В первой части вчерашнего стрима, посвящённой разработке TNU4, был запрограммирован последний недостающий из запланированных для уровня 08-2 элемент - выдвижная платформа, которую уже давно нарисовал VIKnick.
На стриме был показан процесс программирования этой платформы с нуля. Там же, во время работы, по инициативе Артура, была немного изменена анимация пропадания платформы.
В разработке этого элемента помог опыт ввода шипов в игру, которые появляются впервые также на этом уровне.
Получившийся механизм довольно гибкий: спрайты анимации поделены на части - "тайлы", благодаря чему при будущем левелдизайне можно свободно создавать платформы различной длины без добавления дополнительных графических ресурсов.
Этот же механизм может пригодиться в следующих уровнях, где появятся аналогичные выдвижные платформы, нарисованные по-другому.
На 67-ом пиратском стриме удалось довольно продуктивно поработать над левелдизайном тура 08-2B. Комната ещё не завершена, айтемы и рядовые враги не расставлены, но уже есть весьма чёткие идеи для их реализации.
Если всё будет идти по плану, то закончить эту комнату и следующую (она будет всего в один экран) не должно составить особого труда и не потребует много времени. Но знать наверняка нельзя.
В Хранилище в музыкальную папку загружен архив с композициями из игр Dendy, Sega, Super Nintendo, Gameboy, Nintendo 64 и т.д. (чуть меньше 1 тысячи), которые были записаны ещё задолго до проведения стримов и съёмок видео, для личной коллекции. Имеются повторы, у некоторых может ощутимо различаться громкость с основной массой треков; они не редактировались для использования на трансляциях.
СКАЧАТЬ
Старое видео, в котором рассказано о реализации проваливания боссов под землю по схожему с третьей частью трилогии принципу.
По результатам минувшего стрима, пожалуй, закончена карта подуровня B, а также C (она всего в один экран и идеи для неё уже были). Разрешили оставшийся основной вопрос в дизайне уровня - добавлены новые ящики (из Choujin Sentai Jetman и Yo! Noid - перекрашены и масштабированы). Благодаря расцветке определяется их применение - платформа либо элемент заднего плана.
Разработка уровня 08-2 близится к завершению. Были подкорректированы некоторые моменты в предыдущих комнатах и иных игровых элементах. Финальный подуровень D уже начат. Подготовлена начальная часть. Определённая работа ещё впереди. Сегодня на основном канале она будет продолжена.
Начало эфира в обычное время:
На недавнем стриме по разработке речь зашла об обнаруженных уже давно неиспользованных сэмплах трилогии на Super Nintendo.
Возможно, планировалось озвучить катсцены. Хотя бы частично. А также нашёлся неиспользованный в игре возглас ниндзя при использовании оружия в третьей части.
На мысль, что сэмплы походят на озвучку роликов, натолкнуло изменение их частоты, как показано в видео.
Уже давно возникли идеи того, как задействовать некоторые из этих звуковых ресурсов в TNU4 в будущем.
Все четыре карты уровня 08-2, наконец, собраны. Подуровень A готов полностью. А в оставшихся B, C и D нужно расставить слуг (рядовых врагов) и айтемы.
После этого, если будут благоприятные обстоятельства - прохождение какой-нибудь игры. Возможно, про Хаябусу.
ТРАНСЛЯЦИЮ ПЛАНИРУЕТСЯ НАЧАТЬ НА ПОЛТОРА ЧАСА РАНЬШЕ ОБЫЧНОГО:
Начатый ещё до бана прежнего основного канала уровень 08-2, наконец завершён.
Технически это - уровень 4-2 из третьей части с новым левелдизайном. Состоит из 4 подуровней (комнат). Включает ряд секретов. Количество видов врагов - всего 4, что довольно мало по сравнению с предыдущими уровнями. Дополнительное разнообразие вносят альтернативные палитры некоторых из них, что влияет на поведение.
Например, у самолёта - 3 палитры (в оригинале была одна); у пауков - две (настенный паук - не отдельный враг, а разновидность поведения - подробнее можно было узнать из ролика на забаненном канале (скоро будет перезалит)).
Введены новые элементы фона и платформы: были нарисованы выдвижные из стены, шипы (в оригинальном уровне они были только на полу), ящики и объекты из стройки Contra Force, бьющиеся током (уже появлялись в т06-2).
Как это обычно бывает даже после завершения основного ввода может потребоваться подправить какие-либо мелкие недочёты.
Помимо текущего уровнем работа велась и над различными элементами игры (будь то что-то в предыдущих уровнях, либо же общие геймплейные детали).
В частности был переписан механизм сброса взятых на уровне айтемов жизни и увеличителей запаса айтемов ("limitplus"): теперь он более компактный и удобный в применении. Благодаря исправлениям обнаружился недочёт, по которому айтем жизни в т05-2A после Game Over-а не восстанавливался (по правилам TNU4 вместо него создавался обычный айтем, пополняющий запас оружия - "Item +10").
Единственное весомое, что осталось на данный момент относительно т08-2 - это не вынесенные во внешний файл карты подуровней B, C и D. Но это не представляет проблем и дело, буквально, пяти минут.
Карты пока что остаются вшитыми в игру для оперативного устранения возможных мелких недочётов, пока уровень продолжает тестироваться.
На очереди - уровень 08-3A - босс 8-го акта.
Были сомнения по поводу того кто им будет здесь. Но сейчас практически со 100%-ой точностью определено, что им будет Sandeater. Тот самый, который был и в оригинале в 4 акте. Но само-собой для него планируется реализовать более ёмкое поведение, и сделать сложную битву.
О начальном этапе проекта TNU4: а именно, о наработках Sanuich-а - первого человека, откликнувшегося на предложение делать фанатское продолжение Ninja Gaiden в 2009-ом году.
Через год после знакомства с первым программистом Sanuich-ем, откликнувшимся на предложение разрабатывать проект, со мной связался ещё один программист Dimusikus. Он рассказал про найденный в сети движок Ninja Gaiden на Game Maker. Благодаря этому, в последствии было принято решение самостоятельно изучать эту программу и разрабатывать фан-игру посредством неё.
Геймплей наработок, о которых рассказано в ролике выше:
2nd Channel, достойно!
flint2
Благодарю
Работу над восьмым боссом прервала проблема, возникшая с проигрышем этого самого босса. А конкретнее, с механизмом проваливания босса под пол.
В одном из недавно перезалитых роликов по TNU4 как раз рассказывалось об этом механизме, о том, как в движке был реализован относительно простой принцип.
Было достаточно указать всего 2 переменных:
- насколько проигравший босс спустится
- с какой высоты босс начнёт "проваливаться", т.е., чем ниже спрайт будет спускаться вниз, тем больше он будет снизу обрезаться
Из-за особенностей рисования 8-го босса старый механизм работал некорректно, пришлось дописывать специальный код. Унифицировать его для всех боссов не получилось. Более того, обнаружились недочёты со старым механизмом для прежних боссов.
В частности, вроде как для 5-го и 6-го боссов не были предусмотрены случаи, когда боссы не должны проваливаться под пол после поражения. Это должно происходить, когда они стояли слишком близко к стене. Нужно для того, чтобы взрыв от босса не наезжал на эту стену. Другими словами, создавался визуальный огрех.
В итоге было решено переписать старый код. И ожидаемо это заняло много времени. Но неожидаемо - почти целых 2 дня. Из-за этого сегодня над 8 боссом работа не велась, запланированный отдыхательный стрим - в очередной раз отложен.
Но хотя бы теперь можно быть более уверенным, что со всеми уже введёнными боссами данный описываемый геймплейный элемент работает корректно. И с будущими также не должно быть особых проблем: кода писать надо по-минимуму, учтены ранее упущенные из виду ситуации. но никогда нельзя знать наверняка.
Бонусом - скриншот босс-файта, над которым сейчас ведётся работа. Боссом будет Sandeater - тот же, что был в аналогичном уровне в оригинале. VIKnick уже нарисовал спрайты. Думал, что понадобятся ещё дополнительные атаки. Но по ходу разработки становится более явно, что того, что уже нарисовано (и не всё пока введено в игру) должно хватить. Как и полагается TNU4, босс получается довольно сложным.
А также ещё один бонус - ролик, в котором зафиксирован забавный эффект при проигрыше Корабля из Тьмы пока проводилась корректировка упомянутого механизма поражения. Сейчас уже всё работает как надо.
8-ой босс - Sandeater (4-ый в TNU3), наконец, готов.
Благодаря VIKnick-у все необходимые спрайты появились практически сразу, как разработка дошла до босса. Поначалу казалось, что новых движений для него будет маловато, но как это было с некоторыми из предыдущих - нарисованного вполне хватило.
Разные боссы запомнились по своим особенностям: для кого-то были сложности в программировании, у кого-то долгое время отсутствовали нужные спрайты.
Sandeater запомнился тем, что почти на протяжении 2 недель дорабатывался баланс битвы с ним. Босс получился довольно сложным, принимая во внимание не простой уровень до него.
Ещё немного про 8-го босса.
Изначально локация битвы с Sandeater-ом и объекты в ней были покрашены также, как в оригинале: стена - коричневая, решётки и брусья - жёлтые.
Объекты, добавленные в TNU4: генератор, бьющийся током, большие и маленькие ящики. Большие ящики (по ним можно ходить) и генератор в локациях до босса (т08-2) были покрашены также, как объекты из оригинала (брусья, решётки). Т.е., они были серо-белые. А маленькие ящики, по которым ходить нельзя - как стена: в т08-2 - тёмно-розовые, а здесь - коричневые.
Но в локации босса (т08-3) этот "каноничный" подход не так хорош.
Поэтому здесь новые объекты покрашены по несколько иным правилам.
В прикреплённом изображении не отображены все рассмотренные варианты. А только показано то, какой локация было и какой стала.
В частности, было решено оставить в прежних цветах (как в т08-2) генераторы и большие ящики. А маленькие ящики хоть и покрашены в те же цвета, что и стена, но всё же довольно сильно выделялись. Поэтому они были немного затемнены.
Подобное "неканоничное" решение в своё время было принято и при покраске комнаты битвы с Эвисом: дальняя балка не была перекрашена и осталась бардового цвета, в то время как остальные объекты (за исключением ящиков, которые тоже не были перекрашены) стали в жёлто-зелёном тоне.
Решение по поводу перекраски локации 8-го босса неокончательное. Но скорее всего, останется именно обновлённый вариант.
По итогу, всё по правилам TNU4 - нет строго следования NES-ограничениям. Но и явных перегибов не допускается.
Первая половина катсцены после 8-го босса на днях наконец-то была завершена.
Сложность её разработки - надобность уместить действо в полминуты (поскольку её композиция незацикленная).
Этой работе предшествовала проработка нового механизма для катсцен, которым планировалось заняться уже довольно давно.
Другими словами, все дальнейшие ролики, включая и тот, над которым сейчас ведётся работа, будут запрограммированы новым способом, позволяющим сделать код более компактным и понятным, а разработку - быстрее.
Все технические новшества описывать не буду, но одно из визуальных нововведений - "высота" катсцен теперь такая же, как в оригинале (64 пикселя). Раньше она была немного меньше.
Также использовать нужные спрайты персонажей и устанавливать их на новые позиции теперь стало гораздо проще: вместо того, чтобы искать нужный кадр и вспоминать координаты (экспериментально или искать в коде предыдущих катсцен), теперь достаточно указать всего один аргумент. Проще говоря - для каждого кадра и его позиции (как правило, это - середина экрана) предусмотрено конкретное число.
Встраивание реплик в игру тоже стало простым. При тестированиях можно подгружать текст из внешнего текстового файла, что позволяет быстро определиться с переносом слов на следующую строку (чтобы они не выходили за экран). А также доступна возможность подсчитывать символы, чтобы знать при каком из них по счёту нужно совершить требуемое действие.
Устранены (если не абсолютно, то ощутимо) "дыры" в таймингах катсцен, которые были в старом механизме: нужное действие можно выполнить именно в требуемый шаг (шаг - 1/30 секунды).
Не менее важным была и сюжетная составляющая катсцены: необходимо передать не только суть действа, но и характер героев. Касательно сути действа нужно определиться с тем, что скорее всего будет происходить в будущих актах, поскольку в грядущем ролике (перед началом тура 09-1) будет вскользь рассказано об этом. Пока без спойлеров.
Помимо катсцен, работа проводилась и над другими сферами игры.
Ящики в комнате Sandeater-а вновь перекрашены (использованы более светлые SNES-цвета), генераторы тоже изменены. Скорее всего, получившийся результат - окончательный.
Немного упрощён сам босс. Он и его снаряды практически во всех случаях отнимают всего по одной единице здоровья.
Подправлен механизм обязательного закапывания босса под землю в определённые моменты, когда у него остаётся мало ударов.
Вчера Артур прислал несколько новых спрайтов для главных героев, которые сигнализируют о том, что игрок может запрыгнуть в сторону стены "на крышу" (т.е., доступна комбинация ПРЫЖОК + НАПРАВЛЕНИЕ К СТЕНЕ).
Сам по себе механизм был в оригинале и в TNU4, но при такой возможности использовался обычный спрайт карабкания на стену.
Технически ничего не меняется. Это визуальное нововведение. Но даже оно потребовало целый вечер и полночи. В частности, для случая, когда у Роберта в руках пистолет.
По ходу этой работы обнаружился ранее допущенный недочёт: Роберт мог стрелять в обратную от стены в сторону не дожидаясь окончания анимации выстрела. Проще говоря: он мог палить из пистолета, как из автомата.
Пришлось потратить немало времени, чтобы обнаружить и устранить причину. В итоге, получилось куда лучше, но нельзя сказать, что идеально. Технически анимация выстрела в обратную сторону исполняется на 1 шаг быстрее, чем выстрел в сторону стены. Но на геймплее это, можно сказать, не сказывается вообще.
Во внешние файлы было убрано примерно 70-80% "дебаг-кода", используемого при тестированиях, который при любом релизе нужно полностью удалять из игры. Получилось более 50 текстовых файлов (этот код был разбросан по разным объектам в игре).
Это значит, что теперь быстрее и проще можно собрать публичный билд игры, не тратя довольно много времени на выпиливание всего ненужного и секретного (чего не должны видеть до финального релиза).
К слову, о секретах - добавлено еще несколько новых в некоторые уровни.
А также, как обычно, были подправлены ещё различные мелкие недочёты.
На данный момент необходимо прописать (придумать) реплики персонажей на вторую половину катсцены после ш8. А затем последует работа над ещё одним роликом, предшествующим началу уровня 09-1.
Дел не мало, но процесс идёт.
Уже целых 16 лет прошло со дня, когда я впервые прошёл третью часть трилогии на приставке. И вы, возможно, знаете, что этот день для меня представляет что-то по типу личного праздника.
Игра стала постепенно занимать место среди самых любимых, что означало большее влияние на творчестве. Именно она стала основой для фанатского "фильма" в своё время, что в свою очередь ещё больше увеличило интерес к ней. А позже - всё это привело к TNU4: компьютерные игры, хоть и нравились с детства, и были мечты разрабатывать их самому, но дальше пространных желаний дело не двигалось. А всё из-за преграды в виде незнания программирования.
Ниндзя Ункенде помог преодолеть и этот барьер.
Уже, можно сказать, стало ежегодной традицией устраивать 3 июня особые эфиры по этому поводу. Внезапные обстоятельства не позволили провести эфир вчера. Но по идее, ничего не помешает провести его сегодня.
НАЧАЛО - В ОБЫЧНОЕ ВРЕМЯ: