Войти
ПроектыФорумУтилиты

Sapphire 3D (движок моей мечты :) )

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
#0
13:05, 12 июня 2012

Да, я снова его пилю. Это будет движок моей мечты.

Я уже сбился со счета, сколько раз я начинал делать трехмерный движок:)

Для чего это мне: нравится ковырять низкий уровень. есть проект под который пишется этот движок. мну не нравятся другие движки ( я их видел много). Экспа - мну считает полезными получаемые при этом знания.

Для чего это вам: А фиг знает... потроллить?

Чего я жду от вас: надеюсь найдется светлая душа (и не одна) которая будет указывать на ошибки и кривости в коде. Плюс - предложения, пожелания, вопросы. Сссылки на полезные статейки по текущей теме разработки также приветствуются.

О движке: В моих мечтах он превзойдет UDK 4:) А на самом деле у движка есть одна важная идея - быть быстрым движком при приемлемой картинке на экране. Я также отказался от мультиплатформы - только Windows, при этом только 7 и старше. Используется DirectX 11. Причина проста - мне не интересно мультиплатформенное программирование, а тратить лишнее время на дублирование кода OGL/DX9/DX11 или Windows/Lunix/Mac совершенно нет желания. В будущем все может быть, и я оставлю места для этого, но пока нет.

Кто-то может помнит - я хотел еще делать его модульным, но у меня с этим возникли проблемы и я отказался от этой идеи. Модульность будет отображаться каталогами в одном проекте.

На данный момент я сосредоточен только на рендере. Все остальное пока что будет игнорироваться. Потом буду делать физику, звук, инструментарии и т.д.

Исходники:
Sapphire
Думаю, буду время от времени скидывать новую версию - возможно по воскресеньям, если будет что выкладывать:) Может чаще.... Если решу выкладывать чаще, заведу репозиторий, но пока так.

Лицензия
public domain. Но в определенный момент исходники будут закрыты, так что налетай народ, пока дают:)

И самое важное - Just for fun


#1
15:13, 12 июня 2012

>Используется DirectX 11. Причина проста - мне не интересно мультиплатформенное программирование, а тратить лишнее время на дублирование кода OGL/DX9/DX11 или Windows/Lunix/Mac совершенно нет желания.
Дохлый аргумент в пользу D3D.
Можно легко использовать OGL, не вижу в чем проблема.

#2
15:28, 12 июня 2012

nes
> Можно легко использовать OGL, не вижу в чем проблема.
Нелюбовь ТС

#3
15:29, 12 июня 2012

nes
> Можно легко использовать OGL, не вижу в чем проблема.
в OGL проблема:) Даже несколько:
- я его не люблю
- у мну оно вечно работает только через одно место после часовых танцев с бубном (с dx таких проблем нет)
- у мну старые драва на видюхе, а новые скачать не могу - производители ATI видеокарт такие нищие что даже не могут сделать на своем сайте нормальную скорость скачки и возможность докачивать (обрывы связи - у меня частое явление, а еще трафик органичен, так что смог бы только порциями качать, да вот нельзя)

#4
15:56, 12 июня 2012

так, первая проблема - Hieroglyph статическая либа, мой движок в виде динамической либы. Проблема в том что Hieroglyph использует статические глобальные переменные, а статические переменные не распространяются между либами, в результате все падает. Как сделать чтобы динамическая либа нормально работала со статическими переменными Hieroglyph?

#5
15:56, 12 июня 2012

Хорошо что есть цель и амбиции "переплюнуть UDK". Но меня преодолевает скептицизм, т.к. для создания нормального движка нужен большой опыт.

#6
16:04, 12 июня 2012

Boringirl
>Хорошо что есть цель и амбиции "переплюнуть UDK". Но меня преодолевает скептицизм, т.к. для создания нормального движка нужен большой опыт.
А откуда уверенность что у автора не хватает опыта?

#7
16:05, 12 июня 2012

Надеюсь хоть на этот раз что-то будет. =)

#8
17:59, 12 июня 2012

Воткну сюда своё, никому не нужное, мнение.

war_zes
Я думаю, что ты понимаешь, что ты его никогда не допишешь. Пусть даже не кросс платформа, пусть на базе уже существующего, но это не реально.
На своём печальном опыте убедился - нет смысла писать по проекту с нуля движок. Полученный опыт, фан и результат не сопоставим с затраченным временем.

Гораздо лучше если некий фреймворк образуется в процессе достижения реальных целей. Пиши прототипы игр, пусть не коммерческие, но ты получишь:

- Опыт геймдева.
- Опыт геймдизайна.
- Наработки по своему движку.
- Возможность довести проэкт до стадии профита.
- Возможность пересмотреть архитектуру движка в промежутке между реализацией двух прототипов.
- Рабочая версия движка в любой момент времени (очень важно для мотивации).
- Только реально нужный функционал, а не сомнительные фичи, которые могут в жизни ни кому не понадобиться.
- Применимость движка для реальных целей.
- Итерационная разработка со всеми её плюсами (и минусом в виде рефакторингов между итерациями).

Как бы я хотел, что бы мне всё это объяснили в своё время.

#9
18:12, 12 июня 2012

war_zes
а вот забьют авторы на иероглиф - что тогда? (такое происходило и происходит и с коммерческими разработками).
Если уж пишешь свой - пиши. Физику и звук лучше взять на стороне. А вот рендер - свой.

#10
18:46, 12 июня 2012

war_zes
> Используется DirectX 11. Причина проста - я под рендер взял Hieroglyph

fixed

#11
19:02, 12 июня 2012

Слушай, а  код то твой где? Там только Hieroglyph.

#12
19:04, 12 июня 2012

ASD
> > Используется DirectX 11. Причина проста - первый месяц можно пи*дить код из самлов, а потом по-тихоньку забить.
> fixed
fixed indeed

#13
19:16, 12 июня 2012

war_zes
> нравится ковырять низкий уровень
war_zes
> Писать полностью с нуля не имея опыта - это самоубийство, поэтому я под рендер
> взял Hieroglyph
war_zes
> На данный момент я сосредоточен только на рендере

Подписался на каменты.

#14
19:31, 12 июня 2012

PlayerDark
> Слушай, а код то твой где? Там только Hieroglyph.

известно где:

war_zes
> в определенный момент исходники будут закрыты, так что налетай народ, пока
> дают:)

:D

war_zes
> под рендер взял Ogre. На данный момент я сосредоточен только на рендере

lol-fixed


war_zes
> Я уже сбился со счета, сколько раз я начинал делать трехмерный движок:)


а я все жду ту "рпг за неделю" ...

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты

Тема в архиве.