Войти
ПроектыФорумУтилиты

[beta] Упаковщик атласов - Cheetah Texture Packer (auto-size ver.) (19 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 116 17 18 19 20 21 Следующая »
#270
21:48, 10 апр. 2014

igor2048
> В результате если имеется несколько наборов одинаковых текстур, но с разными
> цветами..., ну т.е. палитр, для которых надо сформировать атласы, приходится
> жать update пока места всех текстурок не совпадут.
Я понял. Да, над проблемами сортировки я толком ещё не думал, она на то и бета. Добавил ваше пожелание в трекер. https://github.com/scriptum/Cheetah-Texture-Packer/issues/9


#271
17:45, 11 апр. 2014

Заметил что после упаковки у текстур появляется рваная черная обводка. Оказалось пакер там, где у альфы абсолютная прозрачность, закрашивает всё черным:

+ Показать

Поэтому еще одна просьба, сделать опцию чтобы он так не делал :)
Ну и было бы удобно еслибы он сам ресайзил бы текстуры так, чтобы они полностью вписались в атлас указанных размеров, и еще чтобы можно было подсказывать какие текстуры можно смержить, т.к. не всегда такие текстуры полностью совпадают, к примеру после пересохранения из/в jpg.

#272
19:36, 11 апр. 2014

igor2048
> Заметил что после упаковки у текстур появляется рваная черная обводка.
> Оказалось пакер там, где у альфы абсолютная прозрачность, закрашивает всё
> черным:
А вот это баг Qt-шный похоже. Этот эффект называется сохранением цвета прозрачных пикселей. Многие библиотеки скипают цвет если пиксель имеет нулевую альфу считая что так эффективнее. Спасибо за репорт, я с этим борюсь ибо нереально мешает в OpenGL.

igor2048
> Ну и было бы удобно еслибы он сам ресайзил бы текстуры так, чтобы они полностью
> вписались в атлас указанных размеров
Не понял, как это?

igor2048
> какие текстуры можно смержить, т.к. не всегда такие текстуры полностью
> совпадают, к примеру после пересохранения из/в jpg.
Это сложно реализовать, поэтому охотно принимаю патчи:)

#273
20:49, 11 апр. 2014

RPG
> Не понял, как это?
Ну у меня есть много огромных текстур, которые умещаются целиком толко в атлас 2048x2048 и еще остается место. Мне надо уместить их в атлас 512x512 к примеру, при этом уменьшив в размере как можно меньше, чтобы качество было максимально для такого размера и они покрыли максимум площади 512х512. Для этого необходимо вручную ресазить все текстуры, подбирать коэффициент ресайза до тех пор, пока они не уместятся в атласе 512х512. Мне кажется если бы пакер позволял делать такое автоматически, это было бы удобно, когда необходимо добавить новую текстуру в атлас, размеры которого менять не хочется - чтобы пакер автоматически поджимал все и умещал новую.
RPG
> Это сложно реализовать, поэтому охотно принимаю патчи:)
Я бы с радостью, но мне мозгов не хватит :)

#274
21:01, 11 апр. 2014

igor2048
> Ну у меня есть много огромных текстур, которые умещаются целиком толко в атлас
> 2048x2048 и еще остается место. Мне надо уместить их в атлас 512x512 к примеру,
> при этом уменьшив в размере как можно меньше, чтобы качество было максимально
> для такого размера и они покрыли максимум площади 512х512.
Всё равно не понимаю в чём проблема. Если у вас много огромных текстур:
1) Не нужно их пихать в атласы - атласы только для мелочи
2) Изменить размер этих текстур можно одним махом:
mogrify -resize 512x512 *.png

#275
23:16, 11 апр. 2014

RPG
> mogrify -resize 512x512 *.png
Спасибо, не знал. Я через gimp ресайзил

#276
15:12, 12 апр. 2014

Да на здоровье:) Я вообще не представляю как разработчик, связанный с играми (не художник) может обходиться без ImageMagick.

Прошло более 1 года
#277
18:35, 10 сен. 2015

Так что там, экспорта в json не предвидится?

#278
21:41, 11 окт. 2015

RPG
> А вот это баг Qt-шный похоже. Этот эффект называется сохранением цвета
> прозрачных пикселей. Многие библиотеки скипают цвет если пиксель имеет нулевую
> альфу считая что так эффективнее. Спасибо за репорт, я с этим борюсь ибо
> нереально мешает в OpenGL.
Получилось побороть-то?

#279
17:34, 16 окт. 2015

Автор судя по всему выпилился...
В связи с чем вопрос к пользователям данной утилиты: есть какое нибудь способ генерировать атласы так, чтобы отдельные каталоги всегда помещались на одной текстуре?
То есть у меня наборы изображений разбиты по каталогам. В каждом каталоге изображения, которые должны рисоваться в одном DIP. Соответственно, они должны быть для этого в одной текстуре. Пробовал уже кучу разных утилит и все разбрасываются изображения как попало, совершенно игнорируя каталоги.
В этом упаковщике есть возможность эту проблему решить?

#280
18:21, 16 окт. 2015

У автора времени нет:)

> есть какое нибудь способ генерировать атласы так, чтобы отдельные каталоги всегда помещались на одной текстуре?

Наиболее правильным будет запускать утилиту для каждого каталога отдельно, тогда они гарантированно лягут в один атлас. У неё есть режим командной строки, думаю это можно даже автоматизировать. Единственное неудобство в том, что она может разбить один атлас на насколько картинок, если всё не влезет.

#281
18:30, 16 окт. 2015

RPG
ТО есть при запуске утилиты над атласом, в котором уже есть картинки - новые картинки добавляются не изменяя позиции добавленных ранее?

#282
19:33, 29 окт. 2015

Комрады! Научите прогу работать с tga ?

#283
19:38, 29 окт. 2015

i_am_kisly
вы сами можете это сделать

#284
14:59, 30 окт. 2015

Патчи принимаются:)

Страницы: 116 17 18 19 20 21 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты

Тема в архиве.