Войти
ПроектыФорумОцените

Open Source MMOZPG «Сказка» (15 стр)

Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
#210
16:42, 2 сен. 2018

Мы рады сообщить, что в КРИЛ 2018 — конкурсе русскоязычной интерактивной литературы — появились призы для игр, созданных по мотивам «Сказки».

Разработчики трёх лучших игр по мотивам «Сказки» получат 21 000, 14 000 и 7 000 руб. РФ за первое, второе и третье места соответственно.

Лучшие игры будут определены по общему рейтингу в номинации лучшая русскоязычная игра, среди игр, соответствующих нашим дополнительным требованиям.

Приглашаем сказочниц и сказочников принять участие в конкурсе в качестве игроков, помощников участников или даже разработчиков собыственных игр!

Мы думаем, будет весело!

Полезные ссылки:

- Правила номинации.
- Регистрация конкурсных игр.
- Поиск единомышленников для разработки игр.
- Консультации по сюжету и лору конкурсных игр.

#211
22:07, 10 ноя. 2018

Игра обновилась до версии 0.3.28 (игра).

Это промежуточное обновление, призванное подготовить функциональность гильдий для поддержки грядущего гильдейского контента. Бойцы гильдий могут заметить переработку интерфейса, появление званий и гильдейской летописи — истории всех событий, связанных с гильдией. «Нейтральные» Хранители могут оценить улучшенный поиск гильдий.

На странице героя появилась вкладка с рассказом о его жизни. При создании героя в неё помещается его предыстория. Хранитель может отредактировать историю своего героя в любой момент. Также некоторые изменения претерпела страница Хранителя.

Кстати, мы наконец сделали интерфейс создания героя для новых игроков. Как вы помните, до этого герои создавались совершенно случайными. Приглашаем поиграть с поиском своего героя (вам надо разлогиниться, чтобы перейти на эту страницу): https://the-tale.org/accounts/registration/create-hero

В лингвистике появились типы фраз, за добавление которых даётся повышенная награда. Их перечень можно найти на её главной странице.

Прочие изменения.

Карты судьбы:

- Уточнено описание карты «Случай» и аналогичных. Эти карты теперь влияют и на проекты.
- Уточнено описание карты «Другие заботы». Явно указано, что отменяется вся цепочка заданий.
- Уточнено описание карты «Белая полоса» и аналогичных ей. Явно указано, что при использовании продаваемой карты могут получаться карты, доступные только подписчикам.
- Не завершивший регистрацию игрок больше не может создать гильдию картой «Братство».
- В интерфейсе объединения карт больше нельзя потерять карту.

Книга судеб:

- Уточнены требования к записям и текстам в них.
- Унифицировано отображение времени окончания голосования по записям.

Игра:

- Удалён тип монстров «химера» (не было ни одного такого монстра).
- Улучшено отображение количества помогающих и мешающих Мастерам (и городам) героев.
- Максимальная целостность артефактов теперь может уменьшаться до 1. Скорость износа артефактов увеличена.
- Улучшено отображение информации о завершённых, но ещё не обработанных проектах.

Рынок:

- Выбор Хранителя, чей лот будет куплен, стал более справедливым. Правила по которым выбирается лот смотрите на странице рынка.

Фольклор:

- Связанные с произведением игровые сущности снова отображаются ссылками.

Лингвистика:

- При замене фразы на её копию больше не перетирается автор оригинальной записи.

Летопись:

- Летопись теперь корректно отображает записи, касающиеся нескольких мастеров из одного города

Главная страница:

- Исправлено отображение количества влияния во вкладке статистики.
- Блок форума разбит на несколько: основной форум, раздел вашей гильдии, форумные ролевые игры и просто форумные игры.

#212
10:47, 8 мая 2019

Игра обновилась до версии 0.3.29 (игра).

Главной темой этого обновления стала переработка дорожной сети Пандоры и взаимодействия героев с ней. Дороги стало можно изменять (и даже удалять), а герои научились искать оптимальный (с их точки зрения) путь между ключевыми точками задания.

Подробнее про правила поиска пути можно узнать в путеводителе: https://the-tale.org/guide/movement

Во время обновления герои были перемещены в наиболее безопасные города своей расы, их задания сброшены.

Из-за сильных изменений баланса и поведения героев ожидается просадка экономики городов. Через какое-то время она должна восстановиться. Мы следим за ситуацией в игре и будем корректировать баланс по мере необходимости.

Отдельно хотим выделить следующие нюансы:

- У каждой клетки карты появился собственный набор параметров: транспорт и безопасность.
- На эти параметры влияют свойства клетки, объекты (дорога, здание) и город, к которому она относится.
- Безопасность и транспорт города теперь влияют не параметры клеток его территории, а не на движение героя.
- Из-за особенностей оценки пути героями и влияния предпочтений путь героя может заметно отклоняться от прямой между начальной и конечной клетками.
- Исчезла разница в поведении героев при движении по дорогам и «около города», все транспортные модификаторы и эффекты теперь работают одинаково при любом движении. Например, при движении не по дорогам теперь работают телепорты.

Изменения дорог привели к сильным изменениям в экономике городов.

- У зданий убран параметр «целостность».
- У каждой клетки появился параметр «сила магических потоков», определяющий стоимость поддержки дорог, зданий и городов на ней.
- Города начали тратить производство на поддержку зданий, дорог и самих городов. Траты зависят от силы магических потоков на соответствующих клетках.
- У городов убран параметр «дары Хранителей».
- Город размера 1 автоматически вводит пошлину, если его производство падает ниже нуля и на складах нет товаров.
- Изменены величины влияния Мастеров на транспорт и свободу города.
- Для обмена ресурсами между городами теперь не нужна дорога. Вместо этого, город, указанный вторым в обмене, будет тратить производство на поддержку караванов, пропорционально длине минимального пути между городами (по клеткам, 2 производства за каждую).
- У городов появился параметр «торговля», зависящий от общего количества потраченных и полученных героями денег в городе за последнее время.
- Производство города теперь одинаково зависит от экономики, торговли и его владений.

Изменились Карты Судьбы:

- Подписчики получили возможность переключать режим получения карт. Можно получать только обычные карты (те, что доступны всем игрокам), либо получать все карты (включая доступные только подписчикам).
- Карты на ремонт зданий заменены на соответствующие им по редкости карты «странные деньки», «происшествие», «судьбоносный день». Находящиеся на рынке карты были сняты с продажи. Выданные карты можно получить на страницы игры.
- Карты «неразменная монета», «волшебный горшочек», «скатерть самобранка», «несметные богатства», «рог изобилия» вместо выдачи городу даров Хранителя теперь увеличивают производство города на указанный в описании срок.
- Карты на получение золота «горсть монет», «увесистый кошель», «сундучок на счастье», «клад», «фарт» теперь будут выпадать только подписчикам.
- Исправлена ошибка, приводящая к получению двух карт (и увеличивающая в 2 раза время ожидания следующей карты).

Прочие изменения.

Арена:

- Все операции с ареной теперь можно выполнять на странице игры. Отдельная страница с вызовами удалена.
- При отправке героя на арену или принятии вызова больше не списывается энергия и не изменяются черты героя.
- Убрано ограничение уровня при принятие чужого вызова (ограничения на попадание боя в рейтинги остались).

Гильдии:

- Игроки теперь могут отключить получение приглашений в гильдии (на странице редактирования профиля).
- Гильдии теперь могут отключить получение запросов на вступление новых членов.
- При редактировании базовых параметров гильдии (названия, аббревиатуры, описания) в её летопись будет добавляться соответствующее сообщение.

Игра:

- Появился новый город — Родрог. Ищите его на севере карты.
- При смене экипировки героя, информация об этом теперь сразу появляется на его странице (в том числе, в диалогах выбора предпочтений).
- Больше нельзя создать запись в Книгу Судеб о переезде Мастера в город, в котором он уже живёт.
- Способность монстров «заряд» теперь уничтожает только хлам.
- Влияние от неподписчиков больше не будет передаваться из фронтира в ядро по социальным связям Мастеров.

Интерфейс:

- Исправлено отображение количества доступных для изучения способностей, в некоторых случаях оно показывалось неверно.
- Добавлена кнопка сброса описания героя (игра автоматически создаёт описание, подходящее текущим параметрам героя).
- Исправлена редкая ошибка, приводящая к потери карт при выставлении их на рынок. Карты возвращены игрокам.
- На форуме начали выделяться сообщения игроков-модераторов (сейчас это только Грустный Ворон).

#213
(Правка: 11:29) 11:29, 6 июня 2019

Tiendil, а ты когда новую работу ищешь (работаешь, как понимаю, программистом), об этом своем проекте рассказываешь? Положительно на него смотрят, или наоборот, опасаются брать программиста со своим большим проектом?

#214
11:52, 6 июня 2019

Walk
Да, я программист по основной специализации.

Работу после создания Сказки искал только раз в 2015 году и тогда не сильно ходил по собеседованиям - быстро нашёл что мне надо (плюс, в основном знакомые звали). Поэтому могу ответить только с такой позиции (ну и из общения с коллегами).

- Точно не опасаются. Я бы даже скзаал, что нанимателей, которые опасаются этого, надо обходить за километр - они стрёмные.
- Продуктовики воспринимают хорошо, в бОльший плюс идёт даже сопутствующий опыт, чем непосредственно код и архитектура.
- Аутсорсники личный проект воспринимают как небольшой плюс. Нюанс в том, что аутсорс аутсорсу рознь. Если тебя собеседует "бодишоп", то будет небольшой плюс, если сам заказчик, то будет примерно как у продуктовиков.

Поскольку у нас (не знаю на счёт всей индустрии, но в моём окружении точно) в основном работу ищут по знакомствам, то подобный проект выглядит очень удобным для твоих знакомых, чтобы аргументировать "начальству" приглашение тебя в команду.

Если сравнивать с чем-то другим, то (сугубо на глазок) мои статьи на хабре имеют схожий вес с проектом.

Если сравнивать по коду, то ценность для нанимателя скорее имеет не проект в целом, а экспериментальные его части (вроде генератора квестов).

P.S. Из забавного. К нам в текущую контору как-то пришёл человек, который меня знал как разработчика Сказки и работа со мной для него была плюсом. Было очень приятно :-D

#215
(Правка: 12:05) 12:04, 6 июня 2019

Tiendil
> как-то пришёл человек, который меня знал как разработчика Сказки и работа со
> мной для него была плюсом
Береги код, Сеня..
(или он уже опенсорсный?)

#216
12:06, 6 июня 2019

redmassacre
> или он уже опенсорсный?
Код чего? Сказка уже давно под BSD лицензией.

#217
12:15, 6 июня 2019

Tiendil
так давно, что некоторые уже успели и позабыть 8)

Кстати, это дало какой-то эффект в развитии?

#218
(Правка: 13:16) 13:15, 6 июня 2019

redmassacre
> Кстати, это дало какой-то эффект в развитии?
Небольшой и не тот, который ожидал.

Ситуация примерно такая:

- Есть довольно много начинающих разработчиков, которые хотят, но не могут влиться в проект из-за большого порога входа.
- Ни один действительно опытный разработчик так и не присоединился, видимо своих идей хватает.
- Игроки сделали несколько очень рутинных задач, за которые я боялся браться (например, довели до ума генератор имён).
- Игрокам нравится делать сопутствующие проекты: ботов, собирать статистику, визуализировать карту, делать расширения для браузера и так далее. Это объединяет игроков и вообще движуху создаёт.
- Игроки следят за коммитами и задачами на гитхабе, высказывают своё мнение, даже полезное бывает :-)
- Игроки читают код, самостоятельно разбираются с балансом.

Потенциал в открытии исходников я вижу, но это сложное и долгое дело. То есть просто открыть их недостаточно, необходимо создать и поддерживать определённую инфраструктуру и даже архитектуру (см. далее).

На текущий момент я думаю как вывернуться и разделить игру (и репозиторий) на две части: клиент на JavaScript (или ещё на чём-нибудь) и бэкенд. Есть подозрение, что разрабатывать клиент (который бы работал прямо с игровым сервером из линуксов и винды) для новичнов будет намного проще, а значит они смогут подтянуться в разработку. 

#219
13:38, 6 июня 2019

Tiendil, спасибо за развернутый ответ.

Интересно, конечно...

Я когда интернет-маркетологом работал, имел домашний проект с посещаемостью ~10 000 человек в сутки, ну и добавил его в портфолио. Так мне на каждом третьем собеседовании «А как вы будете совмещать работу и свой личный сайт?», «А если ваш сайт начнет приносить большие деньги, вы останетесь работать?» и тому подобные.

В общем, никакого положительного эффекта не заметил - удалил его из своего портфолио и избавился от глупых вопросов.

На другой работе, уже программистом, в команде, наблюдал другую ситуацию - один из программистов рассказывал всем, что ведет свой блог по кодингу, ну так над ним шутили в офисе, типа "Серега, хватит свой блог пилить, давай уже таску в жире делай" (не зависимо от того, чем Серега был занят).

В общем, я из всего этого сделал выводы, что лучше не рассказывать ни о каких своих проектах в рабочей среде.

Может быть, просто не везло...

#220
13:49, 6 июня 2019

Думаю это сильно зависит от культуры в компании и в команде. Поэтому и написал, что таких надо за километр обходить.

С другой стороны, у программистов есть определённая культура троллинга, и если она развита, то со стороны может казаться руганью. У меня так общение с некоторыми друзьями строится: мы можем мило (для нас) подкалывать друг друга, а со стороны это выглядит лютыми наездами друг на друга )

#221
14:09, 6 июня 2019

Tiendil
> - Игроки сделали несколько очень рутинных задач, за которые я боялся браться
> (например, довели до ума генератор имён).
> - Игрокам нравится делать сопутствующие проекты: ботов, собирать статистику,
> визуализировать карту, делать расширения для браузера и так далее. Это
> объединяет игроков и вообще движуху создаёт.
> - Игроки следят за коммитами и задачами на гитхабе, высказывают своё мнение,
> даже полезное бывает :-)
> - Игроки читают код, самостоятельно разбираются с балансом.

Интересно, по сути это UGC -user generated code 8)

А как проходят коммит-приемка-откат? Централизованно Главным 8) ?

#222
14:16, 6 июня 2019

>Интересно, по сути это UGC -user generated code 8)
Для себя я представляю это как самозарождение проектов-спутников вокруг основного большого проекта. В принципе, такими штуками любая игра обрастает. Взять для примера мастерскую стима или любую популярную многопользовательскую игру.

>А как проходят коммит-приемка-откат? Централизованно Главным 8) ?
Типо того. Игрок делает pull request, я смотрю и комментирую. Так пока меня всё не устроит. Плюс общение в почте или чатиках. Предпочитаю почту.

https://docs.the-tale.org/ru/stable/development/development_process.html#id6

#223
14:27, 6 июня 2019

Tiendil
не очень хорошо владею темой для МMO, мне казалось там
или моды фигачат параллельные (но там проблема с наполняемостью может быть)
или шапки-косметику безобидную
или локации очень сбоку, но видимо тоже акцептуемые Главным

Но здорово, что игроки в это вовлекаются, да 8)

#224
14:37, 6 июня 2019

В ММО любят стату собирать ну и меряться ей. Плюс различные базы игровых предметов делают. И то и другое уже давно на комерческие реальсы даже поставлено. Ещё всякие помощники популярны, интерактивные карты.

Для примера можно погуглить проекты для EVE, там и обзоры рынков и слежка. Вплоть до того, что корпорации держат своих программистов, которые им специфический софт пишут.

Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
ПроектыФорумОцените