VIP_Artemka
> Отличный получится движок бро:)
я так и знал что не так поймут:). Я говорю не про то - как вывести модель на экран, а про алгоритмы - как лучше хранить сотни моделей (опять же не трогая низкий уровень а именно как объекты). Как лучше нынче модели хранить на жестком диске (по плану я хочу сделать разделение на меш хранящий данные о вершинах и файл материала, но может сейчас по другому как-то делают) и т.д.
Кстати - если что движок сейчас затачивается под два конкретных проекта (то есть есть определенная цель и понимание того - что в движке мне нужно а что нет). Первый проект - это пошаговый варгейм, второй - квест-хорор от первого лица
war_zes
> по плану я хочу сделать разделение на меш хранящий данные о вершинах и файл
> материала, но может сейчас по другому как-то делают
Хороший план, долго ты до него шёл.
war_zes
> если что движок сейчас затачивается
рановато затачивать когда ещё ничего нет
up :) есть новости?
ASD
сессию добиваю со следующей недели продолжу... ну если с работой не будет напряга (завтра еду устраиваться так что кто знает будет время или нет:) )
Главное в движке удобные утилиты организовать. Мат-либа, работа с файловой системой, потоками и т.д. Когда это будет, можно считать, будет уже намечена архитектура движка. От того, какими будут эти функции/классы, зависит всё остальное видение. Потому что этот основной функционал - это своего рода стволовые клетки движка :)
Кстати, я щас тоже свой новый движок делаю. У меня есть конкретное видение, каким я хочу его видеть. Задача - сделать лучше моего старого движка :)
SNVampyre
> Мат-либа, работа с файловой системой, потоками и т.д.
это уже есть в Hieroglyph, сейчас как раз и нужно делать более высокий уровень - снеменеджеры, терейн, меши, материалы и т.д.
SNVampyre
> От того, какими будут эти функции/классы, зависит всё остальное видение.
Нет. Стволовые клетки, как ты выразился, не определяют архитектуру. Мат-либа, работа с файловой системой, потоками и т.д. это фундамент, на его основе можно лепить любую архитектуру. Архитектуру определяют взаимосвязи сущностей более высокого уровня
StiX
> Архитектуру определяют взаимосвязи сущностей более высокого уровня
Взаимосвязи сущностей в любой момент можно поменять, а архитектуру - нет. И фундамент ты тоже не поменяешь. Причём многие архитектурные решения зависят от этого фундамента.
Например, если ты изначально не предусматривал многопоточность или работу с архивами, то прицепить это можешь только сбоку через сраку. Это и есть архитектурная проблема - проблема, которую ты заложил ещё на этапе заливки фундамента.
Другой пример - используются ли синглетоны и глобальные переменные в твоих утилитах, и в каких объёмах. Это может радикально изменить всё дальнейшее проектирование.
SNVampyre
> Например, если ты изначально не предусматривал многопоточность или работу с
> архивами, то прицепить это можешь только сбоку через сраку.
Отсутствие многопоточности - это архитектурный косяк, то, в какие классы ты завернул потоки\мьютексы и т.д. имеет минимальное влияние на архитектуру. Если отсутствие работы с архивами на ранних стадиях вызовет проблему при добавлении этой фичи в будущем - то это говноархитектура.
SNVampyre
> Это может радикально изменить всё дальнейшее проектирование.
однозначно! Ты слишком преувеличиваешь ;)
Вот тебе пример из геймдева - изначально ты не написал рендер для Д3Д, если втулить его черех 2 года у тебя вызывает громаднейшие проблемы, то твой проект можешь выбросить
StiX
> Отсутствие многопоточности - это архитектурный косяк, то, в какие классы ты
> завернул потоки\мьютексы и т.д. имеет минимальное влияние на архитектуру.
Ну так о том и речь. Если ты потоки изначально не предусматривал, то архитектура уже явно будет без потоков, либо придётся всё полностью переписывать.
Если у тебя где-то в проекте используются чтения с диска вместо централизованного чтения из какой-то файловой системы движка, то потом её будешь долго внедрять, придётся всё переделать. А если ты её предусмотрел изначально, то уже архитектура будет это учитывать.
> однозначно! Ты слишком преувеличиваешь ;)
Совсем нет. Использование, к примеру, синглетонов, однозначно радикально изменит подход к проектированию. Примеров много.
> Вот тебе пример из геймдева - изначально ты не написал рендер для Д3Д, если
> втулить его черех 2 года у тебя вызывает громаднейшие проблемы, то твой проект можешь выбросить
Если D3D изначально не предусматривался, и в качестве корневых используются фичи, которые им не поддерживаются, то это не значит что проект плох. Это значит что D3D не предусматривался. Ты ещё скажи, что если рендер D3D11 не могут реализовать так, чтобы он работал на D3D9, то можно выкидывать проект :)
slava_mib
> у нас половина игровых контор, вроде как, либо сейчас финансируется, либо
> раньше финансировалось из нефтяных денег.
На этих словах мне стало неподдельно интересно.
так, на этой недели нифига не делаю - добиваю сессию и смотрю аниме:) (у меня эта болезнь периодически выскакивает и в это время вообще ничего не делается). План на следующую неделю все тот же - вывод текстурированного меша на экран... поддержка obj файлов, плюсом если получится - система материалов
Для себя оставлю эту ссылку - http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=163668
(мигрирую на 12 оперу, закладки уже перенес, поэтому придется тут оставить чтобы не забыть)
war_zes
Не хотелось бы разбивать твои розовые очки,но... всем наплевать на это. Не надо превращать форум в креведочный твиттер
StiX
> Не хотелось бы разбивать твои розовые очки,но... всем наплевать на это
ну как бы это сказать - мне тоже наплевать на всех по данному вопросу:) И уж как-нибудь за 4 года активности здесь я уже давно знаю что ожидать от этого форума:)
Я написал что буду скидывать релизы по воскресеньям, я знаю что до этого воскресенья ничего не сделаю, вот и отписался сразу.
StiX
> Не надо превращать форум в креведочный твиттер
я давно воспринимаю этот форум как просто место пообщаться на всякие темы, серьезных разработчиков здесь мало и они шифруются, проЭкты уже давно не удивляют и однообразны почти под шаблон, холивары тоже надоели - они еще более предсказуемы и за 4 года я увидел их все, немного скучно, вот и разбавляю свою скукоту вбросами (но не создавать же тему "С++ уг, я знаю правильный язык", так как скучно и реакция известна вплоть до конкретных форумчан и их аргументах)
И вообще - тема в проЭктах, которые во флейме - кому что не нравится, можете легко пропускать, читать никто не заставляет:)
Тема в архиве.