ПроектыФорумОцените

5734L3R (15 стр)

Страницы: 114 15 16 1719 Следующая »
#210
12:51, 6 апр 2017

E-Cone
> гемор будет, когда отражение лазеров добавите
Спасибо за идею, об отражениях мы пока не думали.

skypo
> больше на жидкость похоже
Зато читаемость хорошая, в отличии от твоего примера.

#211
15:30, 6 апр 2017

Неужели я дожил до полноценной разработки стилера?

#212
16:23, 10 апр 2017

Ducat
Официально подтверждаю, разработка будет продолжаться до самого релиза игры.

#213
20:07, 6 июня 2017

Разработка Стилера идет полным ходом, поэтому назрела необходимость периодически делать отчеты о проделанной работе. Это в первую очередь необходимо нам самим, чтобы проанализировав возможные недоработки и упущения, направить траекторию разработки в более продуктивное русло.
В данном отчете я расскажу о том, чем приходилось заниматься мне. Отчет программиста будет немного позже.

Прежде чем что-то делать, нужно было продумать общий концепт комплекса уровней для демки. Он состоял из следующих частей:

1. Геймплейный концепт

Мне не особо нравился старый концепт, в котором к тому же не было никакого ядра, центральной идеи. Я много писал об атмосфере, об исследованиях, но все же все эти идеи были довольно размытыми. Однако, по мере работы над сеттингом, мне наконец пришла идея, которую можно было использовать в качестве такого ядра. После этого все встало на свои места. Осталось составить на основе этого ТЗ для программиста, чтобы он собрал на этой основе игровой прототип.

Статус: с концептом и ТЗ я закончил где-то в районе февраля.

2. Локальный сеттинг

Нужно было придумать, что именно происходит в той части мира роботов, которая будет в демке. По мере того как я размышлял на эту тему, мне пришла идея конфликта, расколовшая некогда единую Систему на два глобальных лагеря (возможно будут еще мелкие группировки, существующие сами по себе). Именно эта идея и стала решающей в моих размышлениях на тему геймплея.
В демке глобальный конфликт будет представлен двумя враждующими фракциями. Их территории находятся по соседству и на смежных локациях периодически ведутся бои, для того чтобы расширить или отстоять контролируемую фракцией область. Но это не просто две агрессивные банды, каждая из них все еще часть Системы и поэтому имеет определенную задачу, не являющуюся военной. К примеру красные занимаются сборкой, прошивкой и настройкой систем роботов класса "Жрец".

Статус: все, что нужно для реализации в демке готово. Периодически я дополняю или меняю некоторые моменты, если у меня появляются идеи на этот счет. А также некоторые изменения вносятся по мере работы с прототипом.

3. Структура комплекса

В демке действие будет происходить в основном на территории, контролируемой Красной Фракцией и нескольких смежных с ней локаций. В данном случае мне нужно было придумать какие именно локации будут входить в этот комплекс, исходя из сеттинга и сюжета. С этой частью я закончил еще в марте.
А также нужно было продумать все с точки зрения игровой механики и увязать эти два аспекта в нечто единое. В данном направлении работа до сих пор продолжается, так как прототип не обладает всеми необходимыми фичами и поэтому некоторые вещи до сих пор остаются на умозрительном уровне.

Статус: все, что нужно для реализации в демке готово. Периодически я дополняю или меняю некоторые моменты, по мере добавления необходимых фич в прототип игры.

После того, как я закончил с концептом, пришло время браться за его реализацию. Я работал в двух направлениях.

1. Паззлы

Все паззлы будут в первую очередь основаны на взаимодействии роботов двух фракций. Остальные объекты будут лишь дополнять игровые ситуации. Также в паззлах задействована физика, поэтому в отличии от предыдущего проекта, я не всегда могу предугадать как в данном случае поведет себя игрок.

Статус: в процессе. Часть необходимых фич добавлены в прототип, поэтому я уже приступил к работе над паззлами. Однако на данном этапе гораздо больше внимания приходится уделять тестингу, но как только прототип будет закончен, процесс пойдет намного активнее.

2. Графика

Игровой тайлсет - готов
Графика и анимации геймплейных объектов - готовы
Графика и анимации сюжетных объектов - в процессе
Графика для сюжетных локаций - частично готова
Графика для роботов - готовы все необходимые анимации для Жука и Гварда, остальные в процессе
Настройка и тест всех анимаций - в основном готово

#214
21:57, 6 июня 2017

Звучит так, как будто игра вот-вот сойдет со стапелей - всё почти готово

#215
9:41, 7 июня 2017

skypo
> всё почти готово
Далеко не всё. Если вкратце:

1. Готов необходимый минимум по графону для работы с прототипом.
2. Продуманы разные мелочи по концептуальной части - сюжет, сеттинг, структура глобальной карты.
3. В данный момент занимаюсь тестом прототипа, т.к. фичи только-только впилили и далеко не все.
4. Приступил к работе над пазллами.

"Необходимый минимум" хоть и готов, но скорее всего после того как закончу с уровнями, вновь займусь графоном. Хочу сделать несколько сюжетных локаций для создания атмосферы.


>Звучит так, как будто игра вот-вот сойдет со стапелей
Речь в посте не об игре, а о демке.

#216
20:03, 6 июля 2017

> В данный момент занимаюсь тестом прототипа
Тест прототипа привел к тому, что AI в итоге пришлось переписывать почти полностью, слишком много проблем выявилось. Поэтому я вернулся к картиночкам:

Изображение
#217
22:31, 6 июля 2017

Winged Doom
А в чем проблема? Разве у мобов не примитивный ИИ типа увидел-стреляй и броди-туда-и-обратно?

#218
9:43, 7 июля 2017

skypo
>Разве у мобов не примитивный ИИ типа увидел-стреляй и броди-туда-и-обратно?
Да, кроме стилера есть еще мобы из враждебной фракции, есть лазеры, которые действуют на мобов одной фракции, но безвредны для другой, которые  мобы к тому же будут сами отключать при необходимости. И еще куча разных нюансов. Сейчас это выглядит как-то так примерно:

Изображение
#219
9:47, 7 июля 2017

Winged Doom
>Сейчас это выглядит как-то так примерно
это не выглядит страшно, несколько цепочек действий и условий, мне как программисту не видно тут БОЛЬШОЙ работы, уверены что затык в этом?

#220
10:19, 7 июля 2017

Похоже дело в недопонимании задачи программистом. Расставил не те классы, плохо прописал родителей и все в таком духе. В результате может и работал, но не тот результат.
Советую отказаться от подобных схем в пользу схем такого вида:
Изображение
с ветвлениями типа да-нет и реакцией на них. И да, вход в схему должен быть один (корень дерева). Например: "поиск врага в поле зрения".

#221
10:50, 7 июля 2017

Татарин
> уверены что затык в этом?
Я ни в чем не уверен, так как этим занимаюсь не я и к тому же мало, что в этом понимаю. Программист ссылается на то, что до этого над AI не работал и первый раз пошел не тем путем, поэтому и пришлось все переписывать.

skypo
Ну собственно с переписыванием AI программист уже закончил, я сегодня как раз тестил, в целом все работает так как надо.

#222
11:11, 7 июля 2017

Winged Doom
Быстро исправленное не считается сломанным) а вообще такое бывает часто, выберешь не тот путь и дорога станет длиннее, поэтому опыт так ценен, пожелаем программисту ошибаться реже)

#223
12:11, 7 июля 2017

Winged Doom
>
> Я ни в чем не уверен, так как этим занимаюсь не я и к тому же мало, что в этом
> понимаю. Программист ссылается на то, что до этого над AI не работал и первый
> раз пошел не тем путем, поэтому и пришлось все переписывать.

Это нормально. Я в своей текущей игре ИИ переделывал 4 раза и он все-равно далек от совершенства. Начал с FSM, потом своя система приоритетов, взятая из незаконченного Tower Defense (там работала нормально, тут не подошла), потом Behavior Tree + визуальный редактор, а потом оказалось что в редакторе система получается слишком сложной, и вынес часть логики снова в код. Плюс редактор получился неудобным :(.

#224
16:55, 18 июля 2017

Татарин, jaguard
Тест показал, что AI работает как надо. По крайней мере для текущих задач пойдет. Правда пока что я так и не вернулся к работе с ним, что-то увлекся пикселями, продолжаю рисовать новые кусочки мира роботов:

Изображение
Страницы: 114 15 16 1719 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.