пока проблема, никак не придумаю что с ними делать.
Нет, так не должно быть, но F5 вроде помогает

cherepets
> > > забанены до второго пришествия
> Что это?
Не я тебя банил, так что не знаю :)

#68
14:19, 17 авг 2012

Jedi_Knight
Можно ещё пару вопросов технического характера?
1) С какой приблизительно частотой сервер шлёт информацию клиенту?
2) Что клиент получает - полную картину мира или разницу? Если разницу, то не бывает ли у игроков рассинхрона из-за прощёлканных пакетов? Или доставка через вебсокеты гарантирована?

#69
16:11, 17 авг 2012

Доставка через TCP - гараинтирована.
WebSockets - это лишь слой поверх TCP.

Но никогда не расчитывайте даже на гарантию TCP, т.к. бывают и сложные ситуации, так что рассинхронизация редко, но возможна.

#70
12:32, 6 сен 2012

pietruszka
См. предыдущие страницы http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=161429&page=2#m16

Джеди, а мог бы ты пояснить момент. Т.е. игроки к примеру на экране у себя видят tick-5, в клиенте уже где-то хранятся tick-4, tick-3, tick-2 и tick-1, а на сервер отправляется в этот момент tick-0 ? Т.е. у игрока заведомо есть некая задержка?

#71
17:33, 29 сен 2012

pietruszka
> 1) С какой приблизительно частотой сервер шлёт информацию клиенту?
10 тиков в секунду
> 2) Что клиент получает - полную картину мира или разницу? Если разницу, то не
> бывает ли у игроков рассинхрона из-за прощёлканных пакетов?
разница, гарантирована.
Incognito
> Джеди, а мог бы ты пояснить момент. Т.е. игроки к примеру на экране у себя
> видят tick-5, в клиенте уже где-то хранятся tick-4, tick-3, tick-2 и tick-1, а
> на сервер отправляется в этот момент tick-0 ? Т.е. у игрока заведомо есть некая
> задержка?
У игрока во-первых есть задержка из-за того что не все тики еще пришли, а во-вторых задержка чтобы игра шла поплавней (как правило 0-2 тика).

Прошло более 2 лет
#72
11:18, 22 мар 2015

Ну что, засудили вас всё-таки владельцы торговой марки "Bomberman", не прошло и три года?
Я так решил потому, что игра переименовалась в "Game Of Bombs" и, судя по творящемуся там трэшу и угару, была продана каким-то китайцам.

Прошло более 6 месяцев
#73
12:15, 12 окт 2015

Прикольно.
Я когда первый раз пытался сделать MMOG (в 2012-13 году), в том числе ориентировался и на эту игру, а она оказывается тоже с геймдева)

Страницы: 1 2 3 4 5
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.