Войти
ПроектыФорумОцените

Team Ninja Unkende 4 - Ninja Gaiden 4 (15 стр)

Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
#210
17:32, 26 сен. 2020

mr.Strange
Классно выглядит, конечно (кстати,с автором я лет 10 назад пересекался. Он писал на мой старый сайт по описаниям игр Денди, в частности в раздел по Power Blade 2), но для TNU4 нужна пиксельная графика


#211
17:55, 26 сен. 2020

2nd Channel
Не очень с Вами согласен, но раз так то... Не пойму разве нет софта, который отрендеренные джпеги в пиксель арт? Чтобы хотя бы частоту кадров анимации перса поднять.

#212
22:46, 26 сен. 2020

Я не художник, не слышал про подобные программы. Но что-то мне подсказывает, что автоматом переводить не пиксельарт в пиксельарт не получится. Это всё-таки по большей части ручная работа.
Насчёт графики проекта (и не только конкретно этого, а в целом, подобных) я больше за сохранение того что было. Даже в плане анимаций, как правило. Тот же бег излюбленная тема некоторых зрителей. Предлагают сделать больше кадров

#213
2:12, 29 сен. 2020

Погуглите как арт персонажей для Dead Cells делался - там в основе 3Д модели + спец рендер в пиксельность.

Понятно что им это для быстрых итераций\изменений нужно было. И результат не такой крутой как тру пиксель арт. Но можно попробовать как основу с доработкой напильником...

...а вообще не в сторону пикселя если, то вооон те ребята, что Streets Of Rage римейкнули, они до этого Wonder Boy The Dragon's Trap ремастер выпустили - с точки зрения арта\анимаций он БОЖЕСТВЕНЕН.

#214
11:41, 29 сен. 2020

Dark(or)
Спасибо за рекомендацию.
А тот недавний Streets of Rage 4, насколько знаю, рисовали с нуля

#215
17:10, 29 сен. 2020

Dark(or)
> Погуглите как арт персонажей для Dead Cells делался - там в основе 3Д модели +
> спец рендер в пиксельность.
не спец рендер, а спец-тузла, которая рендерила в спрайты.

+ Пробовал я спецрендер пилить - так себе затейка
#216
16:28, 2 окт. 2020

Геймплей первого уровня 7-го акта TNU4.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Как и всегда, на протяжении разработки уровня корректировались обнаруженные недочёты в запрограммированности отдельных объектов, в левелдизайне, а также привносились различной значимости новшества в готовую часть игры.
Техническая часть для ввода уровня 07-2 практически закончена. По возможности в ближайшее время стартует работа над левелдизайном (рисование уровня и программирование).
Изображение Изображение Изображение

ТАКЖЕ
В последние дни проводится работа по сортировке и обновлению материалов публичной страницы в ВК. В планах - делать чаще публикации по TNU4 и оригинальным играм про Рю / Ункенде Хаябусу. Желающие могут принять участие, присылая материалы для публикаций: аудио-визуальный материал, статьи и прочее.
Для удобной навигации по опубликованному ведётся специальная статья, из которой помимо материалов публичной страницы можно узнать о текущем прогрессе TNU4 и перейти на иные ресурсы, где публикуются новости относительно проекта

#217
18:01, 4 окт. 2020

Со вчерашнего дня началась непосредственная работа по рисованию уровня 07-2. По ресурсам он - не редизайн какой-либо карты оригинального уровня, а новый. С ресурсами из различных игр, подогнанными под стандарты TNU4 (и, как правило, частично переделанными) + облака художник VIKnick нарисовал сам.
Палитра также была изменена.

Изображение
Новейший вариант
Изображение

Предшествовавшие варианты

Но работа по подбору ресурсов не окончена. Готовые части могут измениться, а также планируется добавить ближнюю большую гору на фоне (как в туре 2-2 TNU2), а также, возможно ещё кое-какие детали

#218
2:23, 12 окт. 2020

Красный айтем, который в TNU2 вызывал двойников, появился в продолжении.
Но не в качестве изначальной задумки.
В TNU4 этот айтем даст дополнительный кредит, которым игроки смогут воспользоваться после очередного Game Over-а.

Изображение

Игра не предоставляет пароли в случае, если кредитов больше стандарта (4). Но дополнительные можно сбросить, нажав A+B+SELECT при проигрыше последней жизни.

Этот новый бонус нельзя просто встретить на уровне. Он выпадает из рандомных айтемов TNU2 и GB. Вероятность его выпадания программно ниже, чем у остальных бонусов.

Цвет айтема выбран именно красным (раньше планировалось сделать его золотым, либо же вообще нарисовать дракона): символизирует отца Хаябусы - Кена, которого можно увидеть в открывающем ролике первой части в красном одеянии (возможно, и во второй части разработчики вкладывали этот смысл в выбранный для двойников цвет).

Звук получения этого айтема - звук 1UP из TNU3.
Оказывается он отличается от предыдущих частей. Послушать можно на публичной странице в ВК

#219
(Правка: 22:28) 22:27, 17 окт. 2020

В игру введён 41-ый слуга (рядовой враг).
Не все из запрограммированных успели появиться в готовых уровнях (оставлены для следующих).

"Мокрицу" помог реализовать VIKnick. Он перерисовал врага с фотографии скриншота прототипа второй части трилогии. Другими словами, этот самый моб в финальной версии оригинала не появлялся.

Изображение

Для него было придумано собственное поведение: стреляет на собственный выбор 3 или 4 пулями. Пули отнимают 1 либо 2 удара у игрока в зависимости от палитры самой пули, которая также выбирается рандомно между светлой и тёмной. Такой особенности в оригинале не было.

С технической стороны объект "мокрицы" основывается на коде другого врага, слизи из TNU2. Но поскольку 2-ая палитра у этих слуг разная (жёлтая и синяя соответственно), пришлось немного поменять код установки палитры. Не самим врагам, а их пулям. Сделать это было не так сложно, но это примечательно именно с программной стороны, поскольку является своеобразным исключением из правил стандартной установки палитры, реализованной в TNU4 ранее.

2-ая палитра мокрицы немного меняет поведение: периодичность выстрелов по схеме "сначала 3 пули, а потом 4 пули" может сокращаться

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#220
1:33, 6 ноя. 2020

Почти сразу, как в игру был введён 41-ый рядовой враг - мокрица, который должен был, но не появился во 2-ой части трилогии, VIKnick решил его перерисовать. И он это сделал. А код врага был обновлён, как и в прочем что-либо сделано за последнее время в игре ввиду внешних обстоятельств, только буквально сегодня.

Мы обсуждали конкретное поведение, ибо изначально художник не предполагал, что мокрица будет трястись перед выстрелом, как это делали враги из третьей части (например, глаз).
Теперь мокрица просто "поднимается" в момент выстрела и "садится".
VIKnick также по своей инициативе нарисовал спрайты для передвижения, которое изначально не планировалось.

Изображение

В итоге код врага был переписан. Определённые заранее могут двигаться по вертикали. По стандарту враг стреляет трмя снарядами. Если у врага установлена 2-ая палитра (жёлтая), то он может выстрелить дважды. Вначале 4 пули,а затем - 3. Возможно, будет добавлена третья палитра (серая), особенность которой будет заключаться в том, что мокрицу можно будет уничтожить только в момент выстрела.

Изображение Изображение

Ещё из изменений того, о чём недавно рассказывалось: вероятность получения айтема дополнительного кредита увеличена. Но всё же это не значит, что хотя бы один такой бонус выпадет раньше, чем закончатся все кредиты в запасе игрока. Всё-таки - это элемент случайности, который в какой-то мере зависит от процесса прохождения

#221
12:09, 13 дек. 2020

Если кто помнит, на одном из стримов было продемонстрировано прохождение уровня 06-1A. В конечной части уровня, где загорались окна на зданиях, игра начинала тормозить.

Проблему удалось решить благодаря сурфейсам.
В видео рассказано что это такое и как используется в игре

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#222
18:51, 18 дек. 2020

42-ой рядовой враг: каменщик из TNU2. Впервые появится на уровне 07-2 в TNU4; в том самом, в горах, который сейчас разрабатывается.

В оригинале этот слуга встречается не так часто. Похоже потому, что он может набросать много валунов (но есть предел), из-за чего на приставке спрайты бы начали сильно мерцать. А может и игра бы тормозила. Хотя проверка на эмуляторе тормозов не выявила.
Этот момент отражён в видео:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#223
10:18, 20 дек. 2020

2nd Channel
Видос забавный) Решение хорошее. Как вариант, еще можно было сделать, чтобы валуны разрушались спустя, скажем 4 секунды. Т.е. один валун живет не более 4-х секунд и рушится.

#224
15:35, 20 дек. 2020

Gektorne
Спасибо за предложение. Такие глубокие "проработки" мелочей, на которые вероятно мало кто обратит внимание, были бы чрезмерно "жирными" для этой игры. Можно было бы и со скоростью заморочиться (чтобы уменьшалась), но это, как сказал, думаю именно тут не нужно. И поломанный камень ещё надо рисовать конечно ж

Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
ПроектыФорумОцените