Войти
ПроектыФорумУтилиты

DesignerGraphics 3D Engine Движок API

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
15:11, 20 июня 2012

Для чего создан этот движок. Вообще, сложно назвать это движком. Это скорее API, некоторая
надстройка над  OpenGL 2.1,  которая облегчает труд написания трехмерных приложений. С
помощью этого API, я призываю программистов строить свои движки. DG3D это в первую очередь
графическая составляющая, но без особых трудов можно писать дополнения.  API предоставляет
функции для работы с моделями напрямую, например для разработки собственного формата, или
для прикрепления физического движка. API очень сильно упрощен, в нем даже содержится
менеджер сцены управляемый ядром, менеджер ресурсов и анимационных сеток. Вам всего лишь
необходимо написать каркас для всего этого, который будет покрывать функционал API.
Предоставляется в виде dll и заголовочного файла под c++.
Сайт разработчика http://malcdevelop.ru
Минусы: пока что нет демок и дефолтного каркаса под c++
Есть туториал.
http://www.youtube.com/watch?v=_5GUE0yL4cc&feature=youtu.be
Изображение


#1
15:22, 20 июня 2012

Скажите честно, Вам самому нравится картинка, которую Вы прикрепили? Вам не кажется что на ней нет ни теней, ни освещения, вообще ничего. Даже 10, да что там, 15 лет назад картинка в реальной игре была лучше. Из чего вытекает или то, что оно настолько сыро, что использовать это попросту нельзя, либо что Вы очень сильно поторопились и не можете показать\предложить потенциальным пользователям ни одной изюминки, из-за которой кому-либо бы захотелось использовать Ваш движок.
Вот лично я из Вашего поста не понял что должно меня мотивировать его использовать. Был бы очень признателен, если бы Вы растолковали преимущества Вашего АПИ, что именно оно упрощает, какие есть вкусности... Чуть больше скриншотов, рабочий ЕХЕ, может?

#2
15:29, 20 июня 2012

Вам DirectX или OpenGL голый тоже не покажут ни теней ни света... В этом движке я очень сильно упростил работу с OpenGL. Это API для того чтобы программист писал движок сам себе под конкретную задачу, быстрее, чем он писал бы его на чистом API. +заточка под openGL 2.1 для казуальшиков

#3
16:55, 20 июня 2012

А в чем именно будет быстрота, если всё равно всё нужно писать самому?

#4
21:58, 20 июня 2012

Вся логика работы с шейдерами и т.п. скрыта в ядре. Программисту остается лишь написать шейдеры, и оболочку под API. Инициализация одной строчкой, загрузка объекта одной строчкой, обработка шейдера с параметрами, несколько строчек, вместо тонн кода. Никаких работ с матрицами... и т.п.

#5
23:09, 20 июня 2012

а можно увидеть простенький код инициализации вашего движка, загрузка объекта и т.д. В общем простенький примерчик?

#6
2:30, 21 июня 2012

Как я понимаю тут обёртки для работы с шейдерами, буферами, матрицами и текстурами? А простенькие импортеры моделек есть? MRT и deferred техники поддерживаются?
ЗЫ: на скрине 71 фпс красуется... Что-то не слабо нагружает =)

#7
5:27, 21 июня 2012

Darthman
> А в чем именно будет быстрота, если всё равно всё нужно писать самому?
Hieroglyph3 - все писать самому, и тем не менее профит имеется.

движки всякие нужны, преимущество низкоуровневых - они не имеют ограничений и что хочешь то и делаешь, тогда как высокоуровневые совершенно не приспособлены для задач которые авторы не предусмотрели.

Автор, почему все умерло - сайт не открывается, скрин не показывается, ютуб говорит что произошла ошибка при показе

#8
8:26, 21 июня 2012

Сайт и ютуб работает - экспортер моделей из макса есть, туториал есть, ограничение движка - openGL 2.1, деферреда нет.. т.к. это апи и шейдеры программист пишет ручками, есть встроеный без освещения..
вот простой код инициализации загрузки шейдера извне:

void main()
{
  init(800,600,0);
  SHADER shader = loadShader("shader");
  shaderSetAttribPositionName(shader, "position");
  shaderSetAttribTexcoordName(shader, "texcoord");
  shaderSetLocationModelMatrixName(shader, "model");
  shaderSetLocationViewProjMatrixName(shader, "viewproj");
  shaderSetLocationTextureName(shader, "texture");

  CAMERA cam = getCamera();
  NODE plane = createPlane();
  nodeSetShader(plane, shader);
  entityTranslate(cam,0,0,-3);
  TEXTURE tex1 = loadTexture("tex_d.jpg");
  nodeSetTexture(plane, tex1, 0);
  while(loop())
  {
    cls();
    if(isKeyDown(K_ESCAPE)) break;
    draw();
  }
}

#9
9:52, 21 июня 2012

Кому интересно - пользуйтесь ищите баги, выдвигайте предложения. форум проекта http://forum.malcdevelop.ru
Потом я на этом АПИ собираюсь простенький демо движок написать. А после этого плагины физики, звука и в конце концов коммерческий проект.

#10
10:06, 21 июня 2012

pozitiffcat
> Сайт и ютуб работает - экспортер моделей из макса есть, туториал есть,
> ограничение движка - openGL 2.1, деферреда нет.. т.к. это апи и шейдеры
> программист пишет ручками, есть встроеный без освещения..
фиг знает, попытался зайти с турбо режима оперы, тоже самое:

Hostname lookup for "malcdevelop.ru" failed
#11
10:16, 21 июня 2012

Выкинь оперу, зайди другим браузером, или выключи турбо.

#12
12:07, 21 июня 2012

хм... форум не открывает(по крайней мере у меня), описание API на сайте я не нашел, как и ссылки на скачивание движка.

#13
12:44, 21 июня 2012

http://malcdevelop.ru/DG3D
форум открывает

ВОТ прямые ссылки на скачивание и на туториал
http://malcdevelop.ru/uploads/dg3d/dg3d204.zip
http://malcdevelop.ru/uploads/dg3d/book.pdf

Описание апи в book.pdf в конце

P.S. Даже с глючным Internet Explorer 8 мой сайт спокойно открывается...

#14
13:21, 21 июня 2012

Обёртки вроде нормальные. Про Deferred имелось в виду MRT (рендер в несколько текстур с одного буфера). ФПС смущает...

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумУтилиты

Тема в архиве.