Войти
ПроектыФорумОцените

Open Source MMOZPG «Сказка» (16 стр)

Страницы: 112 13 14 15 16 17 Следующая »
#225
12:39, 27 ноя. 2019

Игра обновилась до версии 0.3.30 (игра).

Встречайте эмиссаров — представителей гильдий в городах. Эмиссары могут выполнять специализированные мероприятия, дающие преимущества героям гильдии, либо городам.

Вместе с эмиссарами гильдии получили набор параметров, которые можно и нужно развивать. Подробнее про них можно узнать в руководстве или на странице вашей гильдии.

Чтобы эмиссары могли проводить мероприятия, герои гильдии должны выполнять специальные задания. Выдать герою задание эмиссара можно с помощью карты судьбы Гильдейские дела.  Вы также можете помогать или вредить эмиссарам чужих гильдий (вплоть до удаления эмиссаров из игры), если ваша гильдия имеет достаточно опытного эмиссара.

Обратите внимание на то, что убраны эффекты помощи «начать задание» (работал во время безделья героя) и «дать герою опыт». Вместо «начать задание» добавлена карта судьбы Снова в путь. Также у эмиссаров есть мероприятие, имеющее схожий эффект на членов гильдии.

Прочие изменения.

Карты судьбы:

- Карта Братство теперь распадается на 9 карт Гильдейские дела.
- Карты Новые обстоятельства, Специальная операция, Слово Дабнглана, Благословение Дабнглана, Туз в рукаве теперь можно использовать только один раз на задание.
- Добавлена карта Гильдейские дела — начинает задание для эмиссара.
- Добавлена карта Снова в путь — прекращает безделье героя.

Гильдии:

- Удалённые гильдии больше не исчезают безвозвратно, так как существование гильдии является важной частью истории мира. Их страницы остаются доступными для просмотра, к ним остаются привязаны, в том числе, рассказы фольклора и эмиссары. Гильдии, удалённые до обновления, к сожалению, утеряны навсегда.

Лингвистика:

- Добавлена новая переменная для эмиссаров.
- Появились переменные гильдии, её девиза и аббревиатуры. Проверочные слова для названий гильдий взяты из топа гильдий по могуществу (с учётом потребностей проверочных слов). Пока что новые переменные доступны только во фразах эмиссаров, в будущем они распространятся на все фразы героев.
- Добавлено ограничение героя «членство в гильдии».
- Добавлены фразы для эффектов мероприятий эмиссаров.
- За добавление фраз лингвистики новых типов выставлена увеличенная награда.

Игра:

- Специализация города теперь не влияет на задания героя, если город не соответствует требованиям специализации.
- Исправлена ошибка из-за которой при описании результата проектов Мастеров использовались фразы проектов городов, что приводило к путанице.
- Изменилось формула расчёта влияния, требуемого на проекты.

Книга Судеб:

- В записях на создание и изменение дороги теперь проверяется соответствие конечного города конечной точке пути.

Интерфейс:

- Удалён блок «поделиться» везде, где он был (например, на форуме).

Фольклор:

- Метки, соответствующие привязанным к произведениям сущностям, теперь выставляются автоматически. Метки старым произведениям будут выставлены в ближайшее время.
- Изменены правила упоминания сущностей игры в произведениях. Владелец упомянутой сущности (героя, Хранителя, гильдии) теперь может потребовать у автора удалить её упоминание в произвдении и автор обязан это сделать в течении семи дней. Подробные правила можно найти в разделе фольклора

API:

- В ответ API о проектах городов и Мастеров вернулись параметры positive_power и negative_power.
- Изменился формат ответа апи комбинирования карт.

#226
17:35, 19 мар. 2020

Игра обновилась до версии 0.4.0 (игра).

Встречаем первое обновление с версией 0.4.*!

Как и обещали в новогодней новости, мы начали полировать и дорабатывать существующие механики. Поэтому в этой версии нас ждёт много изменений.

Пользовательское соглашение

Пользовательское соглашение изменено, чтобы прояснить взаимодействие с открытым исходным кодом игры.

Содержание пункта 4.4 теперь звучит так: «Пользователь имеет право на взаимодействие с открытым исходным кодом Проекта в рамках лицензий, под которыми тот распространяется.»

Добавлены пункты 4.5, 4.6, 6.1.

Протекторат

Главное новшество для гильдий. После объявления протектората над городом, значительно усилятся эффекты мероприятий эмиссаров гильдии-протектора, находящихся в этом городе. Информация о гильдии-протекторе будет отображаться на странице города, в диалоге информации о клетке карты и на самой карте (рядом с названием города).

Города-протектораты, которые связаны прямой дорогой или последовательностью прямых дорог, проходящих только через протектораты той же гильдии, объединяются в общий регион. Чем больше городов в регионе, тем сильнее бонусные эффекты мероприятий эмиссаров.

Эмиссар гильдии-протектора получил возможность начать мероприятие «Тёмные ритуалы», которое периодически выдаёт день подписки случайному члену гильдии.

Стать протектором города гильдия может, если её эмиссар успешно проведёт мероприятие «Переворот».

Новые предпочтения

С помощью задания предпочтений «центр области заданий» и «размер области заданий» стало возможным очертить на карте область, в которой герой будет выполнять задания. Это позволит сосредоточиться на развитии любимого региона карты, не отвлекаясь на события в остальном мире.

В некоторых случаях герои могут выходить из очерченного региона. Например, если их родной город, соратник или противник находятся вне его границ.

Ближний круг и проекты Мастеров

Проекты городов убраны из игры в пользу проектов Мастеров. Эффекты проектов Мастеров усилены. Добавлено отображение информации о возможных проектах Мастера и их эффектах (можно найти во вкладке «Проекты» на странице Мастера).

Все соратники и противники Мастера теперь считаются героями ближнего круга и рассматриваются как одна группа с общим рейтингом (по модулю принесённого влияния). Влияние, принесённое соратниками и противниками, засчитывает и как влияние от ближнего круга и как влияние от народа. Аналогичная логика распространяется на города.

Независимо от полученного влияния, проект теперь будет длится не менее четырёх дней.

Выгоду от проекта (если она предусмотрена) получают герои, внёсшие больше всего влияния. Для успешного проекта из них будут выбраны герои, внёсшие положительное влияние, для проваленного — отрицательное. Выгоду получают первые 3 в рейтинге.

Карты Судьбы

Добавлены две новые карты:

- «общественные дела» — выдаёт герою задание, связанное с конкретным городом;
- «личные дела» — выдаёт герою задание, связанное с конкретным Мастером.

Влияние от полученных с их помощью заданий засчитывается так, как если бы герой имел Мастера или город в предпочтении.

Следующие карты выводятся из игры с соответствующей заменой:

- «озарение« → «благословение Гзанзара»;
- «ошибка в архивах» → «специальная операция»;
- «фальшивые рекомендации» → »общественные дела»;
- «застолье в Совете» → «личные дела»;
- «интриги» → «туз в рукаве»;
- «случай» → «гильдейские дела»;
- «происки судьбы» → «специальная операция»;
- «неожиданное обстоятельство» → «общественные дела»;
- «афера» → «личные дела»;
- «преступление века» → «туз в рукаве»;
- «странные деньки» → «гильдейские дела»;
- «происшествие» → «специальная операция»;
- «судьбоносный день» → «общественные дела»;
- «экономический кризис» → «личные дела»;
- «политический кризис» → «туз в рукаве»;

Указанные карты, выставленные на рынке, перед заменой будут сняты с торгов и возвращены владельцам.

Максимальное количество Мастеров в городе

Максимальное количество Мастеров теперь зависит от размера города. При его превышении, город получит штраф к стабильности.

Для удобства управления размером города стало возможным «заморозить» его размер с помощью введения автоматической пошлины для героев при уменьшении размера города. Пошлина вводится новым типом записи в Книгу Судеб: «Изменение поддерживаемого размера города».

Ограничения:

- размер города: 1-2 — максимум Мастеров: 2;
- размер города: 3-4 — максимум Мастеров: 3;
- размер города: 5-6 — максимум Мастеров: 4;
- размер города: 7-8 — максимум Мастеров: 5;
- размер города: 9-10 — максимум Мастеров: 6;

Правила оформления текстовых произведений

Теперь все требования к текстам собраны вместе.

Мы значительно улучшили (и ослабили) требования к текстам летописи, сформировали правила использования придуманных игроками сущностей и добавили новую метку «вселенная игры», для производений о реальной ситуации в мире игры.

От авторов больше не требуется жёсткое соответствие лору игры. Мы надеемся, что вы будете развивать свои «параллельные вселенные» в рамках минимальных ограничений, необходимых для соблюдения символической целостности мира. Хорошим ходом в создании «своего мира» может стать захват небольшого куска карты и написание историй для него.

Обратите внимание, мы всё ещё добавляем города в игру по произведениям игроков (подробнее можно узнать на странице правил).

Прочие изменения

Гильдии:

- Максимальный размер описания гильдии увеличен до 10000 символов.
- На странице гильдии теперь отображается скорость получения очков действий.
- На странице гильдии теперь отображается количество занятых мест в боевом составе (во вкладке состава и во вкладке эмиссаров).
- На странице игрока добавлено заметное сообщение о том, что он не хочет получать приглашения в гильдию ни в каком виде.
- При поиске гильдии по имени теперь не учитываются «пустые» символы слева и справа от текста.

Эмиссары:

- Исправлена проблема с использованием неправильного пола эмиссара во фразах после изменения его имени.
- Хранитель теперь может получить не более двух карт судьбы в сутки от мероприятий эмиссаров.
- Переезд эмиссара в другой город теперь отменяет все его активные мероприятия.
- Мероприятие «Доска заданий», вместо радиуса теперь ориентируется на список ближайших городов, который можно найти в блоке «Расстояния» на странице города.
- В связи с появлением механики протекторатов, ослаблены эффекты некоторых мероприятий.
- В диалоге активации мероприятий эмиссаров добавлено предупреждение, если мероприятие может оставить слишком мало влияния у эмиссара.
- В путеводитель добавлены правила периодического уменьшения влияния эмиссаров.
- У покинувшего игру эмиссара теперь снимается метка лидера.
- При отображении списка эмиссаров они теперь сортируются по влиянию.
- При активации карты судьбы, требующей выбор эмиссара, в верху списка теперь отображаются эмиссары гильдии игрока.
- Уточнён текст личных сообщений при срабатывании эффекта мероприятий одного типа, запущенных одновременно у нескольких эмиссаров одной гильдии.
- Исправлены ошибки добавления и удаления эффектов мероприятий при смене статуса лидера.

Книга Судеб и Летопись:

- Добавлен тип записи «Запись в летопись об эмиссаре».
- Убран штраф к стабильности у записей в летопись о сущностях игры.
- Убрано начисление влияния у записей в летопись о сущностях игры. Теперь они носят сугубо декоративный характер.
- Максимальный размер текста летописи увеличен до 1500 символов.
- Добавлено минимальное форматирование текста летописи.
- Добавлен тип записи «Изменение поддерживаемого размера города».
- Уточнено ограничение на возможность голосования за записи, относящиеся к городам. Теперь требуется минимум 1000 известности в соответствующем городе.
- Исправлена ошибка из-за которой некоторые тексты летописи добавлялись в неё без привязки к Мастерам.

Игра:

- В связи с множеством изменений баланса, изменены величины наград за задания (влияние, опыт, деньги).
- Уточнён порядок сообщений при входе героя в город.
- Пошлина теперь во всех случаях рассчитывается по одинаковым правилам (при введении её через Книгу Судеб и при её автоматическом появление).
- Если при получении задания (например, картой судьбы) герой не находится в начальном городе задания, он сначала пойдёт в этот город.

Карта:

- Игрок StalkerSleem нарисовал новую текстуру карты, которая называется «альтернативная 2». Изменить текстуру можно в верхнем меню панели, отображающей карту игры.
- Убрано влияние ландшафта на транспорт и безопасность клетки.
- Максимальная безопасность клетки карты теперь равна 95%.
- Исправлена ошибка определения ближайшего города на клетках дорог. Это должно улучшить поиск пути героями в некоторых случаях.
- Исправлена ошибка расчёта транспорта на клетках городов без дорог.

Города:

- Удалена старая логика хранения эффектов городов. Эффекты, появившиеся до предыдущего обновления (если такие остались), удалены.
- На странице города улучшено отображение данных о демографии.

Печеньки:

Добавлено ограничение на перевод печенек другим игрокам. Перевести можно не более, чем <сумма купленных напрямую печенек> + <сумма полученных от других игроков> - <цена вечной подписки (если она куплена)> - <сумма отправленных другим игрокам>.
API:

- Изменена версия метода /game/places//api/show.
- Изменена версия метода /game/persons//api/show.
- В метод /game/map/api/region добавлена информация о гильдиях-протекторах городов.

Прочее:

- Добавлены пропущенные ограничения для игроков, получивших бан на общение.
- На страницах технических аккаунтов (например Смотрителя) появился соответствующий маркер.

#227
8:05, 25 мар. 2020

Сделал видео с изменениями карты мира «Сказки» с 2013 года

Смотреть лучше в максимальном качестве.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Карта изменяется динамически, исходя из действий игроков и своей внутренней логики.

По сути реализована небольшая модель формирования ландшафта с учётом климата и «точек влияния», контролируемых игроками.

Просчитываются и меняются: высота, температура почвы/воздуха, направление ветра, влажность, плодородность земли, типы растительности.

Поверх этого отображаются обобщённые биомы (пустыня, джунгли, горы, etc). Для каждой клетки выбирается биом, который лучше всего ей подходит.

По ссылкам с ютуба можно скачать более подробные ролики.

#228
12:21, 25 мар. 2020

Tiendil

Как вообще динамика проекта? Играет кто-то еще? Доход?
И почему до сих пор версия меньше 1.0?

#229
12:35, 25 мар. 2020

jaguard
> Как вообще динамика проекта?
Очень медленно стагнирует, потому что не занимаюсь маркетингом. Не занимаюсь потому, что это хобби проект, денег особо не приносит. Нужен мне для экспериментов, саморазвития, портфолио. И как база email-ов, чтобы в будущем было кому делать рассылку о новом проекте, если он будет.

С другой стороны, ядро сообщества довольно стабильно. Игра вроде как монополист, бежать некуда :-D

В этом году как-нибудь соберусь и попиарю, чтобы оживить сообщество.

>Играет кто-то еще?
Играют. Донатят. Каждый день пара новых регистраций. Сейчас по статистике больше 1000 активных игроков (заходили в игру за последние 3 дня), но половина (а может и 2/3) твинки.

>Доход
200-500$  в месяц. Зависит от звёзд. В чёрную пятницу (единственная акция в году, скидка 50%) может быть до 1000$.

В целом денег хватает на сервер, налоги и печеньки.

>И почему до сих пор версия меньше 1.0?
Потому что идёт разработка с эксперементами. Каждое обновление что-то переделывается в механиках. Концепция игры всё ещё ищется, если так можно сказать.

#230
15:00, 25 мар. 2020

Tiendil

Да, сурово. Но если ищется, то желаю найти :).

#231
15:48, 25 мар. 2020

Спасибо :-D

#232
9:29, 1 апр. 2020

Как вы знаете, Сказка — даже не инди игра, а, буквально, авторская. Делает её полтора человека. К тому же игра в редком жанре. Поэтому нам сложно всё делать правильно с первого раза. Не всегда получается и со второго… Но мы стараемся, не сдаёмся, и по мере сил исправляем свои ошибки.

Так мы поступим и в этот раз. Мы решили прислушаться к многочисленным жалобам игроков на то, что наш лор плох, монстры скучны, а артефакты не целостны и противоречивы.

Чтобы выбрать правильное направление развития игры, мы провели маркетинговое исследование и нашли наиболее подходящий нам сеттинг. Исследование показало, что самыми популярными в следующие 5 лет будут игры про космос в ретро стиле.

Поэтому мы полностью меняем стилистику сайта и начинаем перерабатывать сеттинг.

Встречайте Новую! Лучшую! Сказку!

The Tail from Outer Space

#233
(Правка: 15:49) 2:52, 10 апр. 2020

Tiendil
> Очень медленно стагнирует, потому что не занимаюсь маркетингом

Потому что идея оказалась слишком радикальной.
Не нужно было всё-таки не делать отдельно "хранителей" и "героев".

Гильдии, членами которых являются не герои, а "духи-хранители" - это что-то за пределами нормального сознания, какой-то жесткий сюр. 

Нужно было дать возможность игроку отождествлять себя с героем и дать возможность принимать ключевые решения за него. А уже дальше герой сам автоматически делает то, что должен исходя из выбранной игроком стратегии.

К примеру - игрок решил, что нужно нанять дружину, после чего герой будет неделю ходить по большому городу и набирать себе npc в дружину.

Это могли быть политические решения (кому служить, если игрок правитель или член совета - с кем воевать, торговать,  дружить, нанимать себе в дружину других NPC).

Это могли быть экономические решения - строить ли замок, покупать ли в городе мастерскую, гостиницу, ...

Должен быть десяток товаров, которые производятся, потребляются и торгуются между городами и которые медленно меняются в цене (допустим, единой цене по всему миру).

Так и не сделали нормальные карты каждого города с возможностью на этой карте покупать/продавать дома.
Так и не сделали страны и войны между ними, нашествия варваров.

Герой, занимая определенную должность в стране (индивидуально, или как член совета) может менять законы, от которых зависит политическая и экономический жизнь всех героев и NPC в стране.  Это стратегические  решения, их за героя принимает игрок.  Примерно как в "The Guild: Europe 1400".

В стране может случиться восстание, если многие живущие в ней герои и  NPC будут недовольны проводимой политикой.  В этом случае за власть в стране смогут побороться другие герои, которые раньше не участвовали в управлении.


Вот всё это  я бы и  назвал "живым фентезийным миром", за которым интересно наблюдать и на который захочется влиять.


Понятно, что работы тут дофига. Но  тот, кто её сделает на приличном уровне и снимет в итоге все сливки с идеи "zero player rpg".  Скорее всего, чтобы отбить затраты, нужно сразу параллельно делать английскую версию. У Вас же сейчас пока только ранний прототип этой идеи. 

#234
14:26, 10 апр. 2020

PolariusBear
> Вот всё это  я бы и  назвал "живым фентезийным миром", за которым интересно
> наблюдать и на который захочется влиять.
так это уже в indirect МОО по сути превращается с героецентрированным.. гриндом (другого пока не придумали)

#235
15:56, 10 апр. 2020

redmassacre
> в indirect МОО по сути превращается

Можно и так назвать, например  "strategical indirect MMORPG" . Отчасти - такой MMO вариант Europe 1400, особенно второй части. Главное, чтобы людей цепляло.
Вы согласны, что описанное мною должно сильнее цеплять чем то, что сейчас есть в Сказке ?

#236
16:16, 10 апр. 2020

PolariusBear
Я очень давно в сказку играл.
А напомните пожалуйста про агентивность и антропогенность ландшафта Сказки.
В мире игры и истории этого мира есть разница "бегает" 100 или 100500 zero play gamers?

#237
17:28, 10 апр. 2020

redmassacre
Я тоже играл в неё давно - пару лет назад.
Вот, вчера посмотрел описание всего, что доделано.

Антропогенность увеличилась, но через странную "божественную" составляющую. Не антропогенность, а "божественное вмешательство" -  Через "гильдии духов", "эмиссаров". В общем это не мультиплеерный Europe 1400, а мультиплеерный Populus, но с миром без стран, войн и политики.

#238
(Правка: 18:07) 18:06, 10 апр. 2020

PolariusBear

мультиплеерный Europe 1400

Судя по описанию это стратегия.
По-нормальному это должна быть партийная (несколько часов-дней-недель, не больше), не очень массивно мультиплеерная.
А если на 100500 человек, то все превращается в гриндовую ферму.

Герой, занимая определенную должность в стране (индивидуально, или как член совета) может менять законы, от которых зависит политическая и экономический жизнь всех героев и NPC в стране.  Это стратегические  решения, их за героя принимает игрок.  Примерно как в "The Guild: Europe 1400".
В стране может случиться восстание, если многие живущие в ней герои и  NPC будут недовольны проводимой политикой.  В этом случае за власть в стране смогут побороться другие герои, которые раньше не участвовали в управлении.

Есть очень большой риск, что "в будущее возьмут не всех". Помимо того, что придется делать достаточно сложную симуляцию, не очень понятно как балансировать редистрибуцию влияния на 100-100500 человек, от денег до власти, чтобы не скатиться в обычную "концентрацию ресурсов"

Возможно, надо отталкиваться от текущей модели, но увеличивать агентивность за счет _гибких_ пуш-уведомлений (но не обязательных!)
И возможно подключать социальную составляющую, но так чтобы не зажать одиночек. То есть это не привычные кланы-гильдии, а немного другое.

При этом, это скорее будет иллюзия выбора-приключений. Условно говоря, ты сможешь выбрать, быть тебе мушкетером, лавочником, палачом и т.д. в эпоху великих дворцовых перемен. Но без иллюзии дослужиться до маршала/короля/пр.

То есть по классификации Бартона, карьеристы и киллеры скорее курят бамбук. Этот жанр скорее для эксплореров (и возможно социальщиков)
Мне так кажется :)

#239
(Правка: 19:18) 18:54, 10 апр. 2020

redmassacre


Да,  в целом Вы верно подметили почти все элементы.

Мультиплеерный Europe 1400 должен быть не очень массовым - это стратегия. Тут я согласен.

Но мы тут не о нём, а об indirect MMORPG. Возможность отслеживать жизнь героя, который выбирает разные профессии и  стратегии проживания жизни. Это два разных жанра фактически.


Подниматься на верх иерерахии многие герои даже в мире с "100500" игроками (реально - около 1000)  всё-таки смогут,  но обычно на относительно недолгое время.

Во-первых,  часто случаются перевороты и революции. Старые герои отстраняются от вкусных должностей.

Во-вторых - стран много (десятки), возникают новые страны, старые страны  часто уничтожаются соседями или варварами. Внутри стран могут быть феодальные княжества  - "страна в стране", они могут переходить между странами, еще быстрее исчезать и появляться.

В-третьих, потому что герой стареет и смертен (как в Europe 1400). Можно играть за наследников, если успел жениться и их родить, но наследники  (как правило) не наследуют позицию в социальной иерархии.

Баланс между одиночками и кланами игроков тоже нужно будет вырабатывать. Важно разбивать большие кланы и не давать людям слишком активно "кучковаться" и тупо давить массой. Чтобы индивидуальная конкуренция, интриги и дипломатия оставались актуальны для каждого отдельного игрока. Оптимально - запретить кланы больше 7 человек под страхом всяких кар. Но тут я не специалист. 

Симуляция жизни 100500 героев и NPC - это интересная творческая задача. Но современный сервер с 256ГБ оперативки и SSD  должен многое потянуть.

Тут речь идет о том, что действия NPC рассчитываются очень обобщенно до тех пор, пока в деревню или "микро-район"  к этому NPC не нагрянул герой, за которым наблюдает игрок. В этот момент, пока за ним наблюдают, NPC становится намного активнее, его  перемещения и действия создают иллюзию живого активного NPС.


Вообще, неплохо было бы собрать тут несколько толковых геймдизов (вроде Вас) и составить красивый обобщенный диздок. Даже не для денег, а просто "для души".  Может, кто-то из местных команд начнет всё это делать :)

К слову, у меня свой основной проект (стратежка на планшеты), на который я планирую и дальше тратить 90% времени. (https://gamedev.ru/projects/forum/?id=243223)

Но видеть, как рядом рождается "нечто великое" было бы приятно.

(Кстати, очень-очень давно (лет 7 назад) я на какой-то конкурс писал нечто похожее, но там было ближе к классическим 3d MMORPG. https://yadi.sk/i/N9nenSX1k8cMlA)

Страницы: 112 13 14 15 16 17 Следующая »
ПроектыФорумОцените