Войти
ПроектыФорумОцените

Team Ninja Unkende 4 - Ninja Gaiden 4 (15 стр)

Страницы: 110 11 12 13 14 15
#210
17:32, 26 сен. 2020

mr.Strange
Классно выглядит, конечно (кстати,с автором я лет 10 назад пересекался. Он писал на мой старый сайт по описаниям игр Денди, в частности в раздел по Power Blade 2), но для TNU4 нужна пиксельная графика


#211
17:55, 26 сен. 2020

2nd Channel
Не очень с Вами согласен, но раз так то... Не пойму разве нет софта, который отрендеренные джпеги в пиксель арт? Чтобы хотя бы частоту кадров анимации перса поднять.

#212
22:46, 26 сен. 2020

Я не художник, не слышал про подобные программы. Но что-то мне подсказывает, что автоматом переводить не пиксельарт в пиксельарт не получится. Это всё-таки по большей части ручная работа.
Насчёт графики проекта (и не только конкретно этого, а в целом, подобных) я больше за сохранение того что было. Даже в плане анимаций, как правило. Тот же бег излюбленная тема некоторых зрителей. Предлагают сделать больше кадров

#213
2:12, 29 сен. 2020

Погуглите как арт персонажей для Dead Cells делался - там в основе 3Д модели + спец рендер в пиксельность.

Понятно что им это для быстрых итераций\изменений нужно было. И результат не такой крутой как тру пиксель арт. Но можно попробовать как основу с доработкой напильником...

...а вообще не в сторону пикселя если, то вооон те ребята, что Streets Of Rage римейкнули, они до этого Wonder Boy The Dragon's Trap ремастер выпустили - с точки зрения арта\анимаций он БОЖЕСТВЕНЕН.

#214
11:41, 29 сен. 2020

Dark(or)
Спасибо за рекомендацию.
А тот недавний Streets of Rage 4, насколько знаю, рисовали с нуля

#215
17:10, 29 сен. 2020

Dark(or)
> Погуглите как арт персонажей для Dead Cells делался - там в основе 3Д модели +
> спец рендер в пиксельность.
не спец рендер, а спец-тузла, которая рендерила в спрайты.

+ Пробовал я спецрендер пилить - так себе затейка
#216
16:28, 2 окт. 2020

Геймплей первого уровня 7-го акта TNU4.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Как и всегда, на протяжении разработки уровня корректировались обнаруженные недочёты в запрограммированности отдельных объектов, в левелдизайне, а также привносились различной значимости новшества в готовую часть игры.
Техническая часть для ввода уровня 07-2 практически закончена. По возможности в ближайшее время стартует работа над левелдизайном (рисование уровня и программирование).
Изображение Изображение Изображение

ТАКЖЕ
В последние дни проводится работа по сортировке и обновлению материалов публичной страницы в ВК. В планах - делать чаще публикации по TNU4 и оригинальным играм про Рю / Ункенде Хаябусу. Желающие могут принять участие, присылая материалы для публикаций: аудио-визуальный материал, статьи и прочее.
Для удобной навигации по опубликованному ведётся специальная статья, из которой помимо материалов публичной страницы можно узнать о текущем прогрессе TNU4 и перейти на иные ресурсы, где публикуются новости относительно проекта

#217
18:01, 4 окт. 2020

Со вчерашнего дня началась непосредственная работа по рисованию уровня 07-2. По ресурсам он - не редизайн какой-либо карты оригинального уровня, а новый. С ресурсами из различных игр, подогнанными под стандарты TNU4 (и, как правило, частично переделанными) + облака художник VIKnick нарисовал сам.
Палитра также была изменена.

Изображение
Новейший вариант
Изображение

Предшествовавшие варианты

Но работа по подбору ресурсов не окончена. Готовые части могут измениться, а также планируется добавить ближнюю большую гору на фоне (как в туре 2-2 TNU2), а также, возможно ещё кое-какие детали

#218
2:23, 12 окт. 2020

Красный айтем, который в TNU2 вызывал двойников, появился в продолжении.
Но не в качестве изначальной задумки.
В TNU4 этот айтем даст дополнительный кредит, которым игроки смогут воспользоваться после очередного Game Over-а.

Изображение

Игра не предоставляет пароли в случае, если кредитов больше стандарта (4). Но дополнительные можно сбросить, нажав A+B+SELECT при проигрыше последней жизни.

Этот новый бонус нельзя просто встретить на уровне. Он выпадает из рандомных айтемов TNU2 и GB. Вероятность его выпадания программно ниже, чем у остальных бонусов.

Цвет айтема выбран именно красным (раньше планировалось сделать его золотым, либо же вообще нарисовать дракона): символизирует отца Хаябусы - Кена, которого можно увидеть в открывающем ролике первой части в красном одеянии (возможно, и во второй части разработчики вкладывали этот смысл в выбранный для двойников цвет).

Звук получения этого айтема - звук 1UP из TNU3.
Оказывается он отличается от предыдущих частей. Послушать можно на публичной странице в ВК

#219
(Правка: 22:28) 22:27, 17 окт. 2020

В игру введён 41-ый слуга (рядовой враг).
Не все из запрограммированных успели появиться в готовых уровнях (оставлены для следующих).

"Мокрицу" помог реализовать VIKnick. Он перерисовал врага с фотографии скриншота прототипа второй части трилогии. Другими словами, этот самый моб в финальной версии оригинала не появлялся.

Изображение

Для него было придумано собственное поведение: стреляет на собственный выбор 3 или 4 пулями. Пули отнимают 1 либо 2 удара у игрока в зависимости от палитры самой пули, которая также выбирается рандомно между светлой и тёмной. Такой особенности в оригинале не было.

С технической стороны объект "мокрицы" основывается на коде другого врага, слизи из TNU2. Но поскольку 2-ая палитра у этих слуг разная (жёлтая и синяя соответственно), пришлось немного поменять код установки палитры. Не самим врагам, а их пулям. Сделать это было не так сложно, но это примечательно именно с программной стороны, поскольку является своеобразным исключением из правил стандартной установки палитры, реализованной в TNU4 ранее.

2-ая палитра мокрицы немного меняет поведение: периодичность выстрелов по схеме "сначала 3 пули, а потом 4 пули" может сокращаться

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
Страницы: 110 11 12 13 14 15
ПроектыФорумОцените